Review

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX · Test

Veröffentlicht am 21.03.2026 von Soul-1

Titelbild von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX (PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)

Ein historischer Meilenstein der Atelier Reihe

Man mag es kaum glauben, aber die Atelier Reihe gibt es schon seit 1997 in Japan und erschien zum ersten Mal im Westen mit Atelier Iris 04(JPN)/05(US)/06(PAL) für die PlayStation 2. Die Reihe galt schon immer als Nischentitel, doch laut Gust Producer Junzo Hosoi lagen die Verkäufe auf einem nicht so begeisternden Niveau. Deshalb gab es Anzeichen, dass 6 Monate später der Nachfolger das Schicksal der Reihe entscheiden würde. “Nachfolger” ist vielleicht etwas übertrieben ausgedrückt, da beide Spiele aufgrund der zeitlichen Nähe ihrer Veröffentlichung vermutlich eher parallele Entwicklungen waren.
Dieser Nachfolger ist kein anderer als Atelier Ryza und hat sich als ein “Fire Emblem Awakening” Moment für die Atelier Reihe entpuppt. Die Verkäufe waren im Vergleich zu den Vorgängern viel höher und hat sich damit als historischer Meilenstein für die Atelier Reihe ergeben.
Umso wichtiger ist es, einen tiefen Einblick zu bieten, damit es einem vielleicht leichter fällt, einen Eintrittspunkt in die Atelier Reihe zu finden.

Upgrade Möglichkeit?: Leider gibt es keine Möglichkeit als Vorbesitzer einen Upgrade zu kaufen. Dementsprechend spiegelt es sich bei einigen Bewertungen wider. Die Frustration ist natürlich verständlich, aber dieses Review bezieht sich nur auf die DX als Ersteinkauf Perspektive mit einen kurzen Blick auf den inkludierten DLC Inhalt im Wertvergleich.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Die Lust auf Abenteuer

Kurken Island, eine relativ idyllische Insel, die von den großen Städten etwas weiter entfernt ist. Reisalin Stout ist die Tochter eines Landwirtes und träumt davon mit ihren Freunden Lent und Tao auf Abenteuer zu gehen. Doch aufgrund von fehlendem Wissen, Erfahrung und Mitteln ist es bisher immer nur ein Traum geblieben.
Doch jetzt ist es soweit, auf dem verlassenen Dock, das ab und zu von den Fischern verwendet wird, geht das Trio zum ersten Mal auf Reisen aufs Kontinent.

Dort treffen sie Klaudia, die gleichzeitig unter Angriff von einem Monster ist. Das Trio konnte sie zwar retten, jedoch erweist sich das Monster als eine zu große Herausforderung.
Glücklicherweise werden sie mit einer Bombe gerettet und treffen dadurch zum ersten Mal auf den Alchemisten Empel und seine Begleiterin Lila.
Ein schicksalhaftes Treffen, das quasi die gesamte Geschichte zündet. Ryza lernt die Alchemie, Tao das Lesen von fremden Schriften in seiner Büchersammlung seines Vaters und Lent wird Lila als Kämpfer ausgebildet.
Ein Anfang ganz nach der Formel der Heldenreise. Einfach, aber wie immer effektiv.

Ein gemächlicher Anfang

Inklusive den kurzen Nebenmissionen und administrativer Arbeit, wie z.B. Alchemie, liegt die Zeit bis zum Anstieg der Geschichte bei ca. 8 bis 10 Stunden und laut Angabe vom Spiel ist man dann ca. Bei 30% Fortschritt. Das ist allerdings kein Problem, da es sich hier um einen relativ gemächlichen Aufbau handelt und ein Großteil der Gameplay Systeme eingeführt worden sind. Man merkt, dass man extra viel Zeit in der freundlichen Idylle verbringt, um die Spannung aufzubauen, denn es gibt deutliche Andeutungen, dass etwas am Brodeln ist.
Interessanterweise wird es sich nicht unbedingt langsam anfühlen, da in diesem Zeitraum die verschiedenen Gameplay Elemente eingeführt werden. Man könnte es die Ruhe vor dem Sturm nennen.

