Jitsu Squad · Test
Veröffentlicht am 18.01.2023 von Soul-1
Ein rasanter Indie Beat'em Up
Jitsu Squad ist ein Spiel vom neuen Indie Studio Tanuki Creative Studios und wurde mithilfe von vielen anderen Unterstützern über Kickstarter verwirklicht. Doch abgesehen davon fragt man sich, wie sich ein weiterer Beat’em Up schlägt im Vergleich zu den aktuellen Giganten von Streets of Rage 4 oder TMNT: Shredder’s Revenge.
Die Antwort darauf ist… Überraschend gut! Umso wichtiger ist es, auf die Einzelheiten einzugehen.
Anmerkung: Beim Testen der PS5 Fassung gab es keine bemerkbaren technischen Schwächen.
Die Rückkehr von 4 Helden
Das Böse hat sich verstorbene Handlanger aus dem Jenseits zurückgeholt, um das gefährliches Artefakt, den Kusanagi Stein, zu finden, die ihm die Weltherrschaft ermöglichen sollte. Doch glücklicherweise hat Meister Ramen es geschafft, dabei gleichzeitig 4 heldenhafte Seelen zurückzubringen. Hero der Samurai, Baby die Spezialistin in Fernkampfwaffen, Jazz der Magier und Aroth der Koloss machen sich auf den Weg, dem Ganzen einen Strich durch die Rechnung zu machen.
Dabei reisen sie zu den verschiedensten Planeten und bekämpfen die außerwählten Handlanger des Bösen.
Es gibt nicht viel über die Story zu erzählen, da es sich um einen einfachen Plot handelt. Insgesamt liegt der Spaß in den vielen Hommagen zur Popkultur um ein Schmunzeln herauszukitzeln und das ist auch vollkommen in Ordnung. Weder die Helden, noch die Hauptcharaktere haben viel Hintergrund, jedenfalls nichts Erwähnenswertes.
Bei der deutschen Übersetzung konnte ich einige nicht übersetzte Passagen in Englisch vorfinden.
Gameplay & Steuerung
Jitsu Squad ist ein Amalgam von mehreren Inspirationen und die Entwickler machen auch kein Geheimnis daraus und wird folgendermaßen beschrieben:
„Es hat die Zugänglichkeit und die klassische Brawler-Mechanik von Spielen wie Streets of Rage und Final Fight, aber mit der Geschwindigkeit und Intensität von Kampfspielen wie Guilty Gear (fehlt merkwürdigerweise in der deutschen Übersetzung im Steam Store), Marvel vs. Capcom II, Dragonball FighterZ & Super Smash Bros.“
Streets of Rage und Final Fight sind als mechanisch einfache Beat’em Ups bekannt, bei dem es eher auf Strategie ankommt, z.B. Positionierung und Reihenfolge. Kurz gesagt, die Anforderungen an die Fingerfertigkeiten waren ziemlich gering. Mit Jitsu Squad kann man in der Tat sich mit den Grundmechaniken durchkloppen, doch was ist, wenn man mehr haben möchte?
Hier kommen die weiterführenden Ideen von Kampfspielen ins Spiel. Sprinten, Luftcombos und das Tag Team System (wird erst nach dem ersten durchspielen freigeschaltet) eröffnen dem Spieler neue Freiheiten zum Austoben und sich spielerisch auszudrücken.
Barrierefreiheit Optionen
Hier gibt es kleine zusätzliche Optionen wie z.B. das Ausschalten vom Screen schütteln oder Lichtblitze. Doch die wichtigste Option ist wohl das komplette freischalten von allen Inhalten. Dazu gehören alle Kampffähigkeiten und der Tag Team Modus.
Inhalt und UX (Benutzererfahrung)
Viel hat das Spiel fürs Erste leider nicht zu bieten. Abgesehen vom Story Mode mit 3 oder 4 Schwierigkeitsgraden und dem Trainingsmodus gibt es keine weiteren Inhalte. Ein komplettes Durchspielen dauert ca. 2 Stunden und liegt ziemlich gut im Beat’em Up Durchschnitt. Nicht zu lang und nicht zu kurz. Die Spielzeit wird nochmal erweitert, indem der Tag Team Modus nach dem ersten durchspielen freigeschaltet wird.
Unglücklicherweise gibt es keine Online Modi, d.h. der Multiplayer beschränkt sich entweder auf Lokal oder Shareplay. Die Entscheidung dafür ist nicht sonderlich schwer nachzuvollziehen, da es sich um ein ziemlich flottes Spiel handelt und das Entwicklerteam relativ klein ist.
