Review

Fallen Legion Revenants

Veröffentlicht am 15.03.2021 von Soul-1

Fallen Legion Revenants (PS4, Switch) Test / Review

Politische Intrigen und gnadenlose Kämpfe

Special Note for English Visitors: Link to the English Review

Fallen Legion ist bekannt als das erste indonesische Videospiel, das auf Konsolen im Jahre 2017 erschien. Ursprünglich ein Zweiteiler bestehend aus Fallen Legion: Sins of an Empire und Fallen Legion: Flames of Rebellion wurde es dann später als ein einzelnes Paket unter dem Namen Fallen Legion: Rise to Glory veröffentlicht.

Das Spiel erinnert vor allem auf den ersten Blick an Valkyrie Profile da im Kampf die jeweiligen Charaktere eine Taste zugeordnet ist. Anstatt einem traditionellen rundenbasierten System setzt es auf ein hybrid mit Echtzeit Elementen.

Fast 4 Jahre später ist jetzt endlich der Nachfolger auf dem Markt und bringt neue Ideen auf den Tisch. Man konnte schon beim Vorgänger viel Potenzial sehen. Wird Fallen Legion Revenants sie realisieren können?

Fallen Legion Revenants (PS4, Switch) Test / Review

Lucien und Rowena

Das sind die beiden Hauptcharaktere dieser Geschichte. Über Lucien ist nicht viel bekannt abgesehen davon das er sehr intelligent ist und seine Spezialität darin liegt andere zu manipulieren. Rowena ist die andere Seite der Medaille und hilft als Geist Lucien unter der Bedingung, dass er ihr Sohn aus dem Gefängnis rettet.

Die Geschichte handelt sich um das fliegende Schloss Welkin und dessen Bewohner. Doch das eigentliche Ziel ist es den Herrscher Ivor, auch als Warden (Aufseher) genannt, das Handwerk zu legen.

Ein gefährliches Misama das die Menschen erkrankt und in Monster namens Sluaghs verwandelt umgibt die Welt, weshalb das Schloss zum Schutz fliegen muss. Während Lucien im Inneren des Schlosses sich um die Politik und Intrigen kümmert, muss Rowena Expeditionen außerhalb des Schlosses durchführen.

Dies ist jedoch leichter gesagt als getan. Beide müssen schwere Entscheidungen treffen die einen den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten können. Was vor allem heraussticht ist die Tatsache, dass viele davon kein richtig oder falsch darstellt, sondern eine Abwägung von Pro und Contra.

Überraschenderweise erfahren beide Hauptcharaktere keine Entwicklung und es handelt sich hier einzig und allein darum ihr Ziel zu erreichen. Wiederum steht Ivor als großes Enigma dar, denn man bekommt ihn über das gesamte Spiel richtig selten zu Gesicht. Deshalb wird in der Geschichte versucht seine Geheimnisse langsam aufzudecken. Was verheimlicht er? Ist er wirklich der Gegner?

Die Nebencharaktere füllen die Entwicklungslücke der Hauptcharaktere und zeigen Änderungen im Laufe der Geschichte.

Doch nicht alles ist optimal. Zwischen den Kämpfen kommt man für Pausen zurück zum fliegenden Schloss Welkin, um Vorbereitungen durchzuführen. Leider gibt es für die präsenten Charaktere, mit denen man sich unterhalten kann, keinerlei Reaktionen auf neue Geschehnisse. Darunter beispielsweise eine Hinrichtung. Dies bringt eine bemerkbare Trennung zum Vorschein. Der eigentliche Nutzen dieser Unterbrechung liegt anscheinend darin das Gemüt an ihrer Unterhaltung zu erkennen und verzichtet auf einen narrativen Zweck.

Die Abzweigungen durch die Entscheidungen fühlen sich eher nach einem Baukasten an, da eine gewisse Kohärenz im Verhalten fehlt. Nach persönlicher Erfahrung reagieren die Charaktere zu standardisiert und ich konnte keine gute Verbindung zwischen Entscheidungen und Story erkennen.

In seltenen Fällen kommt man zurück auf vorherigen Nebengeschichten, was wiederum Lobenswert ist.

Zwischenfazit Story

Die Prämisse ist gut angesetzt und kommt mit vielen Fragen. Ein fliegendes Schloss, ein merkwürdiges Miasma das die Menschheit bedroht und die Allianz zwischen Lucien und Rowena.

Die Interaktionen von den beiden Hauptcharakteren zeigen einen unterhaltsamen Kontrast. Während Lucien die Leute manipuliert und Opfer einkalkuliert versucht Rowena immer eine Lösung, ohne Verluste anzustreben. Sie sind sozusagen ein Duo aus Heldin und Anti-Held.

Der Hauptstrang hält sich stabil und das Spiel schafft es die Ruhelosigkeit der gesamten Besatzung gut in Szene zu bringen.

Die eigentliche Kritik liegt eher beim Tempo, indem ein Teil der Exposition zwischen den Kämpfen verlagert wird und viele davon kleine Missionen haben die Zeitbegrenzt sind. Natürlich verbrauchen Unterhaltungen kein Stück vom Zeitlimit.

Als Resultat steht, ein Spiel das immer kurze Story Schnipsel zwischen langen Kämpfen bringt. Teilweise hat man bereits einige Fakten vergessen, die vor dem Kampf erwähnt wurden, da man im Kampf die volle Aufmerksamkeit braucht.

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Gameplay & Steuerung

Die Steuerung ist der einfachste Teil des Gameplays. Im Kampf wird mit Viereck, X und Kreis werden die Exemplars zum Angriff gerufen, während Dreieck für Rowenas Magie reserviert ist.