Team Ryza, Kurken Island und Nebenmissionen
Die Trilogie verzichtet auf einen epischen Anfang. Stattdessen sind kleinere und intimere Regionen vergleichbar mit Zelda: Ocarina of Time oder Radiata Stories im Einsatz.
Die Stadt auf der Kurken Insel ist sozusagen der Hub, bei dem man Shoppen und Nebenmissionen annimmt. Dementsprechend lernt man mehr von den feineren Details der Stadt und ihren Bewohnern.
Es ist ein sehr fokussiertes Erlebnis mit einer beschränkten Besatzung und bietet ein perfektes Abenteuer für die Einführung der Charaktere mit einem spürbaren Fortschritt in ihrer Entwicklung.
Durch die Nebenmissionen bekommt man einen Einblick in das Leben einzelner Bewohner von Kurken Island und verleiht somit der Insel mehr Details mit Belohnungen. Wichtig ist hier zu erwähnen, dass viele dieser Missionen verkettet sind und somit als kleine anspruchsvollere Geschichten entpuppen.

Zwischenfazit Story

Im Gegensatz zu anderen Spielen begeht Ryza DX in eine andere Richtung. Nicht so langsam wie die Persona-Spiele, aber auch nicht so schnell wie Expedition 33. Es handelt sich hier um einen sehr angenehmen Aufbau, bei dem das Alchemie-Gameplay als fesselnde zeitliche Bufferzone funktioniert.
Interessanterweise gibt es keinen bemerkbaren Hauptgegner, genauso wie in Ninja Gaiden 4, aber in diesem Fall zeigt es, wie diese Schwäche umgangen werden kann. Der Fokus wird auf die Charaktere und die Welt gerückt. Allerdings handelt es sich hier um ein RPG, weshalb diesen Elementen viel mehr Zeit gegeben wird, sich zu erweitern.
Bei der Story konnte ich dementsprechend keine großen Schwächen erkennen und letztendlich geht es eigentlich mehr um Geschmackssache als Ausführung.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Gameplay & Steuerung

Atelier Ryza ist ein wenig anders als das typische JRPG. Wie man beim Namen vielleicht schon etwas ableiten kann, ist das Thema Alchemie ein allgegenwärtiges Element der Atelier Reihe. Anstatt wie in Final Fantasy VIII nur Gegner zu besiegen, liegt das Spiel ein wenig näher an Dragon Quest XIS, bei dem es zufallsbedingte Item Punkte gibt. Hier sind die Punkte statisch und regenerieren sich mit jedem neuen Tag. Ja, es gibt ein Tag und Nacht System, wobei es allerdings keine allzu große Rolle spielt. Beim Aufbau des eigenen Ateliers gibt es beispielsweise Einrichtung, die die Charaktere bei Regen oder Abends etwas stärken.
Durch die statische Platzierung weiß man meistens immer, wo etwas aufzufinden ist.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Kurken Island als Hub
Dies ist ein extrem wichtiger Fakt, um die Menge des Inhaltes richtig darzustellen. Kurken Island ist eine friedliche größere Stadt, die aus ca. 7 Stadtteilen besteht. Dort sind Material, Shops und Nebenmissionen zu finden.
Das richtige Abenteuer findet dann auf dem Kontinent statt mit verschiedenen Bereichen und Themen wie z.B. Gebirge, Wälder, Wasserhöhlen, usw.
Diese strikte Trennung bietet eine leicht verständliche Struktur. Außerdem gibt es eine Schnell-Transportfunktion, die ziemlich früh freigeschaltet wird. Für Hardcore Spieler könnte es jedoch vielleicht etwas zu einfach werden, da man direkten Zugriff auf die einzelnen Abschnitte hat. Es ist aber ein verständlicher Kompromiss, um das Gameplay ein wenig zu beschleunigen.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Gut durchdachtes Abenteuer Gameplay
Durch das Verteilen von Material über die gesamte Welt wird der Spieler dazu geführt, auf Entdeckungsreise zu gehen. Durch verschiedene Werkzeuge können die gleichen Quellen anderes Material bieten. Z.B. Bei Büschen bekommt man mit dem Fangnetz Käfer und mit dem normalen Stab Beeren oder Grünzeug. Es gibt sogar Werkzeuge, die zwei Sachen auf einmal können.
Insgesamt hat man Platz für 200 Objekte, doch das kann durch das Tragen von Werkzeugen erweitert werden.
Am Anfang gibt es nur einen Schnelltransport zu Ryzas Schlafzimmer, doch kurze Zeit später eröffnet sich das komplette System und es fängt an, alles zusammenzupassen. Bei fehlendem Material ist man mit drei Knopf drücken bereits in der Zielregion.
Es gibt auch einen einigermaßen Zelda mäßigen Fortschritt, da man durch neues Material an neue Werkzeuge kommt. Durch ein späteres Werkzeug können z.B. bestimmte Hindernisse weggeräumt werden. Durch ein anderes wird die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht und besondere Sprungbereiche werden zugänglich.
Spieler, die besonders gerne auf Entdeckung gehen, können sich dadurch auf einen konstanten Zufluss an neuen Gebieten freuen.

