RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army · Test
Veröffentlicht am 31.07.2025 von Soul-1
Weit mehr als ein Remaster
Raidou: The Mystery of the Soulless Army erschien zu unserem Glück noch in Europa. Allerdings galt das nicht mehr für den Nachfolger. Bei diesem Spiel handelte es sich sozusagen um ein “Shin Megami Tensei” Action Spin-Off, bei der man zum ersten Mal auf das traditionelle rundenbasierte System verzichtet hat. Es war ein relativ… Eigensinniges Spiel.
Wenn man an den Begriff Remastered denkt, dann steckt meistens dahinter bessere Auflösung, höhere FPS, usw. Also reine technische Änderungen mit den einen oder anderen Gameplay Einstellungen wie z.B. für Barrierefreiheit oder Cheats.
Raidou REMASTERED ist komplett jenseits eines einfachen Remasters und qualifiziert sich eher als Remake. Abgesehen von der Handlung und dem Charakterdesign (vom legendären ATLUS Designer Kazuma Kaneko) wurde alles von Grund auf neu aufgebaut.
Eines kann ich bezüglich dieses Spiels schon gleich feststellen… Ja, es ist um einiges besser als das Original!
Reichen jedoch die Verbesserungen, um es für mehr Spieler schmackhafter zu machen?
Original vs. Remastered
Was wurde alles geändert? Sehr vieles! Das komplette Kampfsystem wurde umgekrempelt und intuitiver gemacht. Abgesehen von einer einzigen Änderung ist alles andere nur positiv zu bewerten. Es gibt jetzt Autosave und einen Quick Save Slot, mit dem man jederzeit speichern kann. Zufallskämpfe wurden komplett beseitigt und es gibt auch ein Schnelltransport-System auf Knopfdruck, wobei es ein klein wenig Geld kostet. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und beim leichtesten kann man nicht mal mehr verlieren.
Die Dämonen werden beim Gebrauch ihrer Spezialfähigkeiten automatisch ausgewählt und ausgeführt.
Es gibt da noch einiges mehr, aber das ist einfach zu viel des Guten zum Aufzählen. Kurz gesagt, das Spiel ist vom Tempo her viel flüssiger und das Kampfsystem ist zu einem selbst erhaltenden System geworden, ohne benötigten Einfluss von außerhalb, wie z.B. Heilung, zu benötigen. Letzteres wird später im Gameplay noch weiter in die Details gehen.
Die DLC
Wie immer gibt es bei ATLUS kleine DLCs, teilweise mit starken Erleichterungen. Doch in diesem Fall sind sie sehr bescheiden ausgefallen. In Shin Megami Tensei Nocturne und V waren solche DLCs eine echte Beschleunigung. Mit Raidou ist es sehr leicht, Geld und Erfahrungspunkte zu ergattern. Außerdem sind in diesem Spiel die Fusionen kostenlos. Stattdessen liegt der größte Kostenpunkt bei den Schwert-Fusionen.
ATLUS Bonus: Zwei kostenlose Manga Kapitel (link)
Eine alternative Welt: Die Taisho 20 Ära
Für viele Taisho 20 nicht viel Aussagen, doch im Grunde genommen lief diese Ära eigentlich nur ca. 14 Jahre vom 30. Juli 1912 bis zum 25. Dezember 1926. Also weit unter 20. Danach fing die Showa-Ära an.
Kurz gesagt, es handelt sich um eine alternative Welt mit neuen Möglichkeiten und Wege. Eines davon ist die Existenz von Dämonen und Devil Summoner, Menschen, die gegen Dämonen kämpfen und einfangen können. Dies führt uns zum Protagonisten Raidou (der selbst benannt werden kann) und dessen zugehörige Organisation Yatagarasu, die sich um die übernatürlichen Geschehnisse kümmert und verdeckt.
