Berserk Boy · Test
Veröffentlicht am 20.03.2024 von Soul-1
Ein zu mächtiger Protagonist?
Berserk Boy ist ein 2D Action-Platformer, der von vielen Klassikern wie Mega Man X/Zero, Castlevania und Sonic inspiriert wurde. Der Twist liegt jedoch im “Was wäre wenn?” im Gameplay technischen Design, sodass dem Spieler wenige Grenzen gesetzt werden. Das Projekt fing laut Aussage des Entwicklers im Januar 2019 an und hat somit nach fünf Jahren endlich die Ziellinie erreicht, wenn auch mit Hindernissen. Fans konnten bisher den Fortschritt anfangs über die Beta und später über die gelegentlichen Demos leibhaftig mitverfolgen.
Jetzt ist es endlich so weit. Kann Berserk Boy der großen Herausforderung entgegentreten?
Witziger Fakt: Ein verfluchtes Versprechen?
Ursprünglich war das Spiel für 2023 geplant und der Entwickler hatte sich selbst ein Ultimatum gestellt. Sollte dies nicht passieren, dann muss er zu einem späteren Zeitpunkt einen Mega Man X7 Stream ausführen. Für Mega Man Fans ist das Spiel ein gleichzeitig berühmtes und berüchtigtes Spiel.
Leider kam etwas Großes dazwischen und die Veröffentlichung ist aus organisatorischen Gründen ins nächste Jahr gerutscht…
Wichtig für Nintendo Switch: Aufgrund von einer Änderung bei den Altersfreigabe wurde das Spiel kurzfristig wieder entfernt. Der Entwickler bemüht sich das Spiel so früh wie möglich es wieder in den eShop zu bringen.
Die Jagd nach den Berserk Kugeln
Es ist das Jahr 21XX, die Menschheit befindet sich seit Jahrtausenden im Kampf gegen die Manifestierung dunkler Energie: SHADES. Doch die Menschheit hatte unerwarteterweise die Berserk Kugeln als Verbündete. Dies sind besondere Objekte, die den Menschen besondere elementare Fähigkeiten verleihen. Daraus entstand dann der Widerstand.
Doch wie immer gibt es Anomalien in der Menschheit. Der begabte Berserk Energie Wissenschaftler Dr. Genos hat sich aus unbekannten Gründen vom Widerstand abgelöst und ist auf der Jagd nach den Berserk Kugeln. Glücklicherweise hat der besondere Vogel Fiore sich das Donner-Element geschnappt und entkommen, bevor er seinen Plan vervollständigen konnte.
Daraufhin kommt es zum schicksalhaften Treffen mit Kei, dem nächsten Auserwählten.
Die Handlung als Mittel zum Zweck
Im Gegensatz zu seinen Inspirationen hat man sich aus unbekannten Gründen auf einen größeren Aufbau der Welt geeinigt. Dementsprechend gibt es viele Fragen, auf die es keine Antworten gibt. Wie in vielen Action-Spielen wird hier nicht viel philosophiert und man sucht einfach nur einen Grund für die Handlung.
Spieler, die bei den Geschichten gerne tiefer graben, werden schnell auf festen Boden treffen. Alle Charaktere sind ziemlich vage und zeigen eher Charakteristiken als voll ausgebaute Akteure in der Handlung. Da ist höchstwahrscheinlich entweder mehr geplant oder geplant worden.
Zwischenfazit Story
Die Geschichte ist eines der schwächeren Teile von Berserk Boy, aber da die eigentliche Natur des Spiels im Gameplay liegt, ist das nicht allzu tragisch. Es ergibt sich dabei aber ein Vorteil. Berserk Boy hat ein ziemlich rasantes Spielfluss-Tempo, bei der man schnell von einem Level zum nächsten voranschreitet. Lange Szenen mit viel Exposition sind nicht Teil des Programms. In dem Sinne wurde hier zugunsten des Gameplays entschieden. Eine Entscheidung die leicht nachzuvollziehen ist. Außerdem ist es zugegebenermaßen schwierig bei einem Spiel dieser Art einen starken Eindruck zu hinterelassen.