Doch das war noch nicht alles. Wie üblich bewegen sich überall Avatare von Gegnern, die bei Kontakt zu einem Kampf führen. Mit einem Präventivschlag gibt man sich einen erheblichen Vorteil, da man sozusagen auf Taktik Stufe zwei anfängt. Je nach Werkzeug, das dafür benutzt wird, gibt es auch noch weitere Schwächungen vom Gegner. Normale Kämpfe dauern, je nachdem wie stark sie sind ca. 3 Minuten.
Später wird auch noch, relativ früh, ein spezieller Modus eingeführt, bei dem Gegner, die vehement schwächer sind, als der Spieler durch den Präventivschlag sogar sofort erledigt werden. Erfahrungspunkte, Geld und die gesamte Beute bleiben dabei erhalten.
Mit diesem Zusatz wird das Sammeln von Material um einiges beschleunigt!

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Party(Gruppe) Missionen
Alle normalen Charaktere fangen ohne passive Fähigkeiten an. Erst durch das Erledigen von den Party Missionen können diese freigeschaltet werden. Die Betonung liegt auf “können”, weil die Vervollständigung bestätigt werden muss. Ich hatte das ca. erst nach dem ersten Drittel bemerkt.
Jede Mission ist sozusagen etwas, das man nebenbei macht, wie z.B. bestimmte Gegner erledigen, Sehenswürdigkeiten finden oder eine bestimmte Art von Gegenstand über Alchemie produzieren.
Allerdings gibt es eine Ausnahme und zwar die Extra-Charaktere. Es sind Nebencharaktere, die im Spiel auftauchen und normalerweise nicht im Team sind. Diese haben sofort alle passiven Fähigkeiten, weshalb sie vergleichsweise stärker sind als die Hauptcharaktere. Technisch gesehen kann man sie auch als einen erweiterten leichten Modus ansehen.

Alchemie: Der Weg zur abenteuerlichen Dominanz
In vielen traditionellen RPGs gibt es das einfache Schema, dass eine neue Stadt gleich neue Ausrüstung bedeutet, weshalb einige von Stadt zu Stadt das Geld immer einsparen, anstatt es an Verbrauchsgegenstände auszugeben. Atelier Ryza begibt sich in eine andere Richtung. Man kann zwar Ausrüstung kaufen, aber die gibt es nur in begrenzter Zahl. Es ist auch möglich, das eine oder andere zu finden oder über Nebenmissionen zu ergattern, aber das ist vergleichsweise selten.
Über die Alchemie wird der Ausrüstungs- und Gegenstandssystem eine neue dynamik verliehen.