Der Protagonist ging am Anfang durch die tödliche Prüfung und konnte sich den Titel Raidou Kuzunoha (der) XIV aneignen. Danach geht es ab zur Hauptstadt (heute Tokyo) zum Detektiv Narumi, der sozusagen als Cover dient, um übernatürliche Ereignisse nachzugehen.
Nach einiger Zeit kommt es zum schicksalhaften Anruf von einem Mädchen, das beide zu einem Treffen auf eine Brücke führt. Die Mission? Sie zu töten!
Doch bevor die Unterhaltung überhaupt starten konnte, wurde sie von Rot uniformierten Soldaten entführt, die sogar Raidou in Schach halten konnten.
Nach weiterer Untersuchung kommt heraus, dass es sich um Kaya Daidouji handelt, die Tochter eines der großen Familien. Weiterhin soll es einen Fluch in ihrer Familie geben, und zwar, dass alle Frauen im 17. Lebensjahr von etwas besessen werden und möglicherweise die Welt in den Abgrund stürzen. Deswegen gibt es die Tradition die Frauen vor dem Geburtstag umzubringen.
Doch das ist nur unter dem Verständnis von denen, die kein Wissen von den Dämonen haben.
Kann Raidou das Geheimnis hinter diesem Fluch aufdecken? Kann es wirklich sein, dass die Welt eine übernatürliche Gefahr bevorsteht?
Ein unterschiedliches Tempo
Die Geschichte ist in mehrere Kapitel aufgeteilt. Gleichzeitig merkt man, wie sich das Tempo der Handlung von Kapitel zu Kapitel stark unterscheiden kann. Einige können etwas länger sein und andererseits gibt es auch mindestens ein extrem kurzes.
Es kann sich vielleicht etwas komisch anhören, aber die Handlung ist ganzheitlich gesehen ziemlich kurz. Die erste Hälfte ist durch die Untersuchung mit vielem hin und her laufen etwas langgezogen und besteht zum größten Teil aus Gameplay.
In der zweiten Hälfte geht es in wenigen Sekunden von null auf hundert, indem alles schnell nacheinander aufgedeckt wird. Vor allem im letzten Drittel.
Interessanterweise gibt es keine Einführungsphase in dessen Welt. Es gibt keine Szene, wo Raidou zum ersten Mal auf Narumi trifft oder sich mit der Detektei in der Stadt etabliert.
Strukturelle schwächen
Normalerweise wird bei dem ersten Spiel darauf geachtet alle wichtigen Charaktere zu etablieren, aber hier ist es fast nicht der Fall. Von Narumi, Tae und Raidou bekommt man nicht viel mit. Narumi sieht man immer nur im Büro und dabei werden keine bemerkenswerten Merkmale aufgezeigt. Tae ist eine Reporterin, die zur richtigen Zeit die richtigen Informationen hat.
Weiterhin wird nur sehr wenig von der Interaktion zwischen den Menschen und der Dämonenwelt gezeigt. Dementsprechend fühlt sich die Handlung an, als würde man bereits ein wenig mittendrinnen anfangen. Es fehlt ein wenig an zusätzlicher Substanz, die die Welt und die Charaktere lebendiger machen würden.
Eine kuriose Szene
Die Geschichte wurde bekannterweise leicht umgeschrieben. Doch aus unbekannten Gründen wurde eine Szene im Spiel gelassen, die durch die Gameplay Änderung der Pistole für die neuen Spieler überhaupt keinen Sinn machen wird.
In einer späteren Szene wird Raidou eine Schachtel von Pistolen Munition geschenkt. Im Original war es das erste Mal, dass man die stärkste Munition bekommt.
Wer nur das Remaster kennt, wird sie dementsprechend nicht verstehen, denn im Original konnte man Raidou mit verschiedenen Munitionstypen ausrüsten. Da diese Funktion in dieser Version komplett gestrichen wurde, hat auch diese Szene ihren Nutzen verloren.