R1 und R2 sind Deathblow/Magie Modifizierer. Sie sind sozusagen Spezialangriffe und verbrauchen Magie. Mehr dazu später.

L1 ist die wichtigste Taste im Spiel und stellt die Verteidigung dar.

Lucien ist noch einfacher gestaltet und alle Interaktionen werden auf dem Bildschirm im Kontext angezeigt. Fürs Schleichen und Stehlen wird dann die L1-Taste gebraucht um sich zu verstecken.

Vorbereitungen und Politik: Lucien

Vor dem Kampf darf Lucien gesteuert werden, um im Schloss Vorbereitungen zu treffen. Im Labor können Tränke zum Training gebraut werden. In der Kirche können bei der Priesterin eingesammelte Schriftrollen in mächtige Magie für Revenants Rowena umgewandelt werden.

In der Bibliothek werden mithilfe eines der Nebencharaktere die Ausrüstungsgegenstände der Exemplars aktiviert. Ist es von einem neuen Exemplar, wird dieser gleichzeitig beim ersten Mal zusammen freigeschaltet.

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Die Exemplars

Exemplars sind die beschworenen Kämpfer von Rowena und haben keinen Einfluss auf die Story. Es fängt mit einer Handvoll an und das Ensemble vervollständigt sich dann ca. bei 10.

Aus der Makro Sicht gibt es lediglich zwei Arten von Exemplars: Fernkampf und Nahkampf.

Weiterhin gibt es noch die Statuspunkte, mit denen man ihre Strategie erkennen kann. Exemplars mit viel HP und Ausdauer eigen sich vorzüglich als die Spitze der Formation.

Fernkämpfer sind Schützen und bleiben auf ihren Positionen stehen um anzugreifen. Nahkämpfer bewegen sich hingegen zum Gegner und greifen direkt an.

Ausrüstung

Alle kommen als ein Set das aus Waffe und Rüstung besteht. Jedes von denen beeinflusst die Statuspunkte der Exemplars und bietet dadurch mehr Flexibilität bei den Einsatzmöglichkeiten.

Leider sind die Deathblows ebenfalls daran gebunden und schränkt es wiederum wieder ein.

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Archeus

Fallen Legion Revenants verzichtet komplett auf ein Level/Stufen System und verlässt sich beim Fortschritt auf die Archeus. Man bekommt sie immer am Ende einer Mission und je nachdem wie gut man abschneidet können bis zu 3 von 3 zufälligen gebotenen Archeus ausgewählt werden.

Sie sind vergleichbar mit Accessoires in traditionellen RPGs und kommen mit vielen unterschiedlichen Fähigkeiten.

Einige sind einfache Erhöhung von Angriff oder Ausdauer. Andere haben spezielle Bedingungen für die Aktivierung wie z.B. Perfekter Block, Elemental Edge, Ziehen, Schieben, Mana Chain, etc. und bieten kurzzeitig positive Statusänderungen.

Zusätzlich sind, nachdem Namen ein Plus mit einer Zahl zu sehen und zeigen sozusagen eine höhere Stufe des Archeus an. Beispielsweise kann eines 10% Bonus haben während ein +10 einen Bonus von 50% bringt oder eine längere Wirkungszeit.

Es können bis zu 99 Archeus gelagert werden bevor das Lager voll ist und man zum Löschen gezwungen wird.

Jeder Exemplar kann bis zu 3 Ausrüsten, wobei die Menge am Fortschritt der Mastery gebunden ist.

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Mastery (Meisterung)

Alle Exemplars haben 5 Mastery Fähigkeiten, wobei der letzte mit dem Freischalten der ersten 4 automatisch permanent aktiv ist. Um die Mastery freizuschalten müssen die Exemplars individuell bestimmte Aufgaben erledigt werden wie z.B. Führe x-mal Elemental Edge, Mana Chain, Perfect Block aus oder treffe x-mal die elementare Schwäche von Gegnern.

Bei der Mastery muss zwischen eines der 4 freigeschalteten für den Einsatz ausgewählt werden. Im Grunde genommen sind es Bonus Archeus, denn viele dieser Fähigkeiten gibt es auch als Archeus. Man kann also sagen dass sie extra vom Entwickler ausgewählt worden sind, um deren Einsatzmöglichkeit zu spezialisieren.

Persönlich gesehen habe ich keine gute Meinung zum Freischaltungssystem und kommt deshalb auf die Liste von Kritikpunkten die später behandelt wird.

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Tränke

Tränke bringen verschiedene Wirkungen mit sich und man muss erst Mal die Zutaten in der Geschichte finden bevor man sie brauen kann. In meinem playthrough hatte ich beispielsweise das Problem, das ich nahezu bis zum Ende lediglich die Zutaten für ein Rezept hatte.

Unter den Wirkungen gibt es Heilung von 25% für alle Exemplars, Mana Regenerationsfeld, Immunität gegen ein bestimmtes Element, ein Feld bei dem kein AP verbraucht wird, und vieles mehr.

Das hört sich alles schön und gut an, aber leider gibt es einen gigantischen Haken. Der Trank muss während der Mission von Lucien gebraut werden und das kommt nicht immer vor. D.h. die Tränke haben eine extrem eingeschränkte Nutzungsmöglichkeit, bei mäßiger Wirkung und einmaligem Einsatz.

Nach eigener Erfahrung ist es ein sehr leicht zu vergessener Bonus. Insgesamt habe ich es über das gesamte Spiel nur ca. einmal eingesetzt. Außerdem sind sie nicht übertragbar auf die nächste Mission.