Doch wie funktioniert sie? Es ist kein komplett offenes System, sondern ein geleitetes. D.h. man wählt ein Rezept aus und verwendet eine breite Auswahl an Material, die teilweise besondere Eigenschaften mit sich bringen, wie z.B. bessere Heilung oder stärkere Gegenstände.
Es bietet also ein bestimmtes Maß an Granularität. Beim Entwicklungsbaum gibt es immer bestimmte Voraussetzungen, um beispielsweise Effekte zu aktivieren oder den Weg zum nächsten Punkt freizuschalten.
Jedes Material hat eine Qualität bis zu 999. Je höher, desto besser wird das Endprodukt.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Fortschritt durch Produktion und Qualität
Es gibt ein Alchemie-Level, weshalb die Anzahl von Material, die man einsetzen kann, relativ beschränkt ist. Durch jedes synthetisiertes Produkt gibt es Erfahrungspunkte und bei jeweiligen Meilensteinen wird die Grenze erhöht. Man fängt beispielsweise mit 3 an und bei Stufe 50 können bis zu 9 eingesetzt werden.
Es lohnt sich also, viel Zeit mit Alchemie zu verbringen. Vor allem, weil innerhalb der Kampagne teilweise bestimmte Gegenstände hergestellt werden müssen.
Durch dieses System bleiben die Rezepte von Verbrauchsgegenständen nützlich, denn die besseren Effekte können erst später erreicht werden. Zwar können diese Effekte noch von der Rebuild-Funktion entfesselt werden, jedoch bleibt dabei die Qualität unberührt.
Durch besseres Material wird die Qualität und zugleich die Werte der Gegenstände erhöht. Man kann also einigermaßen sagen, dass alle Gegenstände einigermaßen zeitlos sind.
Das hört sich zwar etwas komisch an, aber diese durchgehend bestehende Funktionalität erinnert ein wenig an The Legend of Dragoon.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Erleichterte Produktion
Ehrlich gesagt kam nach einiger Zeit die Frustration mit dem Alchemie-System, da einige Rezepte Material brauchen, die synthetisiert werden müssen. D.h. man muss erst Material 1 oder 2 herstellen, bevor man überhaupt das eigentliche Rezept in Angriff nehmen kann.
Realistisch gesehen ist es eine gute Abstraktion eines Produktionsvorgangs, doch bei einem Spiel geht da der Spaß durch den Aufwand flöten.
Glücklicherweise wurde an dieses Problem gedacht. Zum einen können bereits hergestellte Produkte nachträglich gestärkt werden und das relativ früh.
Zum anderen gibt es noch etwas später ein Duplizierungsverfahren mit der man etwas hergestelltes und das im Besitz ist nach belieben kopieren. Dieser Prozess kostet zwar Gems (Juwelen), doch es ist ein leichtes Material zu sammeln und sie in diese Währung umzuwandeln. Vor allem durch den leichten Zugang von hochqualitativen Material.

Welten in einer Flasche
Es geht sogar noch weiter mit den Erleichterungen. Später gibt es Schlüsselobjekte, mit denen man durch den Einsatz von Material sozusagen Welten herstellen kann. Weiterhin gibt es sogar Schlüsselwörter für alle, die nach etwas ganz bestimmtem suchen. Beim letzteren wurde an Freunde und das Internet gedacht.


Das Core Charge System: Multifunktion Verbrauchsgegenstände
Technisch gesehen gibt es keine “Verbrauchsgegenstände” in diesem Spiel, weil sie im Gegensatz zu allen anderen Genre Vertretern nicht verbraucht werden. Stattdessen gibt es das Core Charge System, bei dem die Gegenstände im Atelier ausgerüstet werden müssen. Je nach Charakter können bis zu drei Slots verfügbar sein. Man hat anfangs 10 Punkte zur Verfügung und der Verbrauch richtet sich nach der Stärke des Gegenstandes. Optional ist es möglich, Schlüsselobjekte zu finden, die das Limit erhöhen.
Es gibt nur eine einzige Möglichkeit, die Punkte wieder aufzuladen. Eines wird “entladen” und ist bis zum Rückkehr zum Atelier nicht mehr nutzbar.

Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird es für den gründlichen Entdecker, der jeden kleinen Fleck durchkämmt und jeden Gegner besiegt, kein großes Problem darstellen.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Die Schmiede
Sie kommt etwas später zum Einsatz und ermöglicht eine sehr begrenzte Anzahl an Verbesserungen. Es ist sozusagen der letzte Feinschliff, das die Waffe jenseits ihrer Grenzen bringen kann, indem Werte und Eigenschaften hinzugefügt werden.