Gleichzeitig kommt diese Schachtel auch nirgendwo in der Handlung mehr zum Einsatz. Wurde es übersehen? Hat man es aus Spaß als Easter Egg drinnen gelassen?
Das wird wohl nur das Entwicklerteam beantworten können…
Zwischenfazit Story
Die Geschichte hat eine gute Anzahl an vielversprechenden Ansätzen, doch in der Ausführung sind sie leider alle etwas dünn ausgefallen. Raidou als quasi okkulter Detektiv ist lediglich dazu da, die Dämonen ins Spiel zu bringen. Die Interaktionen mit der Dämonenwelt und weitere Handlungsstränge werden im Vergleich zu ihrem Ausmaß zu kurz verwendet.
Dementsprechend liegt es bestenfalls im mittelmäßigen Bereich. Also nicht zu schlecht, aber mit viel Luft nach oben.
Das Spiel wurde für das REMASTER ein wenig umgeschrieben, jedoch hatte man sich wohl entschieden, das Original in diesem Bereich beizubehalten. Diese kommt zwar mit den jeweiligen Vor- und Nachteilen, wie z.B. die Oberflächlichkeit, jedoch ist es eine Entscheidung, die nachvollziehbar ist.
Gameplay & Steuerung
Abgesehen vom Grundgerüst wurde beim Gameplay ALLES neu konstruiert. Die ehemals vorgerenderten Hintergründe wurden hier neu im normalen 3D rekonstruiert, wobei die feste Kamera übernommen wurde mit einzelnen Bereichen, wo die Kamera leicht geschwenkt werden kann. Das Abenteuer-Element wurde sehr locker gehalten und definitiv durch Abkürzungen verbessert. Eines davon ist beispielsweise das Entfernen von Zufallskämpfen. Ein absoluter Segen. Einige Aktionen sind an die Fähigkeiten der Dämonen gebunden, weswegen es eine gute Idee ist, eine gute Mischung bei sich zu haben. Allerdings sind Dämonen mit den benötigten Fähigkeiten für den Fortschritt meistens vor Ort.
Kämpfe haben, abgesehen von einem Echtzeit-System, fast nichts mehr mit dem Original zu tun und das ist wahrscheinlich auch besser so.
Man muss sich nicht zu viel Sorgen machen, wenn es mal zu schwer wird. Beim leichtesten Schwierigkeitsgrad kann man sogar nicht verlieren und dieser kann jederzeit umgestellt werden.
Der Abenteuer Teil
Bzw. Detektiv Teil. Hier geht es hauptsächlich darum, von einem zum anderen zu wandern, um die jeweiligen Objekte oder Personen aufzufinden. In wenigen Fällen werden gewisse Fähigkeiten benötigt, um an die wichtigen Informationen oder Orte zu kommen.
Innerhalb der normalen Welt gibt es so gut wie keine Kämpfe, weshalb es im Gegensatz zum Original ein viel besseres Tempo hat. Im Austausch gibt es 20 neu eingeführte “Aril Rifts”. Ausgewählte Kampfpunkte mit erhöhter Belohnung durch Erfahrungspunkte und Geld. Mit jedem 5. gibt es sogar eine extra Belohnung und der Zyklus kann unendlich wiederholt werden.
Innerhalb der Dämonenwelt sieht es schon wieder anders aus. Meistens sind es Spiegelbilder der normalen Welt mit Twists und Gegnern. Zwar gibt es dort den einen oder anderen Dämon, mit dem man sich unterhalten kann, jedoch bestehen diese Segmente hauptsächlich aus Kämpfen und Puzzles. Alle Gegner sind sichtbar und können präventiv angegriffen werden.
Ist man bei der Stufe auch noch haushoch überlegen, dann ist es sogar ein automatischer Sieg.
