Hinter den Kulissen
Die Aufmachung des Spiels ist eher für Programmier-Neulinge gedacht, was nicht zuletzt auch an den leicht verständlichen Textsprechblasen liegt. Alice, so nennt sich der virtuelle Support, erklärt und führt die Spieler:innen durch die Programmierschule. So niedlich und süß die Erklärungen auch verpackt wurden, aber die häufigen Wiederholungen nerven mit der Zeit dann doch etwas. Dies fällt vor allem zu Beginn bei der ersten Aufgabenstellung stark ins Gewicht.
Aufgeteilt wird das Hauptmenü in 2 Bereiche: Interaktive Lektionen und freies programmieren. Letzteres wird erst zu einem späteren Zeitpunkt freigeschaltet. Zuvor sollen die Lektionen Schritt für Schritt alles wichtige erklären. Nachdem die etwas zähe Anfangslektion "Erste Schritte" bewältigt wurde, können mehrere Programmier-Aufgaben gelöst werden, die nacheinander freigeschaltet werden müssen.
Lektion 1: Wilde Jagd
Erstelle ein Zwei-Spieler-Fangspiel, um die Grundlagen der Programmierung zu lernen! Praktisch ist die Angabe der voraussichtlichen Dauer, die in dieser Lektion ca. 40 Minuten dauern soll. Doch keine Sorge, die „Wilde Jagd“ wird in 7 Abschnitten unterteilt. Schritt 1 ist die Spielsteuerung. Bob, ein blauer Flitzball, erklärt das Spielprinzip. Eine Vorschau, zeigt das gewünschte Endprodukt.
In dem Spiel "Wilde Jagd" müssen Fänger versuchen den Läufer zu erwischen, während beide Figuren acht vor der Ball-Lawine geben müssen. Eine Berührung solch eines Balles kostet das Leben des Fängers oder Läufers.
Los geht es im Bearbeitungsmodus. Bob zählt in den Sprechblasen die ersten notwendigen Schritte für die Erstellung dieses Spiels vor.
Kurzer Tipp: Nein, euer Spiel ist nicht voller Bugs und der Controller auch nicht defekt. Die Sprungtaste (B-Taste) funktioniert erst, wenn diese programmiert wurde! Somit bringt auch eine Neuinstallation nicht, falls jemand auf diesen Gedanken gekommen sein sollte. Bewegt euch ein wenig hin und her, danach hilft euch das Spiel weiter.
- Zuerst brauchen die Spieler:innen eine Spielfigur.
Für diesen Fall ist ein Männchen-Knotix genau richtig. Unter dem Punkt "Objekt" > "Figur" > "Männchen" kann das Knotix ausgewählt werden. Zwar ist nach Positionierung die Spielfigur sichtbar, doch beim Bewegen des linken Joysticks tut sich nichts. Die Figur bleibt leblos. Um dies zu ändern sind Programmierkünste gefragt. Es muss Bewegung ins Spiel kommen! - Unter Eingabe > Control Stick > L-Stick > Link/Rechts wird ein sogenanntes Stick-Knotix erstellt.
Mit dem Finger lässt sich per Wischbewegung auf dem Touchscreen eine Verbindung zwischen den beiden Knotix einrichten. Der Linke Stick mit der Aktion "Links/Rechts" bewegt den Protagonisten, bei dieser Verbindung, nach links und rechts. Selbstverständlich würden noch weitere Aktionen zur Auswahl stehen, die in anderen Aufgabenstellungen oder im freien Modus zur Verwendung kommen könnten. Springen, Vor- /Rückwärts, ... - Zurück im "Play-Modus" können die erstellten Knotix-Verbindungen direkt, ohne Ladezeit, ausprobiert werden. Wurde die Verbindung richtig gesetzt müsste sich die Figur nun nach links und rechts bewegen lassen.
- Eine Figur ohne Sprung-Funktion wäre doch langweilig oder? Um die Sprung-Aktion zu aktivieren müssen die Spieler:innen zurück in den Bearbeitungsmodus. Unter dem Menüpunkt "Eingabe" kann ein Knopf-Knotix ausgewählt werden, der die Figur mit einem Druck auf die B-Taste in die Höhe springen lässt.
- Fertig ist die Spielfigur, die in 2 Richtungen laufen und gleichzeitig Sprünge ausführen kann. Jetzt fehlt noch das Level, in dem sich die Figur frei bewegen kann. Böden, Wände und weitere Hindernisse sowie Dekorationen können im Anschluss mit Hilfe des Spielbildschirm-Knotix gesetzt werden.
- Danach gilt es eine zweite Spielfigur zu erstellen. Alleine würde das Fangenspiel ja nicht so funktionieren. Der linke und rechte Joystick wird jeweils zu einem vollwertigen Controller umprogrammiert.
- Farblich sollte ein deutlicher Unterschied zwischen den beiden Spielfiguren gewählt werden, um Täuschungen zu vermeiden. Eine blaue und eine rote Figur lassen sich optisch deutlich auseinanderhalten.
- Eine Figur fängt die andere, aber es passiert nichts? Kein Wunder, eine Aktion muss her! Konfiguriert eine Figur als zerstörerisch und eine als zerbrechlich. Sobald der Fänger die Beute erfasst, explodiert diese.
- Das eigentliche Spielprinzip ist damit fertig und das eigens erstellte Game wird im weiteren Verlauf durch weiter Features aufgestockt und verbessert. Immerhin wäre es ja unfair, wenn immer nur eine Spielfigur verlieren müsste. Durch die Beigabe von rollenden Bällen, die dem Jäger Schaden zufügen können, ändert sich die Ausgangsposition. Ein faires Zweispieler-Game entsteht.
Der Kreativität wird spätestens im freien Modus keine Grenzen gesetzt. Knotixe gibt es wie Sand im Meer und können einen auch gerne mal durcheinanderbringen, weshalb eine ordentliche Struktur auf jeden Fall vorteilhaft wäre.
Grenzen gibt es dafür bei den Naturgesetzen, die eingehalten werden sollten. Beispielsweise kann ein zu kleiner Durchgang das Level in eine Sackgasse führen und der Fehler/Bug muss gefunden und behoben werden. Nur so ist ein erfolgreicher Abschluss einer Mission durchführbar. In diesem Beispiel wäre entweder der Durchgang zu klein oder die Spielfigur zu groß, beides lässt sich verändern.
AAA-Games ("Triple-A Games") sind selbstverständlich viel aufwendiger zu programmieren und eine ganz andere Liga. In Spielstudio sind im Grunde die Animationen vorgefertigt. Aktionen wie Sprunganimationen, Explosionen etc. müssen bei den richtigen Entwicklerstudios natürlich ebenfalls programmiert werden. Doch diese Feinheiten hätte den Rahmen dieses Spiels für nur knapp 29,99€ (UVP) gesprengt.
Zurück zu Spielstudio. Ein richtig geniales Feature ist das Teilen von erstellten Spielen. Sobald euer eigenes Spiel fertig geworden ist, kann dieses online mit der Community geteilt werden. Freunde und Menschen aus aller Welt können dein Game entdecken und direkt spielen. Wie cool ist das denn?
Zusätzlich lassen sich die Spiele bewerten und zur eigenen Favoritenliste hinzufügen.

