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Zeitbegrenzte Momente und Schleicheinheiten

Während Rowena sich außerhalb des Schlosses austobt, muss sich Lucien sich mit dem inneren beschäftigen. Inmitten einer Mission wird häufig die Szene zu ihm gewechselt um zu zeigen, was sich zur gleichen Zeit im Schloss abspielt.

Meistens befindet er sich mit ausgewählten Charakteren in einem oder mehreren Räumen mit der Aufgabe mit ihnen zu Reden und sie dazu überzeugen in eine bestimmte Richtung zu Entscheiden.

Es kommt auch vor das er sich heimlich bewegen und somit sich an die Wachen vorbeischleichen muss. Es ist nicht kompliziert und besteht einfach daraus sich hinter Säulen zu verstecken bis sie an einem vorbeigelaufen sind. Die Sicht der Wachen wird mit einem Lichtkegel gezeigt.

In ganz seltenen Fällen müssen Zahnräder Puzzles gelöst werden. Viele davon mit extremer Zeitbegrenzung.

Einige dieser Momente sind sogar dazu da um beim nächsten Bosskampf Vorteile zu verschaffen. Dazu gehören Angriffe oder Neutralisierung von Angriffen.

Das größte Problem, dass ich hier gefunden habe ist, dass es Momente gibt, bei dem nichts gemacht werden kann, weil in vorherigen Szenen etwas verpasst wurde.

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Das Kampfsystem

Es wird einfacher sein erst über das Kampfsystem, da es ca. 80-90% des Spiels darstellt. Die beste Beschreibung ist wohl das es eine Mischung aus Mega Man Starforce, Valkyrie Profile und Final Fantasys ATB ist.

Wie die Steuerung bereits vermuten lässt besteht das Team aus 3 Exemplars die jeweils eine Taste darstellen. Der gesamte Kampf findet in Echtzeit auf einem 3:4 Feld ab.

Formation

Bevor es in den Kampf geht müssen die Mitstreiter ausgesucht werden, und zwar in dieser Reihenfolge: Rückseite, Mitte und Vorhut. Dies ist die einzige Formation und dementsprechend müssen bestimmte Faktoren in Betracht gezogen werden.

Die Rückseite und die Mitte können nicht von den Gegnern gezielt angegriffen werden, d.h. die Vorhut muss zu 80% alle Angriffe auf sich nehmen, um die zwei hinteren Kollegen zu schützen. Selten wird die Formation für kurze Zeit aufgebrochen, z.B. durch Gegner die mit einem Angriff den Exemplar nach hinten geschoben werden. Der häufigste Grund liegt jedoch an der Bewegung des Spielers in Kombination mit Offensive.

In ganz seltenen Fällen wir die Vorhut nach hinten gezwungen während der Gegner zu nah ist und somit ihn dabei verhindert wieder in Position zu kommen. Um diese Situation zu bereinigen, muss der Spieler sich nach hinten bewegen um Platz zu schaffen. Dies kommt zwar nicht oft vor, ist aber extrem frustrierend und kann bei unerwarteten Situationen zu Verluste führen.

Mit L2/ZL kann die Formation rotiert werden.

Kampffeld und Bewegung

3 auf der Spielerseite und 4 auf der Gegnerseite. Rowena ist keine aktive Kämpferin kann sich als Anführer zwischen den drei Feldern frei bewegen, während die Exemplars ihr in Formation folgen. Wobei die Exemplars bei Angriffen festgesetzt sind und dabei die Formation brechen. Deswegen ist es wichtig die Positionierung immer im Auge zu behalten.

Ebenso muss man mit einer kleinen Verzögerung rechnen. Die Bewegung ist definitiv nicht schnell und fühlt sich eher Steif an, denn nach einem Schritt braucht sie eine kurze Zeit bevor es weitergeht.

Auf der generischen Seite können pro Feld bis zu zwei Kontrahenten auf der optisch versetzten Ebene stehen. Je nach Größe kann einer ein komplettes Feld für sich beanspruchen. Rein technisch gesehen könnten also bis zu 8 kleine, 4 große oder eine Mischung aus beidem bestehen.

AP (Action Points)

Als universelle Regel haben alle Exemplars 3 AP, beim nicht Einsatz lädt sie sich je nach Schnelligkeit kurzerhand wieder auf. Generell reicht es für eine ständige Rotation von 3 Angriffen pro Exemplar. Um es etwas klarer zu machen, wenn man einen nach dem anderen mit den 3 Angriffen durchgeht, sollte immer einer bereits wieder 3 AP haben.

Angriffe: Nah- und Fernkämpfer

Es besteht einen riesigen Unterschied zwischen den beiden Kämpfertypen.

  • Nahkämpfer bewegen sich beim Angriff zum nächstgelegenen Gegner, strotzen mit mehr HP und Ausdauer. Sie eignen sich vor allem für die Spitze der Formation. Bei einigen bestehen die Angriffe aus Doppelattacken und sind somit noch unsicherer als Einzelattacken, da sie mehr Zeit brauchen um den Angriff zu vollenden. Außerdem verweilen sie eine kurze Zeit nach dem Angriff an der Front bevor sie wieder zur Formation zurückkehren.

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  • Fernkämpfer sind Einheiten die körperlich Schwächer sind, können aber mit dem Rechten Stick spezifische Felder angreifen. Ein weiterer Vorteil liegt darin, dass sie beim Angriff ihre Position halten, weshalb sie sich sehr gut für die hinteren zwei Positionen eignen.

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Block

Die wichtigste Mechanik im gesamten Spiel und kommt in 3 Funktionsstufen die sich nach dem Timing richten: Normal, Neutralisieren (kurz vor dem Treffer) und Perfekt (Knapp vor dem Treffer).