Die Dämonen
Raidou Remastered basiert auf der DNA von Shin Megami Tensei, weshalb die Dämonen einen großen Teil im Gameplay spielen. Im Gegensatz zu SMT und Persona werden die Dämonen wie in Pokemon eingefangen. Allerdings ist das System viel einfacher. Man braucht nur genügend MAG und der Level der Gegner darf Raidous nicht übertreffen.
Abgesehen davon ist es natürlich möglich, die gefangenen Dämonen zu registrieren, um sie damit später durch Geld wieder zurückzubringen.
Am Anfang kann man nur eine geringe Anzahl an Dämonen halten, doch mit jedem Kampf erhöht sich die Loyalität der Dämonen (bis zu einem Limit) und dadurch bekommt man neue Devil Summoner Titel. Durch die neuen Titeln wird die Grenze erhöht.
Das komplette Fusion System wurde modernisiert und es gibt jetzt viele Möglichkeiten, sie zu sortieren und zu filtern. Ebenso stehen ALLE erlernten Fähigkeiten für das Erben zur Verfügung. Dadurch ist es extrem einfach, das aktuelle Team für alles gewappnet zu machen. D.h. sie können alle unabhängig von ihren Vorzügen alles erlernen. Technisch gesehen können alle Heiler mit elementaren Angriffen sein.
Die Schwerter
Ein komplett neues Element, das in Remastered eingeführt wurde, mit weitreichenden Folgen. Es gibt drei Typen von Schwertern: Schwert, Speer und Axt. Diese verändern den schweren Angriff von Raidou und bieten auch einen anderen Fokus bei den Werterhöhungen.
Das Schwert bietet weitreichende Angriffe bei normaler Geschwindigkeit. Das Speer bringt geradlinige, rapide Angriffe und die Axt trifft hart, ist aber dafür langsamer.
Doch das ist überraschenderweise ein wenig nebensächlich, denn sie bringen auch neue Fähigkeiten für Raidou mit sich. Darunter passive (Resistenz gegen Elemente, MAG Regeneration, besseres Ausweichen usw.) und aktive (Angriffe, Heilung).
Aktive und passive Fähigkeiten werden separat eingesetzt, weiterhin können die Aktiven mitten im Kampf auch noch ausgetauscht werden.
Das Kampfsystem
Auf eine Art und Weise ähnelt sie Persona 5 Strikers, wobei es ein wenig ungeschliffener wirkt. Vermutlich fehlt den Entwicklern höchstwahrscheinlich ein wenig Erfahrung mit Action Spielen, welches keine Seltenheit ist, da es sich um eine sehr spezifische Nische handelt.
Was wird damit gemeint? Die normalen Schwertangriffe von Raidou sind beim Treffer ziemlich steif, d.h. beim Treffer fehlt es vielleicht ein wenig an Animation oder Sound, um es dem Spieler zu “verkaufen”. Deswegen ist es wichtig, die Erwartungen für dieses Kampfsystem richtig zu setzen. Es handelt sich hier nicht um ein Action-Spiel, deshalb sind die Interaktionen zwischen Raidou und den Gegnern spürbar steif.
In diesem Sinne, nehmen die Dämonen im Kampf das Rampenlicht. Es können bis zu zwei Dämonen zusammen mit ihm in den Ring geschickt werden.
Raidou ist sozusagen eher ein taktischer Archetyp. Es ist extrem wichtig zu erwähnen, dass er beim K.O. gehen automatisch ein Game Over kommt.
Ein selbst erhaltendes Ökosystem
Das Spiel hat viele Änderungen bekommen, doch diese thematische Änderung des Kampfsystems ist gewaltig. Beim Original hatte jeder Dämon, wie im klassischen SMT, eine eigene MP Anzeige und Raidou musste sich für elementare Angriffe besondere Kugeln für die Pistole besorgen. Dies wurde komplett entfernt und stattdessen hat man sich dafür entschieden, sich von den klassischen RPG Elementen zu trennen und eher in die Richtung von Action Spielen zu gehen. D.h. Man muss nicht periodisch “extern” über Gegenstände oder über einen Heilungspunkt sich wieder aufladen lassen. Stattdessen kann die benötigte Ressource MAG einfach über normale Angriffe regeneriert werden. Also ein kompletter Paradigmenwechsel vom Original.