Gameplay & Steuerung
Berserk Boy ist ein besonderes Actionspiel, bei dem sich die Entwickler dafür entschieden, den Charakter im Laufe der Kampagne immer weiter ohne große Begrenzungen zu stärken. Nach der anfänglich stark mobilen Donner Form gesellen sich noch vier weitere Transformationen zum Repertoire. Dazu ein wenig später.
Die Steuerung ist relativ intuitiv gestaltet. Neben dem Sprung gibt es 3 Aktionstasten, eine Verwandlungs-Menütaste, zwei schnelle Verwandlungstasten und eine Berserk Angriffstaste. Es wird zwar ein Controller empfohlen, aber ich habe keine bedeutende Nachteile fürs Keyboard finden können. Vielleicht mit der Ausnahme vom günstigeren Keyboards durch den mechanischen Rollover Effekt beim Druck von mehreren Tasten.
Ein Teil des Gameplays verdient eine besondere Erwähnung. Außer den Berserk-Angriffen gibt es quasi keine Begrenzungen der Fähigkeiten. Die Energieanzeige wird zwar bei verschiedenen Aktionen verbraucht, aber es gibt eine ganze Reihe von Aktionen, die keinen Verbrauch haben. Außerdem lädt sie sich sehr schnell wieder auf. Eine fast gegensätzliche Philosophie zu den Klassikern, wo alle besonderen Fähigkeiten begrenzt werden. Dementsprechend trifft es wiederum auf besondere Design Herausforderungen.
Berserk-Angriffe sind meistens eher interessant bei Bossen, da bei richtiger Nutzung extra hoher Schaden ausgeteilt werden kann.
Schwierigkeitsgrade: Modern und Retro
Modern: In diesem Schwierigkeitsgrad halten die Gegner weniger aus. Beispielsweise überlebt fast keiner die Donner Sprintangriff + Lightning Justice Combo. Weiterhin gibt es unendlich viele Leben.
Retro: Eine Hommage an Klassiker wie Mega Man und Sonic, indem es eine endliche Anzahl von Leben gibt und in verschiedenen Teilen der Levels sind zusätzliche 1Ups verteilt. Weiterhin erhalten fast alle Gegner mehr Lebenspunkte. Es hört sich zwar nicht nach viel an, aber die Tatsache, dass die Gegner mehr Angriffe überleben, ändert den Spielplan und die Strategie auf eine bestimmte Weise. Wobei man erwähnen muss, dass es wohl eine schwächere Wirkung auf Spieler haben wird, die durch die Levels rasen und die überlebenden Gegner hinter sich lassen. Andererseits gibt es ein Rang System, wo das kämpfen und aufbauen der Combos für ein S-Rang Pflicht ist.
Berserk Fähigkeiten
Im Intro fängt Kei in seiner schwächsten Form an und man muss sich auch keine Sorgen machen, denn es ist auch das einzige Mal, dass er zum Einsatz kommt. Danach geht es gleich weiter in der neuen Standard-Form: Donner.
In dieser Form kann er in 8 verschiedenen Richtungen einen Sprintangriff ausführen. Es ist zwar schwach, aber der Treffer markiert den überlebenden Gegner für kurze Zeit mit unendlicher Luft nach oben und Timer auffrischung mit jeder neuen Markierung. D.h. Es können auf einmal beliebig viele Gegner markiert werden und dann mit dem sogenannten Lightning Justice nachgesetzt werden. Ein Angriff, der ca. dreimal stärker als die Ramm-Attacke ist.
Allein die Donner Form bietet dementsprechend eine markante Mobilität und sehr gute Angriffskraft.
Später kommen noch vier weitere Verwandlungen hinzu, die das Arsenal extrem erweitern. Darunter Flugfähigkeit, Projektile, Bewegung unter der Erde, usw. Das bedeutet, dass die Mobilität und Angriffskraft nochmal ansteigen.
Wobei man dazu sagen muss, das alle Formen ihre Vor- und Nachteile haben. Einige sind stärker im Kampf und andere haben dafür bessere Mobilität. Da es quasi keine Einschränkungen gibt, kann der Spieler je nach Situation sich einfach verwandeln und das Problem sofort bewältigen.
Jede Lösung ist also fast dem Spieler überlassen mit Ausnahme den Form spezifischen hindernissen.