Der normale Abwehr reduziert den Schaden um ca. 50 und wird mit einem grau unterlegten Nummern signalisiert. Die 2. potenzielle Phase neutralisiert den Angriff und wird mit gelber Schrift unterlegt.

Perfect Block ist das worauf man abzielen sollte. Angreifer werden kurz gelähmt, Projektile reflektiert und alle Exemplars bekommen 1AP. Reflektierte Projektile richten extremen Break Schaden an und sind der Schlüssel zum schnellen Lähmen der Gegner.

Während des Angriffs ist eine Abwehr nicht möglich und ist eines der Gründe warum Nahkämpfer im Vergleich zu Fernkämpfern benachteiligt sind. Dadurch entstehen nämlich zwei Probleme.

Zum einen können sie beim Angriff nicht geschützt werden, da sie dabei immer an der Front sind. Zum anderen wird das Timing der Angriffe bei Projektilen durch die reduzierte Distanz stark verändert. Dies führt zu erhöhten Treffer Risiko.

Ergo, es lässt sich nur schwer gegen die 2 Fernkämpfer + 1 Nahkämpfer an der Front argumentieren. Denn bei dem kleinsten Fehler könnte das beim Exemplar zum Break führen und das wiederum führt sehr schnell zum K.O. der Einheit.

Die Abwehr hat eine sehr kurze Abklingzeit nach dem Einsatz und führt zu kleinen Lücken in der Verteidigung, wenn man nicht auf die Gegner aufpasst.

Man kann die Abwehr für längere Zeit aufrechterhalten. Dabei bleibt die Ausdauer fest, d.h. sie wird nicht reduziert und hält gleichzeitig die Erholung an. Als Nachteil sind alle Exemplars in Abwehrhaltung und können somit nicht angreifen.

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Break System und Ausdauer

Wie bei vielen aktuellen Action RPGs hat auch Fallen Legion Revenants ein Break System. Unter dem Lebensbalken ist ein gelber Balken zu sehen, der vergleichbar ist mit einem Schild. Entleere ihn mit Angriffen und sie werden dann gelähmt. In diesem Break (gebrochenen) Zustand ist die Verteidigung auf ein Minimum reduziert und macht einen Unterschied von ca. mindestens 50% oder mehr aus.

Das Gleiche gilt für die Exemplars dass mit einem Schild Balken oben rechts bei ihrem Porträt. Nach einer bestimmten Menge von Schaden außerhalb der Verteidigung bricht die Ausdauer zusammen und führt zur Lähmung. Dies ist ein besonders gefährlicher Zustand da man hier potenziell hilflos gleich mehrere Treffer einsteckt.

Bei Bossgegnern wird beim Break eine spezielle Situation eingeführt bei dem alle Exemplars unendliches AP haben. In Verbindung mit reduzierter Verteidigung wird dieser Status die Hauptquelle von Schaden am Boss.

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Magie und Deathblows

Während des Kampfes werden mit erfolgreichen Treffern MP aufgebaut. Am Anfang liegt das Maximum bei 3. Im Laufe der Kampagne wird sie garantiert erhöht. Es ist die wichtigste Ressource für Magie vom Anführer Rowena und Deathblows der Exemplars. Es sind spezielle Fähigkeiten mit unterschiedlichen Funktionen. Beide sind vergleichbar, wobei Deathblows stärker sind.

Rowena kann bis zu drei Magien Auswählen. Glücklicherweise decken die vom Anfang alle wichtigen Punkte ab: Ziehen, Schieben und Heilung.

Eines der Funktionen ist das Ziehen und Schieben der Gegner. In einigen Bosskämpfen wird das eine extrem wichtige Rolle spielen.

Deathblows sind an der Ausrüstung gebunden und am Anfang kann nur die von der Waffe eingesetzt werden. Viel später wird dann die von der Rüstung freigeschaltet und es werden somit 2 Deathblows pro Exemplar geboten. Zur Auswahl stehen stärkere Angriffe die gezielte Felder bis hin zu allen Gegnern angreifen. Außerdem können positive Felder aufgestellt werden.

Als Beispiel kann Rowena’s Celestial Grace genommen werden. Diese Magie verwandelt zufallsbedingt eines der 3 eigenen Felder in ein Heilungsfeld. Die Heilungrate ist relativ langsam, aber dazu kommt noch die Bonusfähigkeit das alle Angriffe HP von den Gegnern absorbiert wird, solange Rowena auf diesen spezifischen Feld steht. Es ist wichtig zu erwähnen das Celestial Grace die einzige universelle Heilungsmöglichkeit ist. Also Vorsicht bei der Auswahl.

Im ganz späten Bereich bekommt jeder einen Max Deathblow das die komplette MP verbraucht und die stärke sich nach der Ladung richtet. Bei voller Ladung also maximaler Effekt. Der Revenants Anführer bekommt natürlich auch eine Magie dieser Art spendiert.

Wichtige strategische Anmerkung: Im späteren Spielverlauf erscheinen Gegner, die sich auf eine unterstützende Magie konzentrieren. Unter den Effekten sind Immunität gegen spezifische Elemente oder sogar die Absorption von MP. Der Effekt bleibt so lange der Gegner sich darauf konzentriert, wobei dieser keine Angriffe mehr ausführt.

Diese speziellen Fähigkeiten werden meistens mit einem erfolgreichen Deathblow Treffer abgebrochen. Deshalb ist es von Vorteil alle gegnerischen Felder abzudecken.

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Negative Felder und Manipulierung von Positionen der Gegner

Die Felder haben eine weitere Funktion und können in besonderen Zuständen versetzt werden. Leider gibt es nicht nur positive Zustände wie Celestial Grace.