Meiner Meinung nach ist es eine gigantische Verbesserung und man hat dadurch die Raidou-Reihe mehr Individualität geschenkt. Auch das Tempo des Spiels wurde durch diese Änderung verbessert, da man jetzt locker und leicht von Kampf zu Kampf gehen kann, ohne ständig auf die Ressourcen zu achten.
Schwächen als Dreh- und Angelpunkt
In Shin Megami Tensei und Persona waren Elementare Schwächen schon immer ein wichtiges Element, doch hier geht es sogar noch einen Schritt weiter. Bei den Auflistungen gibt es normale Schwächen und dann ganz neu ein Ausrufezeichen (!). Dies ist eine extremer Punkt, bei dem die Gegner für eine kurze Zeit gelähmt sind. Vergleichbar mit einem Stagger System wie bei den modernen Action-RPGs.
Normale Gegner werden sofort beim Treffer gelähmt. Bosse haben hingegen einen "Schild", der durch mehrere elementare Angriffe zermürbt werden muss.
Beim Angriff auf gelähmte Gegner gibt es bei den leichten Angriffen erhöhte MAG Regeneration (ca. 50%) und erhöhter Schaden bei schweren Angriffen.
Raidou im Kampf
Er bzw. der Spieler dient als Dirigent des Kampffeldes und dafür stehen ihm mehrere Funktionen zur Verfügung.
Raidou als Batterie
Wie bereits erwähnt, ist Raidous Spielplan taktisch angesetzt. Das kommt davon, dass er alleine die Fähigkeit hat, MAG durch leichte Angriffe zu regenerieren. Dadurch wird er zu einer Batterie für die Dämonen, denn diese Zapfen durch ihre Fähigkeiten seine MAG an. Es ist extrem wichtig, sie hoch zu halten, denn ohne ihre Fähigkeiten ist ihr Nutzen sehr begrenzt. Sie sind die Quelle für den stetigen Angriff auf die Schwachpunkte.
Schwere Angriffe bringen keine MAG Erholung, bieten aber im Austausch erhöhten Schaden. Vor allem wenn die Gegner gelähmt sind. Durch ein perfektes Ausweichen oder austeilen von genügend Treffer kann ein starker (Konter-)Angriff namens Devil's Bane ausgeführt werden das nicht nur hohen Schaden anrichtet, sondern auch ca. gleich 50% MAG auffrischt.
Raidou als Kämpfer
Als Kämpfer muss Raidou natürlich auch sich selbst verteidigen können. Deswegen hat er ein relativ großes Arsenal an Fähigkeiten, um das Schicksal des Kampfes zu beeinflussen.
Mit einfachen Angriffen wird seine MAG aufgefüllt, damit die Dämonen die Gegner unter Druck setzen können. Schwere Angriffe sind technisch gesehen beim normalen Zustand eher weniger nützlich, da der Schaden trotzdem relativ gering bleibt. Erst durch den gelähmten Zustand kommt es zur Geltung.
Seine Angriffe sind nicht sonderlich stark, doch die Verteidigung zeigt sich als besonders solide mit Abwehr und Ausweichen. Die Abwehr reduziert den erhaltenen Schaden und ist deswegen leichter einzusetzen. Mit Ausnahme von den Boss Raserei Angriffen lassen sich alle ausweichen. Beim Timing kurz vor dem Treffen gibt es sogar ein perfektes Ausweichen, das zu einem mächtigen Konter führt, das 50% vom MAG wieder auffüllt. Der Zeitraum ist eng bemessen, kann aber durch eine passive Fähigkeit erweitert werden.