Abgesehen davon könnte man bei der UX Features noch ein wenig nachbessern. Beispielsweise wird kein New Game Plus angeboten, bei der man die Story mit den aufgerüsteten Charakteren weiterspielen kann. Ebenso wurde fürs Erste auf eine Levelauswahl verzichtet.
Die Steuerung
Wie bereits erwähnt ist sie ziemlich einfach gestaltet und bei den Spezialeingaben sind Vierteldrehungen am Steuerkreuz/Stick das Limit der Eingabeschwierigkeiten.
Man kann springen, Gegner in normaler Größe packen, sprinten und angreifen. Beim Wurf können mehrere Gegner gleichzeitig gepackt werden, solange sie nah beieinander sind und sich nahezu stapeln.
Der Technik-Balken hat für den Einsatz zwei Optionen: Einen flächendeckenden Angriff oder eine unverwundbare Transformation, das den Charakter extrem stärkt. Wobei man sagen muss, dass die Transformation den Super-Angriff quasi obsolet macht, da der Schaden um einiges höher ist und durch die relativ lange Zeitbegrenzung mehr Gegner aus dem Weg schaffen könnte.
Bei den Angriffssequenzen hat man sich ein wenig von DMC inspirieren lassen, indem ein verspätetes Timing die Sequenz entweder verstärkt oder sogar verändert. Also eine Bonusmöglichkeit für fortgeschrittene Spieler mehr Abwechslung in den Spielplan zu bringen und kommen vor allem im Tag Team Modus zum Einsatz, da ausgewählte extra Angriffe länger anhalten.
Weiterhin kann durch den Sprint oder Spezialangriffen einige Animationen abgebrochen werden und bringen somit noch mehr Optionen auf den Tisch. Braucht ein Angriff zu lange zum Erholen? Vielleicht liegt hier die Antwort.
Der Konter
Im Gegensatz zu vielen anderen Beat’em Ups bietet Jitsu Squad eine mächtige defensive Option an: der Konter. Auf Tastendruck versetzt sich der Charakter in eine besondere Verteidigungsstellung. Dieser neutralisiert alle frontalen Angriffe und erwidert mit einem automatischen Konterangriff plus einer extra Erhöhung der Angriffskraft um 10 Prozent. Zusätzlich gibt es für jeden weiteren erfolgreichen Konter weitere 10 Prozent und die stapeln sich! Beim Verfehlen verfällt wiederum der Angriffsbonus. Der Konterangriff ist durch die blaue Silhouette erkennbar.
Wichtig ist zu erwähnen, dass die Konterfunktion nur im Stehen funktioniert. Dementsprechend ist man in der Luft verwundbarer.
Sekundäre Waffen
Alle Charaktere haben drei verschiedene sekundäre Waffen mit unterschiedlichen Funktionen und Nutzen. Diese sind in speziellen Kisten aufzufinden. Doch leider wird der Spaß durch eine Leiste sehr begrenzt. Diese lassen sich auch nur über besondere Tränke aus Kisten wieder aufladen oder man wechselt beim Finden auf die nächste Waffe um.
Gasthelfer
Es ist ziemlich offensichtlich, dass die Entwickler Fans von Videospielen und Content Creators sind, denn in besonderen Truhen sind bestimmte Unterstützungsembleme aufzufinden, die nach dem Aufheben sofort aktiviert werden.
Dabei tauchen Gasthelfer wie Yooka & Laylee oder Youtuber/Twitcher Maximillian Dood (bekannt für die Marvel Vs. Capcom 3 Assist Me Reihe) auf und vollführen ihre Angriffe aus. Abgesehen von Yooka & Laylee besteht das Kontingent so ziemlich aus flächendeckenden Angriffen.
Sie sind also so ziemlich eine leichte Option, ein ganzes Geschwader von Gegnern auszuschalten.
Level Ups
Durch das Einsammeln von Schriftrollen können die einzelnen Charaktere langsam aufgestuft werden. Mit jeder Stufe wird der Technik-Balken und Lebensenergie Balken erhöht.
Zusätzlich werden auch noch weitere Spezialangriffe freigeschaltet, solange man die Freischaltungsoption nicht bereits aktiviert hat.
Die Charaktere
Zwar stehen nur 4 Charaktere zur Auswahl, jedoch unterscheiden sie sich sehr stark voneinander.
