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Guilty Gear -Strive- Open Beta 2 und Nagoriyuki Eindrücke, OST Vorschau und Story Trailer

Veröffentlicht am 31.05.2021 um 12:32 Uhr

Es sind weniger als zwei Wochen entfernt und davor gab es eine zweite großzügige Beta. Dabei wurden die verbesserten Lobbies vorgeführt und Veteranen konnten einiges an Balance Änderungen entdecken.

Nebenbei hat Arc System Works ein Video veröffentlicht bei dem man sich kleine Stücke des gesamten Soundtracks anhören kann, das in der Digital Deluxe Edition inbegriffen ist.

Weiterhin wurde ein Story Trailer veröffentlicht. Aufgrund von Spoilers wird gibts von uns diesmal nur den Link:

Story Trailer

Der Story Mode wird wie in Guilty Gear Xrd aus einem Kinetic Novel bestehen, d.h. es ist eine lineare Geschichte ohne Gameplay.

Eindrücke zur ersten Beta und links zur Story von Guilty Gear

Eindrücke zur Guilty Gear -Strive- Open Beta 2
Eines vorab, die Online Erfahrung war zu 99% Top mit höchstens ein oder zwei Ausreißer in der Verbindungsqualität.
Gameplaymäßg wurde generell, die Anti-Luft Angriffe verstärkt und Potemkin wurde von Änderungen am bemerkbarsten getroffen.

  • Verbesserte Lobby, aber immer noch schlecht


Für viele sind die Lobbies die einzige ersichtliche Änderung, indem jetzt dedizierte Kampfplätze reingestellt worden sind. Dies funktioniert tatsächlich besser als bei der letzten Beta bei dem eine Waffe ausgepackt wird und das Matchmaking ohne feedback aktiviert wurde.
Jedoch trat ein neues Problem auf. In einigen Situationen kam es vor dass das Spiel dem Spieler sagt das zu dem Zeitpunkt zuviele Kämpfe aktiv sind und deshalb das Match nicht stattfinden kann. Ist es ein Bug oder wurde hier was übersehen? Leider wird man dabei selbst im Standby Training zurück auf die Lobby geworfen.

Fazit: Es ist besser geworden, bleibt aber immer noch ineffizient und umständlich.

  • Kurzeinblick Anji und I-No

Beide waren zum ersten Mal zur zweiten Open Beta verfügbar. Obwohl ich nicht viel Zeit mit ihnen verbringen konnte, habe ich einige als Gegner angetroffen.

  • Anji Mito



    Link zum Starter Guide

    Er hat alle seine "Guard Points" verloren und wurde stattdessen in die Special Moves eingebaut. Suigetsu no Hakobi verkörpert jetzt seine ehemalige offensive Verteidigung und kann bei richtiger Verwendung die Angriffe des Gegners umgehen und bestrafen. Diese Spezialbewegung ist auch in Fuujin und Kou eingebaut, indem man die Angriffstaste bei der Eingabe hält.


    Mit Fuujin und dessen Folgeaktionen kann die Verteidigung beim unerfahrenen Spieler leicht geknackt werden. Veteranen müssen ein bisschen Zeit damit verbringen die richtigen Antworten darauf zu finden.
    Anfänger werden mit Anji durch Fuujin ihren Spaß finden, während erfahrene Spieler mit Shitsu ihren Spielplan vertiefen können.


  • I-No



    Link zum Starter Guide


    I-No ist ein Charakter für erfahrene Spieler und hält einen großteil vom Spielplan aus den Vorgängern bei.
    Für erfahrene Spieler ist sie die perfekte "Anfängerkiller", da man mit dem Special Move "Stroke the Big Tree" viele Angriffe abducken und gleichzeitig eine offensive starten kann.
    Mit der HS Version ist I-No bei Abwehr sogar noch in Vorteil und der betroffene muss somit weiterhin in der defensive bleiben.



    Die anderen Special Moves haben jeweils ihren besonderen nutzen. Mit den neuen Megalomania Overdrive wird dessen offensive nochmal verstärkt.