Power Ups
Innerhalb des Levels sind besondere blaue Energiekugeln verteilt, die als Währung für Upgrades und mehr dienen. Diese sind zwar nicht notwendig, jedoch machen sie das Leben um einiges einfacher. Längere Flugzeit, ein zweiter Luftangriff für die Donner Form, erweiterte Lebensenergie, usw.
Einige Upgrades können aber einen riesigen Unterschied machen und die schwächen der einen oder anderen Form ausgleichen.
Preislich liegt alles in einem moderaten Bereich. Beim normalen Durchspielen konnte ich eine gute Menge an Upgrades ergattern.
Fortschritt und Leveldesign
Wie bereits erwähnt, handelt es sich um ein lineares Spiel, bei dem man von einem zur nächsten Runde geführt wird. Eine Region besteht überwiegend aus drei Missionen, wobei am Ende immer einer der elementaren Gegner wartet, die dem Spieler nach dem Besiegen eine neue Form spendieren.
Dementsprechend werden die neuen Fähigkeiten in den folgenden Levels gleich auf die Probe gestellt. Diese bleiben dann auch als stetige Elemente im Leveldesign.
Hier werden sich wohl einige Hardcore Mega Man Fans sich ein klein wenig sträuben, denn es gibt kein vergleichbares “nur Mega Buster” Durchlauf. Stattdessen wird das gesamte Arsenal meistens zum Einsatz, z.B. durch Barrieren einmalig erzwungen. Vor diesen Hindernissen ist der Lösungsweg es aber einigermaßen dem Spieler überlassen. Man kann also trotzdem seinen eigenen Spaß mit verschiedenen Ansätzen haben. Es verläuft halt nur nicht so flüssig wie beispielsweise Mega Man.
Meiner Meinung nach fehlt es im Vergleich zu Mega Man X etwas an Raffinesse, wo das Leveldesign und der Einsatz der Fähigkeiten etwas organischer ist.
Einfache Objekte
Es gibt zwei einfache Objekte, die stetig zu finden sind. Zum einen dienen die blauen Kugeln als Geld und zugleich zur Regeneration der Fähigkeiten Anzeige. Zusätzlich gibt es auch noch eine dritte Funktion: Beim Einsammeln wird nämlich die ablaufende Combo Anzeige wieder zurückgesetzt und man kann dadurch längere Combos schaffen. Man bekommt sie auch von besiegten Gegnern und zum anderen sind sie überall in den Levels großzügig platziert.
Rote Kugeln sind vergleichsweise seltener und werden in den Levels an bestimmten Plätzen fixiert. Diese dienen offensichtlich zur Heilung.
Abgesehen davon gibt es noch die gelben Berserk Kugeln die von Gegnern hinterlassen werden und die Berserk Anzeige etwas schneller aufladen als einfache Treffer.
Sammelobjekte
Der Protagonist Kei darf natürlich seine ursprüngliche Aufgabe nicht vergessen. Während seinem Abenteuer können Zivilisten gerettet werden. Jedes Level hat eine eigene Menge von ihnen und es gibt auch dafür extra eine Prozent Anzeige. In den Levels gibt es dazu auch noch extra Türen, die erst bei 60% öffnen lassen. Durch das Retten von Leuten werden dann die optionalen EX Herausforderungslevels freigeschaltet.
Dann kommen noch die mysteriösen Berserk-Medaillen hinzu. Von denen sind jeweils 5 in jedem Level verteilt. Auf den ersten Blick scheinen sie keine Funktion zu haben, doch dieser kommt erst Richtung Ende zum Vorschein. Man braucht nämlich 50 davon, um das letzte Level freizuschalten. Ich halte zwar nichts von dieser Design-Entscheidung, da es sich um nichts anderes als künstliche Spielzeitverlängerung handelt. Einige dieser Medaillen sind gut versteckt und man sollte vor allem die Rändern des Bildschirms gut im Auge behalten.
Mein Tipp, erst alle Levels erledigen und dann erst nach den Medaillen suchen, da viele Wege durch besondere Blockaden geschützt und erst mit anderen Formen erreichbar sind.