Es gibt aber noch ein brillantes Feature, das wahrscheinlich häufig nur subtil wahrgenommen wird. Bei Angriffen außerhalb der Sicht wird man extra durch einen Pfeil gewarnt, d.h. die häufig beste Reaktion darauf ist ein Ausweichen zur Seite. Der Winkel richtet sich nach dem Gegner auf dem Feld, denn einige Angriffe gehen in drei Richtungen und da kann es sein, dass ein spitzerer Winkel empfehlenswerter wäre.
Sein Revolver wurde in dieser Version komplett geändert. Es gibt keine Elementaren Kugeln mehr und die Munition regeneriert sich mit der Zeit von selbst. Die eigentliche Funktion hinter dem Revolver steckt darin, die Gegner für eine kurze Zeit zu lähmen. Dies ist vor allem hilfreich bei schnellen Gegnern, die sich gerne weg teleportieren.
Als Ersatz für die elementaren Kugeln hat Raidou eine neue aktive Fähigkeit bekommen: Zeichen Magie.
Es können bis zu drei ausgerüstet werden und unter den Fähigkeiten gibt es Angriffe oder unterstützende Funktionen wie z.B. MAG erholung. Am wichtigsten sind natürlich die elementaren Angriffe, denn sie richten generell mehr “Schild” Schaden an als die von den Dämonen.
Allerdings ist die Einsatzfrequenz etwas langsam, da es nach jeder Nutzung eine individuelle Abklingzeit gibt. Bei einfachen elementaren Angriffen sind es ca. 20 Sekunden. Bei Bosskämpfen sind sie vor allem extrem nützlich für das Verhindern der Raserei eines Bosses, indem man die Lähmung auf den Zeitpunkt abzielt.
Raidou der Stratege
Ich kann mit voller Freude berichten, dass die KI der Dämonen zuverlässig ist. Sie zielen autonom auf die Schwächen der Gegner ab und beim Wechsel wird sogar extra für den Spieler mit einem ! angezeigt, welche Dämonen die benötigten elementaren Angriffe gegen die aktuellen Gegner haben. Ein kleines fantastisches Feature!
Weiterhin ist es möglich, individuell den Dämonen den Einsatz von MAG zu verbieten oder sogar manuell eine Fähigkeit zu befehlen.
Jetzt kommt aber das wichtigste Element in einem Bosskampf. Ein Boss in einer Raserei ist sozusagen ein Anti-Dämon-Phase, d.h. die verbündeten Dämonen werden hier garantiert das Zeitliche segnen. Deswegen gibt es die Funktion, sie zurückzurufen, dabei werden sie inaktiv und unverwundbar.
Es gibt eine gute Nachricht. Die Dämonen sind überwiegend zuverlässig und solange man genügend MAG im Tank und einen Heiler im Team hat, sollte es eigentlich keine Probleme geben. Beim normalen Schwierigkeitsgrad wird lediglich bei den Bossen ein wenig mehr strategische Finesse abverlangt.
Zusätzlich wird ziemlich früh der Super Angriff "Spirit Slash" freigeschaltet der sich im Laufe des Kampfes auflädt das sehr hohen Schaden an alle Gegner austeilt. Üblicherweise überlebt es kein normaler Gegner.
Die Aufladung ist jedoch ziemlich langsam und generell kam es bei mir maximal in einem Boss Kampf zweimal zum Einsatz, wobei eine volle Ladung mit in den Kampf übernommen wurde.
Normale Gegner und Bosskämpfe
Für die normalen Gegner reicht die generelle Strategie, auf ihre Schwächen einzugehen und sie zu erledigen. Bei höheren Schwierigkeitsgraden wird es empfehlenswert auf die Schwächen der eigenen Dämonen zu achten, da sie ebenfalls gelähmt werden und dadurch schnell untergehen können.
In den Bosskämpfen wird etwas mehr abverlangt. Zum einen können sie z.B. zielsuchende Angriffe haben, die ausgewichen werden müssen oder Handlanger beschwören, die einen unter Druck setzen.