Einige Gegner haben die Fähigkeit die einzelnen Felder mit negativen Änderungen zu belegen. Darunter sind Schwäche, Frost (Verlangsamung von AP), Stein (Deaktivierung der Angriffe), Schwäche, uvm. Das Gleiche gilt natürlich auch für die Seite des Spielers, wobei ich lediglich bisher nur einen Deathblow mit einem Donnerfeld finden konnte. Falls ein neues Feld kommt wird das alte überschrieben, d.h. um ein negatives Feld zu lösen, kann man beispielsweise Celestial Grace aktivieren und Beten, dass es auf das richtige Feld kommt. Bei 3 negativen Feldern ist es natürlich garantiert, dass eines entfernt wird. Wobei es anscheinend bei diesem System eine Ausnahme gibt, denn ich konnte negative Felder finden die nicht überschrieben werden konnten. Mit der Zeit verschwinden sie von selbst.

Einige Gegner, vor allem Bosse, erschaffen gerne für sich selbst positive Felder. Um diese Verstärkung zu verhindern, muss man die Position des Gegners ändern. Deswegen sind Fähigkeiten oder Magie die den Gegner Ziehen oder Schieben in einigen Situationen extrem wichtig.

Die Änderung der gegnerischen Formation ist ebenfalls ein weiterer strategischer Nutzen. Mit Ziehen oder Schieben können die Gegner dazu gezwungen werden ihre Positionen zu tauschen. Somit kann man deren Schützen vor ihren „Tanks“ vorschieben. Dies ist vor allem wichtig, wenn man gerne Nahkämpfer benutzt. Fernkämpfer können dieses Problem mit gezielten Schüssen ignorieren.

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Elemente

Alle Exemplars und fast alle Gegner haben eines der drei Elemente: Donner, Feuer oder Wasser/Eis. Wie immer ist auch hier ein Dreieckssystem. Alle Einheiten zeigen erhöhte Resistenz gegen ihr eigenes Element und schwäche gegen eines der zwei übrig gebliebenen.

Wiederbelebung von Exemplars

Wenn ein Exemplar das zeitliche segnet, ist es noch lange nicht das Ende. Mit dem Halten ihrer Taste können sie mit voller Lebensenergie wiederbelebt werden. Doch jede Wiederbelebung dauert länger als die vorherige und ist somit mit Vorsicht zu genießen.

Ein weiterer Punkt, der hier erwähnt werden muss ist die Haltung des Controllers. Denn viele Benutzen den Daumen für die Vier Haupttasten, d.h. man muss hier ein wenig mit Fantasie vorgehen, um bei der Wiederbelebung die volle Kontrolle zu behalten.

Missionsbewertung

Am Ende einer Mission erwartet eine Bewertung deiner Performance. Sie besteht aus maximale Angriffskette (sozusagen Combos ohne zwischen den Angriffen getroffen zu werden), ausgeteilter Schaden, parierte Angriffe und Anzahl der Wiederbelebungen.

Halte alles im guten Rahmen und es können alle 3 angebotene Archeus abgesahnt werden.

Weiterführende Techniken

In der Demo konnte man bereits bei der Mastery die zwei weiterführenden Techniken als Text sehen: Elemental Edge und Mana Chain. Beide werden erst später in der Geschichte freigeschaltet.

  • Mana Chain viel einfacher zu erklären. Alle Exemplars haben eine 3er Angriffskette jeweils mit unterschiedlichen Attributen. Setze alle 3 AP hintereinander ein und der dritte Angriff gilt dann als Voraussetzung für die Aktivierung. Für eine kurze Zeit nach dem dritten Angriff kommt der Mana Chain automatisch zum Einsatz.
    Mit dieser Mechanik wird die MP in höheren Mengen als normal pro Angriff aufgeladen. Deswegen ist es empfehlenswert darauf abzuzielen.
  • Elemental Edge aktiviert sich beim Perfekten Block, indem eines der Exemplar angreift der den Angriff NICHT abgewehrt hat, d.h. die Vorhut hat hier das komplette nachsehen. Mit Ausnahme von Flächenangriffen da nicht zu erkennen ist, wer den Angriff abgewehrt hat. Warum sich der Entwickler auf die Einschränkung entschieden hat bleibt mir ein Rätsel, da es gar nicht mal so stark ist. Also was macht Elemental Edge? Jeder Exemplar hat eine fundamentales Element und beim Elemental Edge wird der nächste Angriff damit versetzt. Es ist die einzige Standard Alternative zum Deathblow dessen Element einzusetzen.

Mit dieser Mechanik wird die MP in höheren Mengen als normal pro Angriff aufgeladen. Deswegen ist es empfehlenswert darauf abzuzielen.

Die Gegnervielfalt und ihre Angriffe

Insgesamt kann man sie in 3 Kategorien einteilen. Einige können sogar eine Mischung aus allen drei Kategorien bestehen.

Nahkämpfer

Genauso wie bei den Exemplars nähern sie sich beim Angriff. Dabei wird häufig nur der Vorhut angegriffen, wobei weitreichende stechende Angriffe alle drei Exemplars ins Visier zieht. Letzteres sind eher langsame Angriffe und können somit sehr leicht mit Perfect Block pariert werden.

Diese Art von Gegnern haben mehr Lebensenergie als die Fernkämpfer und sind somit meistens an der Front um Schutz zu bieten. Dafür gibt es sogar spezialisierte Monster, die mit einem Schild ausgerüstet sind. Sie strotzen mit hohem Break Balken und Lebensenergie.