Zwischenfazit Alchemie-System
Die Alchemie ist überraschenderweise nicht überwältigend. Man hat hier eine gute Balance zwischen Anpassungsmöglichkeiten und Komplexität gefunden. Durch zusätzliche Mechaniken werden potenziell monotone Arbeiten gekürzt. Jedoch gibt es immer noch Stellen bei der die eine oder andere Abkürzung hilfreich wäre, wie z.B. eine Integration vom Kopieren hätte das eine oder andere Hin- und Herbewegen zwischen den Menüs reduziert.
Bei der Organisation hätten die Reiter ein wenig granularer sein können. Dort gibt es nur eine Aufteilung zwischen Ausrüstung, Verbrauchsgegenstände und Material. Zwar gibt es eine Sortierung, doch die lange Liste an Objekten könnte bei einigen den Geduldsfaden strapazieren.
Zwar ist das Alchemie-System ein großer Bestandteil des Gameplays und vor allem wichtig fürs Endgame. Allerdings ist es möglich, in der Kampagne den Kontakt auf ein Minimum zu halten. Nach eigener Erfahrung musste die Ausrüstung fast nicht ausgewechselt werden. Auch bei den Verbrauchsgegenständen musste nicht viel gemacht werden. Abgesehen von den besonderen Gegnern (Elementaren) oder Extra Große Gegner mussten sie nicht zum Einsatz kommen.
Technisch gesehen habe ich also fast die gesamte Kampagne ohne sie geschafft.
Doch das hat noch einen zusätzlichen Grund…

Kampfsystem

Es handelt sich hierbei um ein rundenbasiertes Echtzeit-System, bei dem Links eine Leiste ist, wo die Züge laufend gezeigt werden. Sehr vergleichbar mit Grandia oder ein Final Fantasy ATB mit nur einer Leiste, worauf sich alle gleichzeitig bewegen.
Man hat hier auf eine Warte-Mechanik verzichtet, d.h. Der Gegner und die Verbündeten laufen weiter ungeachtet vom Spieler.
Interessanterweise wurde komplett auf ein MP System verzichtet und stattdessen arbeitet man mit aufgeteilten Ressourcen von CC und AP (Regenerativ). Wie viele andere modernen JRPGs gibt es hier ebenfalls eine Betäubungsleiste.
Insgesamt hat der Spieler maximal drei Charaktere auf dem Feld, wobei immer nur einer unter Kontrolle sein kann. Allerdings kann man fast jederzeit auf einen der anderen wechseln. Die anderen beiden sind CPU gesteuert und durch die Simplizität geht eigentlich auch nicht viel verloren. Mit dem Steuerkreuz kann man die Verwendung von AP durch die Verbündeten ein- oder ausschalten.
Etwas stärkere Gegner aktivieren ab ca. 50% Lebenspunkte einen Super Angriff, der im nächsten Zug ausgeführt wird. Dies ist ein wichtiges strategisches Element, denn es gibt nur zwei Wege es zu verhindern: Betäubung oder K.O.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Die Taktik-Stufe und Fatal Drive
Unter normalen Umständen fängt so gut wie jeder Kampf mit einem Präventivschlag an, d.h. Es gibt gleich ein Upgrade auf Taktik-Stufe 2. Die Anzahl der normalen Angriffe und maximalen AP richtet sich nach der Taktik-Stufe mit einem Maximum von 3 bzw. 30 AP.

Bei Bosskämpfen gibt es jedoch keinen Präventivschlag, weshalb sie sich etwas zäher anfühlen.
In Kombination mit der Betäubungsleiste, spielt wird das Management von AP eine sehr große Rolle spielen.
Die höchste Taktik-Stufe ist 5 und ab Stufe 40 bekommen die Charaktere ihren Fatal Drive “ultimativen” Angriff. Der Angriff ist nicht übermäßig stark, weshalb es eher als eine letzte Instanz gilt, d.h. Man weiß das der Gegner diesen Schlag nicht mehr aushalten kann. Vor allem weil der Einsatz die Taktik-Stufe wieder auf 1 zurücksetzt. Ohne Vorkehrung wäre das ein fataler Zug.