Es gibt drei markante Unterschiede: Sehr hohe Lebensenergie, Schild gegen schwächen (vergleichbar mit Lähmungsanzeige) und Raserei Angriffe.
Im Gegensatz zu den normalen Gegnern haben Bosse einen begrenzten Widerstand gegen ihre Achillesferse Angriffe. Erst nachdem die Schild Anzeige auf null gesetzt ist, werden sie in den gelähmten Zustand versetzt. Ansonsten wären die Kämpfe zugegebenermaßen zu einfach.
Bei der Raserei handelt es sich, wie bereits erwähnt, um flächendeckende Angriffe, bei dem Raidou seine Dämonen zurückrufen muss. Es handelt sich hier um Angriffe, die zum größten Teil NICHT über die unverwundbarkeit der Ausweichfunktion vermieden werden können. Stattdessen muss man hier auf die Positionierung achten, beispielsweise müssen einige Angriffe über Sprünge ausgewichen werden. Wie bereits erwähnt gibt es auch momente bei dem die Ausweichfunktion auch zum Einsatz kommen kann, aber lediglich um sich schneller zu bewegen.
Zwischenfazit Kampfsystem
Das komplette Umkrempeln des Kampfsystems ist eine monumentale Entscheidung gewesen, die das Spiel für viele um einiges bekömmlicher macht als das Original. Alleine die Tatsache, dass das alte MP System für das neue MAG System ausgetauscht wurde, hilft dabei die Kämpfe dynamischer zu machen, da die Begrenzungen der Ressourcen stark gesenkt werden.
Das Original war mehr wie ein pseudo Echtzeitkampf-RPG, während hier zum größten Teil der Wechsel zum Action-RPG gelungen ist.
Zwischenfazit Gameplay
RAIDOU Remastered ist im Bereich Gameplay eine phänomenale Neuauflage eines ungeschliffenen Juwels, das bis an die Grenzen eines Remasters aufpoliert wurde. Die einzigen wirklich bemerkbaren Schwächen liegen bei den steifen Interaktionen der Angriffe, weshalb der strategische Anteil etwas höher angesetzt ist.
Aus der Perspektive der Umsetzung des Originals ist die Umsetzung der Pistole vielleicht etwas zu sehr in den Hintergrund geraten. Dies ist einigermaßen verständlich, da die Hauptfunktion mit den Elementen durch Spezialfähigkeiten ersetzt wurde.
Überraschenderweise lässt sich hier nicht viel über das Gameplay kritisieren, mit Ausnahme, dass die Kämpfe Richtung Ende etwas monoton werden kann. Allerdings können Kämpfe teilweise vermieden werden, wenn man einfach überlevelt.
Mein größter Kritikpunkt liegt eher im peniblen Bereich. Und zwar die Tatsache, dass die verbündeten Dämonen im Abenteuer Bereich beim Wechsel immer voll animiert werden. D.h. wechselt man von einem Dämon, der Gedankenlesen beherrscht zu einem anderen der Anspornt, dann verschwindet der erste Dämon und der zweite wird heraufbeschworen und gibt erstmal dessen Kommentar ab. Das hört sich richtig pingelig an, aber dieser Wechsel verbraucht zu viele unnötige Sekunden und stört das Gameplay Tempo.
Grafik & Sound
Zwar wurde abgesehen von den Designs und den vorgerenderten Zwischensequenzen alles neu aufbereitet, jedoch muss man sich im Klaren sein, dass es sich hier hauptsächlich um ein Nintendo Switch Spiel handelt. Ja, das Spiel gibt es auch auf PS4, PS5, Xbox und PC, doch die Nintendo Switch stellt sozusagen die Basis dar und deswegen sollten die technischen Erwartungen entsprechend angesetzt werden. Geschätzt sitzt es zwischen Shin Megami Tensei 3 Nocturne Remaster und Shin Megami Tensei V Vengeance.