Fernkämpfer

Das sind die richtigen Probleme. Nahkämpfer können schon als ehrliche Halunken angesehen werden. Wenn aber Fernkampf ins Spiel kommt, wird die Sache um einiges schmutziger.

Denn Spezialisten die auf ihren Feldern bleiben, versetzen nämlich gerne die Felder vom Spieler mit negativen Anomalien. Die Wildsau ähnliche Gegnerart ist eines davon.

Noch schlimmer wird es, wenn ein Gegner mehrere Projektile mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten hat. Zumal man nicht auf die extrem schnelle Projektile reagieren kann und somit die Ausführung eines Perfekt Block um einiges schwieriger macht.

Magier

Viele der Gegner sind dazu da die Exemplars anzugreifen. Aber es gibt auch Gegner, die sich exklusiv darauf spezialisieren Rowena direkt aufs Korn zu nehmen. Man kann sie als rötliche Orbs auf der Höhe von ihr erkennen. Außerdem werden die Angriffe sozusagen angekündigt da die Orbs immer kleiner werden und dann erst explodieren.

Beim Erfolg gilt es als Treffer gegen alle. Man diese Angriffe nicht Abwehren, stattdessen muss Rowena sie ausweichen. Hört sich nicht so schlimm an, aber wenn die Komposition der Gegner aus zwei oder mehr von denen besteht und dazu auch noch normale Gegner dann wird es richtig chaotisch. Ebenso neigen sie dazu zusammen anzugreifen und decken somit gerne mehrere Felder gleichzeitig ab. Und ja, wenn drei von denen auf dem Feld sind, können sie alle drei Felder des Spielers abdecken. Die einzige Möglichkeit aus dieser Bredouille herauszukommen ist genau bei der Explosion sich zwischen den Feldern zu bewegen.

Ein oder zwei Bosse dieser Art können unter speziellen Umständen extrem schnelle Angriffe ausführen, auf die nur sehr schwer zu reagieren ist, indem sie auf eines der selbsterstellten Stärkungsfelder treten.

Gegnervielfalt im Kontext

Am Anfang ist noch alles übersichtlich, doch sobald die Komposition der Gegner sich verkompliziert hört langsam der Spaß auf. Richtung Ende trifft man teilweise Kompositionen, die genauso schwer sind wie ein Boss. Hat man 2 Magier, 1 Fernkämpfer, 1 Fernkämpfer + Nahkämpfer hybrid am Hals wird das schon richtig hektisch.

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Mini-Boss und Bossgegner

Mini-Bosse sind stärkere Versionen von normalen Gegnern und funktionieren genauso wie Bosse, d.h. oben ist ein großer Lebensbalken und beim Break wird die Spezielle Unendlich AP Situation aktiviert. Außerdem haben sie exklusive Angriffe.

Die individuellen großen Bosse haben jeweils einen oder mehrere unbekannte Gimmicks was sie am Anfang sehr gefährlich macht. Weiterhin haben alle mehrere Phasen die sich von den vorherigen Unterscheiden.

In einigen Fällen haben beide eine Break Falle eingebaut. Denn nach dem Break setzen sie sofort einen speziellen Flächenangriff ein. Man kann nicht darauf reagieren und muss ungefähr Abschätzen wann die offensive gestoppt wird, um sich davor zu verteidigen.

Bosse sind das Highlight vom Spiel. Im positiven und negativen Sinne. Wenn es nur ein Gegner ist, ist es schön überschaubar und es macht Spaß deren Kampfmuster zu dekodieren und zu kontern.

Jetzt kommt das große aber. Einige dieser Bosse bringen Handlanger ins Spiel das zum absoluten Chaos führt. Es hat keinen Spaß gemacht diese Art von Bossgegnern zu bekämpfen, denn es kam schon einmal vor das ich von einer Kombo getroffen wurde die sofort zum vollständigen Untergang geführt hat.

Diese Art von Design hat seinen positiven Nutzen, aber das konnte ich hier nicht vorfinden und führte letzten Endes zu reiner Frustration.

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Kritikpunkte im Detail

Wir gehen hier ein wenig tiefer in die Kritikpunkte ein, weil sie aus mehreren Teilen zusammengesetzt sind.

Balance/Gameplay

  • Steife Exemplars: Glaskanonen Balance

Im Prinzip sollen die Exemplars in Kombination mit Rowena richtig stark sein. Mit dem essenziellen Block Funktion und unterstützende Magie sind sie technisch für alles gewappnet. Vielleicht sollte es auch ein Stück Retro Schwierigkeitsgrad haben wie Souls-Spiele. Denn bestimmte Kompositionen von normalen Gegnern sind extrem herausfordernd.

Obwohl diese außergewöhnlichen Fähigkeiten sie stärker macht als die Gegner, bestehen zu viele Einschränkungen aufseiten des Spielers.

Deathblows sind zwar stark haben sind aber stark eingeschränkt. Einige sind begrenzt auf bestimmte Felder oder zwingen einen Fernkämpfer zu einem Nahkampf angriff. Der Schiebe Effekt ist in einigen Situationen nützlich ist, hindert jedoch beim Einsatz. Beim Break wird beispielsweise der Gegner nach hinten verschoben was eher unvorteilhaft ist.

Der Block ist extrem stark und das Timing ist relativ großzügig, doch durch die vielen Angriffe wird die Kampfgeschwindigkeit reduziert. Denn beim Angriff ist man komplett offen und den Gegner wird es sowieso nicht stören da sie viel HP haben und mit durchschnittlich hohen Break Balken einfach durchpowern.

Wenn die KI extrem intelligent wäre, könnten normale Gegner den Spieler mit gezielten Angriffen überrollen, weil die Verteidigung gar sehr schwer damit klarkommen würde.