Ein Charakter und Action Order (Befehle)
Um dieses strategische Element genauer zu betrachten, muss ein wenig mehr auf die weiteren Details des Kampfsystems gegangen werden. Strategisch gesehen ist es sehr wichtig, auf die Taktik Stufe 3 zu kommen, da jeder Charakter dadurch mit normalen Angriffen bis zu drei AP aufbauen kann. D.h. 12 AP wenn jeder angegriffen hat. Der jeweilige Verbrauch belegt sich auf 3 bis 8 AP pro Spezialfähigkeit.
Es kommen regelmäßig Anforderungen (Action Order) von den Verbündeten NPCs bestimmte Spezialfähigkeiten oder Gegenstände wie z.B. Element, Heilung oder Stärkung auszuführen. Mit viel Glück können beide Wünsche der Charaktere auf einen Streich erledigt werden. Beim Erfüllen werden spezifische Extra-Angriffe kostenlos ausgeführt. Man kann also mit Glück ein 3 für 1 bekommen.
Die Action Order richtet sich je nach Verbündete, d.h. theoretisch ist es möglich, die jeweiligen Anforderungen durch die Komposition des Teams etwas leichter überlappen zu lassen.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Quick Action und Extra Order
Das nächste große Element des Kampfsystems ist die Quick Action. Auf Kosten von 10 AP, kann der gesteuerte Charakter sofort agieren. Doch das alleine wäre ziemlich mäßig im Preis-Leistungsverhältnis. Deswegen gibt es noch einen Bonus, wenn die Gegner in der Vorbereitung ihres ultimativen Angriffs oder betäubt sind. Durch die Ausführung einer Spezialfähigkeit führen beide Charaktere einen Extra Order Angriff aus.
Meistens werden bei diesen Extra Angriffen der Zug des Gegners verzögert, solange dieser nicht bereits in der Aktion gelandet ist.

Zwischenfazit Kampfsystem

Überraschenderweise liefert das Kampfsystem einiges Variablen, wobei die Strategie unter normalen Umständen bei allen Kämpfen gleich sein kann. Der anfängliche Aufbau der Taktik-Stufe, das reduzieren der Betäubungsleiste, der ultimative Angriff des Gegners ab ca. 50% Lebensenergie und das verhindern davon.
Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist das so ziemlich der generelle Fluss des Kampfes. Erst in höheren Schwierigkeitsgraden oder im Endgame wird es wichtig, sich auf die Schwächen der Gegner zu konzentrieren.

Zwischenfazit Gameplay

Atelier Ryza DX bietet ein faszinierendes Gameplay, das sich überraschend locker anfühlt. Das Zusammenspiel vom Einsammeln von Material, Kämpfen und Alchemie verleiht dem Spiel ein unikates Gameplay. Abgesehen von der Alchemie fließt alles ineinander. Es wird also alles quasi zusammen gemacht, inklusive Nebenmissionen.
Stattdessen stellt der Abenteuer und Kampf Teil des Gameplays die Reise zur Alchemie dar. Das Ziel IST die Alchemie, denn letztendlich führt häufig erst die Synthese eines neuen benötigten Gegenstandes die Geschichte weiter.
An einigen Stellen kann es ein wenig frustrierend werden, da die benötigten Rezepte innerhalb der Alchemie gefunden werden müssen. D.h. man muss einigermaßen Blind reingehen und verschiedene Rezepte entwickeln. Das kann teilweise schon über eine halbe Stunde dauern.

Insgesamt bietet die Hauptkampagne ca. 30 Stunden Spielzeit, wobei die inkludierten DLC Episoden nicht miteinberechnet sind.
Das Gameplay ist eine große Überraschung und bietet auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ein relativ mildes Abenteuer, bei dem die Ausrüstung nicht immer auf dem neuesten Stand sein muss bzw. Ab einem bestimmten Punkt hat man einfach Lust, die Charaktere neu einzudecken.
Allerdings könnte der Endkampf eine größere Herausforderung darstellen.
Durch die Alchemie kommen Spieler, die gerne maximieren auf ihre Kosten.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Grafik & Sound

Optisch richtet es sich in eine bunte niedliche Richtung wie bei Bilderbüchern. Vergleichbar mit der Neptunia Reihe. Also quasi das visuelle Gegenteil von Expedition 33.
Das soll natürlich nicht heißen, dass es schlecht aussieht. Stattdessen liegt die Besonderheit im Design mit einer abgerundeten Silhouette, die meistens zu einer niedlichen Optik führt. Es gibt nicht mal Spinnen, obwohl es Spinnenweben gibt!
Mit Wäldern, Stränden, Höhlen, kaputte Schlösser usw. wird einiges an Abwechslung, sowie üppige Flora und Fauna geboten. Bei den Gegner sollte man, aber nicht allzuviel Variation rechnen. Viele sind nämlich lediglich Permutationen von bereits bestehenden. Jedoch muss man aber einigermaßen dies storymäßig dem Spiel begründen, da sich alles innerhalb einer Region abspielt.
Die Animationen sind alle in Ordnung und man sieht, dass man bei den Charakteren extra darauf geachtet hat, da alle nur eine begrenzte Anzahl von Fähigkeiten haben. Bei den Gegnern kommt es teilweise so vor wie bei Pokémon und ist somit ziemlich einfach gehalten.