Insgesamt sind die Sammelobjekte eher inkonsequent und nur für Leute interessant, die gerne eine Jagd auf 100% machen.
Gegner
Bei den Gegner-Varianten zeigt sich das Spiel etwas bescheidener. Jede Region hat gefühlt nur ein oder zwei neue Gegner, währenddessen werden die bisherigen oft wiederverwendet. Dies ist nicht unbedingt schlecht, da man bereits aus der bestehenden Auswahl eine gute Menge an Kampfsituationen erschaffen kann. Die neuen regionalen Gegner dienen sozusagen als ein Twist.
Es gibt weiterhin eine gute Nachricht. Abgesehen von den wenigen Gegnern, die später nur durch eine bestimmte Waffe erledigt werden können, sind alle anderen ziemlich frustfrei und es ist ganz dem Spieler überlassen, wie man sie besiegen möchte.
Im Einzelnen sind die Gegner ziemlich harmlos, aber durch die Mischung aus mehreren Faktoren wie Fallen und anderen Gegnern werden sie zu einer Bedrohung.
Bossgegner
Die meisten Levels gibt es einen Boss, wobei beim dritten in der Region immer ein “Großmeister” wartet. Ich glaube nicht, dass einer der Bosse als ein extrem schweres Hindernis angesehen werden kann. Wie immer liegt es einfach nur darin, die Angriffsmuster zu verstehen und eine Strategie gegen sie aufzubauen. Die Erfolgsquote sollte relativ hoch sein, da es sich um keine Millimeter-Arbeit handelt. Außerdem hat man durch die verschiedenen Formen möglicherweise mehrere Optionen zur Hand.
Zwar gibt es elementare Schwächen, aber keiner der Gegner ist auf eine spezifische Form ausgelegt, weshalb es für einige sich etwas steril anfühlen könnte. Aber dafür gibt es keine Gimmicks.
Weitere Kritikpunkte:
- Markierung von Schluchten
Normalerweise sind tödliche Schluchten speziell markiert. Doch leider wurde bei einigen, aufgrund der Übersichtlichkeit, darauf verzichtet. Abenteuerliche Spieler auf der Suche nach optionalen Bereichen werden dadurch wohl ab und zu in den Untergang springen,
- Überlappende Funktionen
Bei einer bereits extrem starken Anfangsform kann es richtig schwierig sein, alle fünf Formen komplett individuell zu gestalten und voneinander abzusetzen. Weiterhin ist es noch schwieriger, ein Level zu erstellen, das diese Fähigkeiten komplett in Betracht ziehen. Dementsprechend kommt es zu Situationen, die eigentlich für Form B oder C erstellt worden sind, aber Form D eine viel einfachere und schnellere Lösung darstellt. Ein Segen sowie ein Fluch zugleich. Es ist hier zwar als Kritikpunkt aufgelistet, aber man muss wiederum auch sagen das die Design Entscheidung zugunsten des Spielers verlief.
Zwischenfazit Gameplay
Berserk Boy bietet eine frische Mischung aus Ideen innerhalb des Genres mit einem Hauch Mega Man (X/Z/ZX) und Sparkster. Es fängt bereits stark mit der Donner Form an und zeigt dem Spieler sehr gut, was einen erwartet: Extreme Mobilität trifft auf Action und Platforming.
Mit zunehmenden Transformationen werden neue Lösungsmöglichkeiten eröffnet. Sei es im Platforming oder im Kampf. Wer ein wenig die eine oder andere Ausprobiert, wird wahrscheinlich eine für sich optimales finden. Andererseits muss man sagen, dass “optimal” möglicherweise an der Situation liegt. Beispielsweise kann die Donner Form so gut wie alle Kampfsituationen überstehen, aber je nach Positionierung und Zusammensetzung der Gegner könnte man mit dem Wechsel in die anderen Formen eine bessere Leistung erzielen.
Insgesamt hat das Gameplay eine besondere Qualität, die nur wenige Spiele besitzen (beispielsweise Mega Man X). Und zwar ein relativ frustfreies Design. D.h. es gibt keinen Abschnitt, der ein weiteres Durchspielen abschrecken würde. Es hat ein gutes durchgehendes Tempo ohne extrem unfaire Stellen. Kurz gesagt, es zwar nicht viel extra Inhalt für wiederspielbarkeit, aber dafür ist es eher wie ein Futter für die Seele bei dem man einfach aus Spaß wieder darauf zurückgreift.