  • Häufig langwierige Kämpfe

Die Kämpfe sind die Hauptattraktion des Spiels und nehmen den größten Teil der Spielzeit ein. Da auf ein Stufensystem verzichtet worden ist, muss das Archeus System dafür einstehen. Zwar bekommt man im Laufe der Kampagne immer bessere, doch die zufallsbedingte Natur schwankt der Wirkungsrad.

Durch das Break System haben alle Gegner einen hohen Widerstand. Leider reicht Archeus, Deathblows und erhöhtes Mana Limit nicht aus um sie genügend zu verkürzen.

Durch die hohe Frequenz liegt die Wahrscheinlichkeit nahe, dass Spieler Richtung Ende des Spiels Langweile aufkommt.

  • Gleiche Animation bei unterschiedlichen Projektilen

Nahkämpfer sind meistens trotz verdeckter Sicht noch überschaubar. Das größte Problem liegt bei den Schützen die Projektile mit unterschiedlicher Geschwindigkeit haben, denn es wird für alle Angriffe die gleiche Animation benutzt.

Darunter sind auch blitzschnelle dabei auf die man nahezu nicht reagieren kann.

Als einzelne Gegner ist es noch möglich ihre Angriffe zu reflektieren. Kommen dann weitere Gegner hinzu, wird es einfach zu viel des guten.

Vielleicht sind diese Gegner dazu gedacht die Perfect Block Mechanik zu kontern. Fühlt sich jedoch mehr frustrierend an als herausfordernd.

  • Von Mastery an der Nase geführt

Ich bin kein Fan von dieser Art von diesem Freischaltungsdesign, weil es den Spieler dazu zwingt auf eine bestimmte Art und Weise zu agieren. Teilweise könnte man es sogar eine Bestrafung nennen, denn je mehr Mastery man freischaltet, desto mehr Archeus können ausgerüstet werden.

Das größte Problem liegt bei den Freischaltungsbedingungen. Einige sind an Deathblows gebunden und wenn man Pech hat und die Ausrüstung nicht findet, ist Schicht im Schat. Denn die Suche nach der fehlenden Ausrüstung ist wie die Suche nach einem Nadel im Heuhaufen.

Teilweise sind die Bedingungen exzessiv wie z.B. 700 Mal die elementare Schwächen des Gegners treffen. Bis dahin hat man teilweise das Spiel schon durch, weil es an den Gegner geknüpft ist. Kommt keiner mit elementarer Schwäche sitzt man am Ende blöd da.

Die Auflistung ist ebenfalls etwas komisch geraten. Alle Bedingungen werden sofort aufgelistet wie z.B. Mana Chain und Elemental Edge die erst später im Spiel freigeschaltet verfügbar sind. Normalerweise wird sowas mindestens grau unterlegt um zu zeigen, dass es aktuell nicht erfüllbar ist.

So wie es aktuell gehandhabt wird kommt es sicherlich vor, dass sich einige die Frage stellen, ob man etwas verpasst hat.

Chaos auf dem Schlachtfeld

  • Wohin mit dem Blick?

Dies hängt mit den Gegnerkompositionen zusammen. Wenn alle auf dem Feld sind kann entsteht ein Chaos, bei dem es extrem schwierig ist sich auf etwas zu konzentrieren.

Es gibt insgesamt 3 Hauptzonen die beobachtet werden müssen. Die Angriffs Orbs über den eigenen Feldern, der Vorhut Exemplar wegen den Nahkampf Gegner und das gegnerische Feld durch die Schützen/Fernkämpfern. Bei einem Fehler kann die gesamte Konzentration zusammenbrechen und führt zu großen Verlusten, da die Ausdauer von der Vorhut schnell gebrochen ist und für weiteren Schaden hilflos offen steht.

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  • Verdeckte Sicht

Es wird versucht mit den versetzten Ebenen etwas mehr Sicht zu verschaffen. Leider nur mit begrenzten Erfolg, da sie immer noch teilweise verdeckt werden. Somit werden die Silhouetten der Keyframes teilweise verdeckt und zu einer erschwerten Erkennung der Angriffe geführt.

Glücklicherweise sind Projektile nicht davon betroffen und sind immer im Vordergrund.

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Benutzererfahrung (QoL)

  • Aufwendige Wiederspielbarkeit

Man kann von Anfang an vorherige Kapiteln gezielt spielen und alles Bisherige mitnehmen. Leider dauern die Kapiteln wegen der Kämpfe ca. 2 Stunden oder länger. Ab Kapitel 1 geht es potenziell schneller, da man bessere Archeus hat und auf die Verwaltung verzichtet.

Je weiter man in der Kampagne ist, desto mehr verkleinern sich die Vorteile bis sie am Ende verschwindet.

Ebenso kommt man zu dem Zeitpunkt das die maximale Anzahl von 99 Archeus überschritten wird und somit extra Zeit verbringen muss sie zu managen.

  • Das Problem mit Archeus

Außerhalb des normalen Gameplays sind einige nennenswerte Punkte. Wir fangen gleich mit dem schwerwiegendsten an: Archeus. Bei einem maximalen Limit von 99 müssen auf kurz oder lang einige entfernt werden. Leider gibt es keine Sortierungsmöglichkeiten, weshalb es richtig aufwendig ist sich darum zu kümmern. Weiterhin werden für sie keine weiteren Verwendungszwecke geboten. D.h. bei der Suche nach alternativen Storyzweigen kommt es als umständliche Zeitfalle hinzu.