- Hero Yamagiwa: Der Shinobi
…Der gar nicht wie ein Shinobi kämpft. Optisch erkennt man einige Hommagen am Klassiker Samurai Shodown. Sein visuelles Design erinnert an den Ninja Galford und seine Kampfkünste sind wiederum viel ähnlicher am Samurai Haohmaru mit seinem markanten zweihändigen starken Abwärtsschnitt.
Hero stellt wie viele andere „Anführer“ Charaktere einen durchschnittlichen Charakter dar, mit keinen besonderen Stärken oder Schwächen und eignet sich vor allem gut für Anfänger. Seine Spezialangriffe sind einfach einzusetzen und bietet öfters Combos an, bei dem der Gegner in die Luft geschleudert wird.
- Baby O Hara: Die Rachsüchtige Cyber (?) Ninja
Möglicherweise ist der Name eine Hommage Klassiker Bucky O’Hare und retro Cartoons wie z.B. Looney Tunes, da sie bei all ihren Angriffen durch verschiedene Kostüme durchwechselt.
Sie ist eine flotte Fernkämpferin, mit Gleiten als Luftoption, um aus engen Situationen zu entkommen. Doch man sollte Vorsicht walten lassen, denn sie hat sehr wenig Lebensenergie.
Der markanteste Angriff ist wohl der Luftbohrer, der beim Treffer entweder wie ein weiterer Sprung wirkt oder beim Halten der Angriffskombination diese Funktion ignoriert und dabei mehrere Treffer landet.
- Jazz Amun: Der Magische Kung-Fu Meister
Ein Charakter mit anscheinend relativ wenig Reichweite. Mit dem telekinetischen Wurf können normale Gegner für kurze Zeit zu Waffen umfunktioniert werden. Der Wurf benötigt aber ein wenig Finesse in der Positionierung, um das volle Potenzial auszuschöpfen, da man dabei von hinten ungeschützt ist.
Sein Projektil hat drei verschiedene Ladestufen: Feuer (halber Bildschirm), Eis (friert die Gegner ein) und Donner (geht über den ganzen Bildschirm).
Seine richtige Fachkompetenz liegt überraschenderweise in der Luft. Mit seinem exklusiven Doppelsprung und drei Angriffsvariationen zeigt er sich besser gewappnet als alle anderen Charaktere. Außerdem hat er auch noch einen Spezialangriff, der ihn schnell wieder zu Boden kommen lässt.
- Aroth Helgason: Der Drachentöter
Durch seine große Statur erweist er sich als der langsamste aus der Gruppe. Im Austausch kann er mit wenigen Angriffe mächtig austeilen, solange er sie packen kann. Weiterhin entsteht beim Springen und Sprinten eine Angriffszone beim Landen durch die Druckwelle. Die eigentliche Spezialität von Aroth liegt in den Würfen.
Abgesehen von den leichten Schlägen und den normalen Suplex als Wurf hat er nämlich noch den altbekannten Piledriver ála Zangief. Doch das ist nicht alles, denn er ist ebenfalls der einzige Charakter der zwei Würfe verketten kann, mit Suplex zum Piledriver. Wenn es um das Verhältnis zwischen Treffer und Schaden geht, dann ist er wohl unter bestimmten Bedingungen am effizientesten. Es gibt jedoch einen Haken…
Es gibt in diesem Spiel einige Gegner die nicht geworfen werden können, dazu gehören auch alle Bosse. Dementsprechend entfällt ein gesamter Teil seines Arsenals und ist damit schwächer.
Das soll natürlich nicht heißen, dass er außerhalb schwach ist. Seine Spezialangriffe haben alle eine gute Reichweite, wobei sie etwas langsam sind und man deshalb ein wenig vorsichtig sein sollte.
Das Kampfsystem
Die Inspiration von Kampfspielen von den Entwicklern sind keine leeren Worte. Spezialangriffe können die Animationen von den normalen Angriffen abbrechen. Der Sprint hat ebenso diese Funktion und bietet für fortgeschrittene Spieler neue Wege, die Angriffe miteinander zu verbinden.
Außerdem können die Gegner je nach Angriff gegen die Wand oder den Boden geprallt werden und haben einen sogenannten „Bounce“ (zurück federn) Effekt. Dies ist vor allem eine häufig verwendete Funktion in Marvel Vs. Capcom 3, um etwas mehr Abwechslung in die Combos zu bringen.