Die Kampagne auf modernem Schwierigkeitsgrad liegt bei ca. Über 5 Stunden, aber dafür ist es eine durchgehend angenehme Zeit. Möchte man alle Objekte einsammeln, dann kann man möglicherweise ein paar Stunden hinzufügen. Bei Retro kann man ebenfalls eine längere Spielzeit erwarten.
Grafik & Sound
Bei der Grafik kann man tolle Sprite Arbeit betrachten. Alle Transformationen haben individuelle, flüssige Animationen. Das Gleiche gilt auch für die Gegner, auch wenn sie nicht ansatzweise genauso viele Bewegungen haben. Im Gegensatz zu anderen Spielen seiner Art haben die Gegner auch Treffer Animationen. Dies hilft vor allem dabei, die Treffer spürbarer hinüberzubringen. Es ist einer der Gründe, warum die Treffer in Kampfspielen sich so gut anfühlen. Natürlich ist es trotzdem kein Vergleich zu Street Fighter 3, das wäre eine komplett andere und weitaus höhere Budget Stufe.
Über die Hintergründe lässt sich nicht viel sagen, was eigentlich gut ist, denn das bedeutet, dass sie die Übersichtlichkeit nicht stört.
Die Soundeffekte unterstützen natürlich die Action auf eine sehr gute Weise.
Wer Sonic Origins, Streets of Rage 4 oder TMNT: Shredder’s Revenge kennt und liebt, der wird hier höchstwahrscheinlich auf einen weiteren Favoriten antreffen. Denn es handelt sich um den Komponisten Tee Lopez. Ein echter Könner im Retro-Stil Musik. Jedenfalls hat der erste Level einen richtigen Ohrwurm. Thematisch haben die Bereiche eine relativ gleiche Musik, jedoch handelt es sich bei den zwei anderen um Remixes vom Ersteren.
Beim Soundtrack lässt sich nichts tadeln und es trifft die Stimmung der Levels in Verbindung mit dem Gameplay sehr gut.
Fazit
Berserk Boy ist ein fantastischer Zusatz ins 2D Action-Platformer Genre und zeigt sich als ein richtiger Geheimtipp unter den aktuellen Veröffentlichungen. Im Gegensatz zu vielen anderen inspirierten Spielen handelt es sich nicht um einen “spirituellen Nachfolger von XYZ”, sondern eher um ein neues Konzept und neue Ideen. Es überzeugt trotz einer schwachen Geschichte mit einem sehr starken Gameplay. Zwar hat es nicht viel Wiederspielbarkeit aus inhaltlicher Sicht, doch im Grunde genommen eignet es sich als Futter für die Seele. Also ein Spiel, auf das man ohne Bedenken zurückgreifen kann. Vielleicht im Gegensatz zu anderen Favoriten wo es die eine oder andere Situation gibt, die einem die Lust wegnimmt.
Weiterhin kommt das Spiel mit einem Budget Preis von 19,99€, welches es zu einer leichten Empfehlung macht.
Für wen ist das Spiel geeignet? Dies ist eigentlich ganz einfach, man bekommt, was man sieht. Wem der Trailer gefällt, dem wird auch höchstwahrscheinlich das Spiel gefallen.
Pro
- Kurze Handlung sorgt für hohes Tempo...
- Klasse innovatives Gameplay
- Minimale Grenzen für Fähigkeiten
- Kein unfaires Design sorgt für durchgehende gute Unterhaltung
- Zwei Schwierigkeitsgrade bieten Wahl zwischen Spaß und Herausforderung
- Deutscher Text
Contra
- ...ist aber leider zu oberflächlich
- Einige Fähigkeiten können sich in der Funktion leicht überlappen
- Trotz gutem Leveldesign fehlt ein gewisses etwas
Wertung
8.5Sehr gut
Kaufempfehlung
85%Sehr empfehlenswert
Getestet wurde Berserk Boy auf PC von Soul-1. Das Test Exemplar / der Review Code für Berserk Boy wurde uns von Lost In Cult kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!