    Interssant ist zu erwähnen das Chemical Love mit Sprint ausgewichen werden kann und ist somit relativ unsicher für I-No. Einige Charaktere wie Giovanna trifft es nicht mal im stehen.

Eindrücke zu Nagoriyuki

Hier sind die ersten großen Änderungen auf einen Blick:

  • Fukyo (Teleport) wurden von 50% auf 40% Bloodrage Balken reduziert
  • Angriffe wurden von 50% auf 80% Bloodrage Balken erhöht
  • Kamuriyuki ist jetzt entweder Neutral oder im Vorteil bei Abwehr
  • Bloodsucking Universe reduziert den Bloodrage Balken quasi auf 0 für ca. 3 Sekunden
  • Overdrive Wasureyuki hält den Bloodrage Balken nicht mehr an und reduziert es stattessen um 2
  • Die Reichweite von HS und geduckter HS werden durch erhöhtem Bloodrage Balken erweitert
  • Vorwärts + Tritt trifft jetzt teilweise Gegner auf den Boden
  • Vorwärts + HS ist kein fester Knockdown mehr und kann in Spezal Moves übergehen
  • Bloodrage Balken reduziert sich langsam von selbst
  • Bloodrage wurde verkürzt, verbraucht aber die gleiche menge an Lebenspunkte

Ist Nagoriyuki schwächer als in der ersten Open Beta? Nein, einfach nur anders.

Davor hat man sein bestes versucht einen Treffer zu landen um in die Special Moves für großen Schaden überzugehen. Dabei entstand aber ein Problem, wenn der Bloodrage Balken zu hoch ist steht man nahezu einen Schachmatt vor. Schließlich bedeutet Bloodrage entweder 50% Lebensergie verlust oder 50% Tension verlust + Gegenangriff vom Gegner.

Nagoriyuki (2.0) soll mehr tiefe in seinen Spielplan bringen indem die Abhängkeit von seinem Special Moves reduziert wird. Ebenso wurden die Combos verkürzt und der offensivplan geändert.



Nach den ersten Eindrücken zufolge hat seine "One-Shot" Beschreibung eine neue Bedeutung und soll das überarbeitete Kontersystem Guilty Gear -Strive- hervorheben. Seine HS Angriffe sind ideal dazu da um ein Konter aus dem Gegner herauszufischen, durch die neue Zeitlupenfunktion hat der Spieler jetzt mehr Zeit darauf zu reagieren. Nagoriyuki kann in sehr vielen Situationen so einen Treffer in eine heftige Combo umwandeln, wobei man sich darauf eintrainieren muss.

Kamuriyukis Änderung erscheint auf den ersten Blick als nichts großes zu sein, aber das ist weit davon entfernt. Der Angriff kann jetzt leichter ab mittlerer Entfernung eingesetzt werden um den Gegner unerwartet zu erwischen. Beim Konter kann es zu einer großen Combo führen.
Bei einem normalen Treffer kommt die Änderung von Vorwarts + Tritt zur geltung und führt mit Fukyo zu einen garantierten Situation bei dem der Gegner im Nachteil ist und zwischen Ausweichen von Bloodsucking Universe oder Abwehr entscheiden muss.

Fazit zu Nagoriyuki

Es sind kleine Dinge die einen großen Unterschied machen können. Mit den Änderungen ist Nagoriyuki interessanter geworden und sie verleihen ihm eine tiefere Spielweise. Wobei man bei den Match Ups zwischen den anderen Charakteren bestenfalls kleine Unterschiede bemerken kann. Charaktere wie Axl und Millia Rage haben immer noch die gleichen Vorteile und machen es einem das Leben schwer.
An der Anfängerfreundlichkeit hat sich nicht viel geändert. Schnelle Eingaben sind immer noch ein muss und die unterschiedlichen Situationen müssen eintrainiert werden damit man aus jeder Möglichkeit das meiste herausholen kann.