In der Verteidigung spielt der Konter eine sehr große Rolle, vor allem bei den Bossen. Doch neben dieser Funktion gibt es noch etwas, das von ASW Spielen wie Guilty Gear inspiriert wurde, und zwar das Erholen von Angriffen. Durch bestimmte Angriffe wird der Charakter zu Boden geworfen und beim Halten einer Taste erholt sich der Charakter automatisch in der Luft und landet nicht auf dem Boden. Darauf folgt eine sehr kurze Unverwundbarkeit, mit der man aus der Gefahrenzone manövrieren kann. Beispielsweise durch einen Sprint.
Das Combo System
Das unendliche jonglieren der Gegner wird als eines der speziellen Features erwähnt, doch da steckt ein wenig mehr dahinter. Auch hier haben sich die Entwickler von ASW inspirieren lassen. Normale Gegner können sich von Treffern nicht erholen, jedoch gilt das nicht für Bosse. Diese haben nämlich die Fähigkeit genauso wie der Spieler sich zu erholen und gelten dann als „Falsche Combos“.
Dies ist ein System aus Guilty Gear bei dem die Charaktere nach jedem Treffer kürzer gelähmt worden, um eine unendliche Combo zu verhindern. Letzteres könnte möglicherweise im Tag Team Modus umgangen werden, jedoch wäre das Timing ziemlich knapp gehalten.
Das Leveldesign
Hier haben die Entwickler eine clevere Entscheidung gemacht, indem alle Levels flache Ebenen ohne Hindernisse sind. Dadurch gibt es keinen künstlichen oder ärgerlichen Einschränkungen beim Kämpfen und lässt das Kampfsystem glänzen. Welche überhaupt keine fremde Entscheidung ist und auch bei Veteranen Reihen wie in DMCV wieder vorzufinden ist. Abgesehen davon sind überall Objekte verteilt die zerstört werden können und Gegenstände beinhalten.
Am Ende eines Levels erwartet einem teilweise Bonus Levels, das an die Fass Bonus Runde von Street Fighter 2 erinnert, für Bonus Punkte.
Die Gegner
Jedes Level hat zusätzlich zu den normalen Emaki Gegner ihre hauseigenen Gegner, die ihre eigenen Bewegungen und Angriffe mit sich bringen. Ein Großteil davon kann glücklicherweise gepackt werden.
Insgesamt konnte ich keine frustrierenden Gegner vorfinden. Alle haben zwar ihre Eigenheiten, trotzdem gibt es für fast jede Situation eine Lösung. Beispielsweise können Gegner mit Schilde geworfen werden oder durch den standardisierten Uppercut Angriff können fliegende Gegner leichter getroffen werden.
Wichtig ist, dass sie beim Angreifen kurz aufblitzen oder kündigen sich bei noch stärkeren Attacken mit langen und eindeutigen Pose an.
Mittelgroße Gegner sind zwar langsam, haben aber dafür eine sehr begrenzte Anzahl an „Rüstung“ (Angriffe werden ignoriert) und können bei genügend Treffern durchbrochen werden. Meistens reicht auch ein erfolgreicher Konter aus, welches ein wesentlicher Teil der Bosskampf Strategie sein wird.
Bosskämpfe
Im Grunde genommen sind die Bosskämpfe nicht viel anders als mittelgroße Große, mit dem Unterschied das sie mehr Angriffsmuster haben. Zusätzlich können sie sich ebenfalls verwandeln, dies passiert, wenn die Leiste über ihren Lebensbalken voll aufgeladen ist. Diese Leiste lädt sich generell über eingesteckte Treffer auf, d.h. man kann mit mindestens einer Verwandlung pro Kampf rechnen. Bei der Verwandlung sind sie quasi unverwundbar und führen einfache, aber schnelle und flächendeckende Angriffe aus. Häufig ist es ein guter Zeitpunkt den Konter einzusetzen, um den Angriffsbonus hochzujagen, solange man nicht getroffen wird…
Genauso wie bei den normalen Gegnern ist hier kein Gegner richtig negativ aufgefallen.
Gameplay Zwischenfazit
Inhaltlich ist es einem einfachen offline Story Modus relativ klassisch minimalistisch ausgestattet. Angeblich soll da noch mehr dazu kommen, doch zum Zeitpunkt des Reviews gab es noch keine Zusätze.