Das Design hingegen ist sehr gut angesetzt mit den typisch ikonischen Designs vom ehemaligen ATLUS Designer Kazuma Kaneko. Die etwas ältere japanische Epoche wurde ebenfalls gut umgesetzt, wobei die Anzahl der Bereiche sich in Grenzen hält.
Der Sound ist vollkommen in Ordnung. Die Musik hat einige gute Momente, doch an einigen Stellen ist sie vielleicht zu sehr im Stil vom ruhigen stoischen SMT. Am enttäuschendsten ist vielleicht die Tatsache, dass alle Stadtteile die gleiche Musik haben. Egal ob man in Tsukudo-Cho oder Ginza-Cho ist, es ist immer das gleiche und dadurch wird eine fehlende Individualität stark bemerkbar.
Bei den Sprechern gibt es wie immer nichts zu kritisieren.
Fazit
RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army ist ein fantastisches Remaster, das im Original ansetzt und eine ganze Menge an benötigten Änderungen umgesetzt hat. Als Kenner hätte ich das Original in Richtung 5 bis 6 eingestuft, also ein mittelmäßiges Spiel mit einigen Problemen.
Das Remaster hat wiederum das Gameplay wesentlich verbessert, das es eine viel leichtere Empfehlung geworden ist. Die Kämpfe sind viel intuitiver und das Tempo wurde mit Neuerungen um einiges flüssiger.
Ironischerweise liegt die Schwäche wohl bei der original gehaltenen Story mit der relativ schwachen Charakterisierung der Welt und der Charaktere.
Bei dem mittleren Budgetpreis von €49,99 bietet das Spiel ein angemessenes Preis/Leistungsverhältnis. Man kann bei der Kampagne mit einer Spielzeit von ca. 20 Stunden rechnen. Beim Wiederspielwert setzt es eher auf die verschiedenen Schwierigkeitsgrade, das Sammeln und Fusionieren von Dämonen und Schwertern. Es gibt zwar Nebenmissionen, doch die sind eher schnell erledigt.
Es muss auch noch erwähnt werden, dass es während der Spielzeit mit wenig Leerlauf zu rechnen ist.
Für wen könnte das Spiel interessant sein? Natürlich Shin Megami Tensei Fans und Fans vom Sammeln der Dämonen in der Persona-Reihe. Ebenso ist es vielleicht für Spieler interessant, die Fans von etwas mehr experimentellen oder Action reicheren JRPGs sind.
Ursprünglich hatte ich nicht allzu viel erwartet, doch dieses Remaster hat meine Erwartungen übertroffen. Nimmt man alles in Betracht, dann ist dieses Spiel eine relativ einfache Empfehlung.
Natürlich, wie immer unter der Voraussetzung, man weiß worauf man sich hier einlässt.
Pro
- SMT mit Action Gameplay
- Verbessertes Gameplay in allen Bereichen
- Komplett neues und verbessertes Kampsystem
- Kämpfe gegen schwächere Gegner können automatisch gewonnen werden
- Gutes Tempo durch Verbesserungen
- Interessantes Setting mit alternativen Taisho Ära (1912-?)
- Mehrere Schwierigkeitsgrade inklusive Einfach ohne Game Over
- Ressourcen sind leicht zu beschaffen
- Mittlerer Budgetpreis
Contra
- Story ist ein wenig zu Oberflächlich (liegt aber am Original)
- Alle Stadtteile haben die gleiche Musik
- Kämpfe können Richtung Ende etwas monoton werden
- Dämonenwechsel ist etwas zu langsam im Abenteuer Teil
Wertung
8.0Gut
Kaufempfehlung
75%Empfehlenswert
Getestet wurde RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army auf PC von Soul-1. Das Test Exemplar / der Review Code für RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army wurde uns von Cosmocover kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!