  • Umständliche Menüführung

Eine merkwürdige Design Entscheidung ist der Wegfall von traditionellen Menüs auf Knopfdruck oder Schnellmenüs mit Lucien und das, obwohl viele Tasten unbelegt sind. Man wird gezwungen zu den verschiedenen Bereichen zu gehen um Beispielsweise Waffen oder Schriftrollen zu dekodieren, obwohl es keinen narrativen Wert gibt. Vielleicht wurde hier ursprünglich etwas Zusätzliches geplant, aber im aktuellen Format erscheint es als zu umständlich.

Das Hauptmenü ist exklusiv über Rowena in der Haupthalle zugänglich, da sie gleichzeitig für die Abreise zuständig ist. Die Exemplars müssen immer wieder neu ausgewählt werden. Ausrüstung, Mastery und Rowenas Zauber können nirgendwo anders eingestellt werden.

Für Archeus gibt es im Labor einen zweiten Zugang, wobei es dafür keinen zusätzlichen Nutzen gibt.

Der Zugang zu den verschiedenen Bereichen ist der letzte Punkt und eher etwas spitzfündiges. Am Anfang sind 5 Bereiche offen und sie können über den Rand des Raumes betreten werden, indem eines der 4 Hauptasten für den jeweiligen Bereich benutzt wird. Sobald es mehr wird, taucht das eigentliche Problem auf. Bei mehr als 5 Räumen haben beide Ränder andere Zugänge, d.h. es wird oft vorkommen, dass man zu einer Seite hinläuft und den benötigten Bereich nicht vorfindet und deswegen zur anderen Seite rennen muss.

Es steht stark im Kontrast mit den neuesten Nihon Falcom Spielen vom gleichen Publisher NISA (Ys IX, Trails of Cold Steel III und IV).

Zwischenfazit Gameplay

Das Gameplay von Fallen Legion Revenants hat seinen Anreiz und besteht aus guten Ideen. Leider hapert es bei der Ausführung. Es versucht Action und Strategie unter einer Decke zu bringen, wobei ich nicht erkennen kann welches von beiden im Fokus steht. Für Action sind die Exemplars zu schwach und steif. Wiederum ist es zu voller Action und variablen um Strategien auf die schnelle zu erarbeiten.

Am Anfang ist es noch nicht bemerkbar, aber je weiter man in der Kampagne ist, desto mehr wird auf den Spieler zugeworfen und bricht die sensible Balance.

Elemental Edge, Mana Chain und bessere Archeus sind wohl dazu gedacht diese Ungleichheit auszugleichen und das Gameplay aufzufrischen, aber der Einfluss aufs Gameplay ist viel zu gering um das zu bewerkstelligen. Richtung Ende führt es dann zur Ermüdung, da die Formel das Interesse nur schwer aufrechterhält.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass das Gameplay keinesfalls schlecht ist, sondern eher in eine engere Richtung von Geschmackssache geht.

Fallen Legion Revenants (PS4, Switch) Test / Review

Grafik & Sound

Grafisch übernimmt Fallen Legion Revenants den HD 2D Sprite Stil das teilweise an Vanillaware erinnert. Beim Design der Exemplars sieht man einiges an kreative Freiheit mit teilweise ausgefallenen Waffen. Auch bei der Animation wurde auf Details geachtet, beispielsweise das Fallen vom Cape. Jeder Charakter eine bescheidene Menge an unterschiedlichen Angriffen hat.

Wie immer ist das Schöne an dieser Optik die Zeitlosigkeit und sollte auf jeder Plattform gut aussehen.

Eines der Highlights ist die Kampfmusik, die das Geschehen schön in Stimmung bringt. In ruhigeren Momenten zeigt sie sich als sehr dezent und fällt nicht auf.

Die Sprachausgabe ist nur in Englisch und wird lediglich für die wichtigsten Szenen eingesetzt. Dafür ist sie überraschend gut, wobei ein Charakter aus unbekannten Gründen einen unerwarteten Akzent hat.

Fallen Legion Revenants (PS4, Switch) Test / Review

Pro

  • Unterhaltsames Kampfsystem...
  • Interessante Story, Hauptcharaktere und Weltaufbau
  • Üppige Spielzeit mit minimum ca. 30 Stunden
  • Sehr gute Musik

Contra

  • ...das in der 2. Hälfte stagniert
  • Der Spieler ist stark und schwach zugleich (Balance)
  • Wiederspielbarkeit wird durch viele Kämpfe erschwert
  • Kein Deutsch

Fazit

Fallen Legion Revenants ist ein Spiel mit vielversprechenden Ideen und zeigt in mehreren Momenten einen Funken Brillanz. Doch je weiter man vorankommt, desto mehr merkt man eine Ungleichheit. Während die Gegner sich immer weiter ändern stagniert der Spieler und muss sich gezwungenermaßen am erhöhten Schwierigkeitsgrad anpassen.

Die Story trägt ein gutes Stück dabei den Fortschritt Unterhaltsam zu machen. Dabei hilft die interessante Weltaufbau und Charaktere.

An der Spielzeit kann man nicht klagen, da man locker auf seine 30 Stunden kommt mit einem Budgetpreis von 39.99€. Nimmt man noch die vielen alternativen Entscheidungszweige dazu, steigt die Spielzeit in die Stratosphäre.

Ich empfehle 100% die Demo zu testen und zu schauen, ob es in Verbindung mit dem im Test gebotenen Details zum Geschmack passt. Denn interessant ist es allemal.

Getestet wurde Fallen Legion Revenants auf PS4 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Testzeitpunkt in Version 1.05 vor.

Das Test-Exemplar / der Review-Code für Fallen Legion Revenants wurde uns von Koch Media kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!