Bei der Musik wurde nicht gekleckert. Passend zur ländlichen Atmosphäre kommen hier nur klassische Instrumente zum Einsatz. Vermutlich soll das gleichzeitig die Natur widerspiegeln, da schließlich die Musik auch von ihr inspiriert wird.
Ich würde sogar sagen, dass die Musik von Atelier Ryza etwas unterschätzt wird. Zwar gibt es vielleicht nur ein oder zwei epische Musikstücke, doch zum größten Teil werden entspannende Melodien geboten, sodass das Erlebnis teilweise mit einem Urlaubsgefühl beflügelt wird.
Abgesehen von den Nebenmissionen ist alles mit Sprachausgabe vertont. Wie immer gibt es glücklicherweise hier nichts auszusetzen.

Aus technischer Sicht bietet die PS5 native DX Fassung einen große Verbesserung bei den Ladezeiten. Nach eigener Erfahrung gab es quasi so gut wie keine Ladebildschirme. Nach ein kurzes Ausblenden ging es schon sofort weiter.

Screenshot von Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX

Fazit

Atelier Ryza DX ist ein faszinierendes Spiel, das sehr vieles richtig macht und deswegen keine Verwunderung, dass es ein vergleichsweise riesiger Erfolg geworden ist.
Eine kleine, aber feine Geschichte, die sich hauptsächlich auf die Charaktere und ihre Entwicklung konzentriert mit dem altbewährten Heldenreise Formel, die hier wunderbar funktioniert. Am Ende der Reise wird es bemerkbar, dass alle gewachsen sind. Da die Atelier Reihe dafür berühmt ist ein Mehrteiler zu sein, kann man es als einen perfekten Abschluss und gleichzeitig Vorbereitung für den nächsten Teil ansehen.
Es mag sich vielleicht ein wenig komisch anhören, aber das Spiel hat einen entspannenden Effekt. Nicht so sehr wie Story of Seasons oder Rune Factory, aber durch das Alchemie-Element und das Einsammeln von Material werden dem Spieler häufig ruhige Momente gegeben. Dies wird nochmal teilweise durch die Musik gestärkt.
Auch beim Preis von 39,99€ kann man nicht klagen, da es auch alle DLC beinhaltet. Wer also damals nur das Grundspiel gekauft hat, der sollte sich vielleicht doch überlegen, die DX Fassung oder sogar die DX Trilogie zu kaufen, da letzteres im Paketpreis auf einen Einzelpreis von ca. 30€ mit allen Inhalten kommt. Also selbst für Vorbesitzer ist es eine Überlegung wert, da die Season-Pässe alleine über dem Wert liegen.
Atelier Ryza, vor allem die DX Version, ist ein tolles JRPG das sich auch als ein guter Einstieg in dieses spezifischere Genre bietet.

Wer Action mäßig etwas anspruchsvolles sucht oder bei der Story etwas episches erwartet, der wird hier nicht wirklich fündig. Schließlich ist es nur der erste Teil einer Trilogie.

Pro

  • Angenehme "Heldenreise" Geschichte
  • Mehrere Schwierigkeitsgrade
  • Ausgeglichenes Gameplay zwischen Abenteuer und Alchemie
  • Nebenmissionen sind kleine verkettete Nebengeschichten
  • Relativ frustfreies Erlebnis durch Features wie Schnelltransport auf Knopfdruck
  • Beinhaltet alle DLC im Wert über der DX Version

Contra

  • Alchemie könnte für einige den Einstieg erschweren
  • Alchemie fehlt die eine oder andere Abkürzung für reduzierte Reibung
  • Story könnte für einige zu simpel sein
  • Keine Upgrade Option für Besitzer der ursprünglichen Fassung

Wertung

Testergebnis:90%

9.0Sehr gut

Kaufempfehlung

90% Kaufempfehlung

90%Absoluter Pflichtkauf

Getestet wurde Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX auf PS5 von Soul-1. Das Test Exemplar / der Review Code für Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX wurde uns von KOEI TECMO EUROPE LTD. kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!