Dafür überzeugt das Spiel aber komplett im Gameplay. In ganz seltenen Fällen kommt es zu Situationen, bei dem ein wenig chaotisch zugeht, da sehr viele Gegner gleichzeitig im Bildschirm sind und das klassische Beat’em Up Ebene Bewegungssystem erscheint dadurch ab und zu als ein wenig überlastet und unübersichtlich.
Weiterhin erscheint das Level Up System als etwas überflüssig, da durch die vorerst reduzierten Angriffsmöglichkeiten eher der Spielspaß reduziert wird. Glücklicherweise können alle Angriffe über die Barrierefreiheit Option freigeschaltet werden.
Insgesamt schlägt sich es extrem gut und ist meiner Meinung nach ansprechender als TMNT: Shredder’s Revenge.
Grafik & Sound
Man kann wohl zu behaupten, dass sich hier alle einig sind. Jitsu Squad sieht absolut fantastisch aus. Die Charaktere sind relativ aufwendig und detailliert animiert. Auch die Gegner machen eine sehr gute Figur und bieten sogar Samurai Shodown Style K.O. Animationen bei dem sie auseinandergeschnitten werden.
Die Hintergründe sind schön verziert und bieten eine gute Menge an Abwechslung, indem jeder Level aus mehreren Teilen besteht. Beispielsweise Schlossvorgarten und Schloss. Außerdem hat man noch witzige Szenenwechsel Animationen eingebaut, die ebenfalls komplett an den Bereichen angepasst sind. Ist zwar nur eine Kleinigkeit, doch es macht schon etwas aus, um den Spieler in Stimmung zu bringen.
Bei der Musik gibt es ebenfalls nichts zu tadeln. Sie ist schnell und passt perfekt zum flotten Geschehen. Beim Gesang wurde ebenfalls nicht gekleckert, da der Sänger kein anderer als Johnny Gioeli (besonders bekannt für Sonic Adventure „Open Your Heart“ und Sonic Adventure 2 „Live and Learn“) ist.
Die Sprachausgabe hört sich ganz in Ordnung an, überdies gibt es sowieso nur wenige vertonte Szenen. Witzigerweise hat einer der Entwicklerbrüder ziemlich viele Rollen übernommen und ist kein einziges Mal schlecht aufgefallen. Natürlich hilft dabei die lockere Atmosphäre des Spiels.
Fazit
Jjitsu Squad ist ein Beat’em Up mit sehr viel Herz und überzeugt durch und durch mit dem Gameplay und das ausgeklügelte Tag Team Modus. Die Entscheidung, die Story kompakt und locker zu halten ist goldrichtig und ist lediglich dazu da eine spaßige Atmosphäre zu bieten. Auch die Musik steht in nichts nach und bietet mit dem Main Theme einen richtigen Ohrwurm.
Aus reiner Gameplay Sicht hält das Spiel locker mit den bekannten Beat'em Ups mit.
Aktuell liegt der einzige Haken am Preis-Leistungs-Verhältnis durch den Inhalt. Abgesehen vom Story Modus und Training mit bis zu 4 Spielern wird nichts Weiteres geboten. Zwar könnte es sich in Zukunft ändern, doch das ist der aktuelle Zustand.
Beim Preis von €29,99 liegt das Spiel leicht über dem Genre Durchschnitt. Wobei dies nur für die Konsolenfassungen gilt.
Jitsu Squad ist eine klare Empfehlung für alle, die nach einem neuen Beat’em Up mit etwas mehr Tiefe suchen und mehr Zeit damit verbringen möchten, es auszuschöpfen.
Für alle anderen wird es schon ein wenig schwieriger, denn es wird nicht viel geboten. Im besten Fall liegt man bei ca. 12 Stunden Spielzeit, wenn alle Charaktere einzeln durchgespielt werden. Ist man jedoch nur am Tag-Team interessiert liegt man lediglich bei ca. 2-5 Stunden, je nachdem ob man die Freischaltung in der Barrierefreiheit Option aktiviert und sich auf das Tag Team beschränkt.
Pro
- Tolles Gameplay mit Tiefe
- Tag Team Modus mit bis zu zwei Spielern
- Visuell hervorragend
- Guter Soundtrack
- 4 Spieler lokaler Coop
Contra
- Kein Online
- Wenig Inhalt (Nur Story und Training)
Wertung
8.5Sehr gut
Kaufempfehlung
65%Angebot abwarten
Getestet wurde Jitsu Squad auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version1.000.001 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Jitsu Squad wurde uns von PR Hound kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!