Freedom Wars Remastered · Test
Veröffentlicht am 09.02.2025 von Soul-1
Ein PlayStation Vita exklusives Spiel revitalisiert
Freedom Wars wurde von Dimps (Draglade, Dragon Ball: Kakarot, Budokai, Xenoverse) im Auftrag von Sony für die PS Vita entwickelt. Glücklicherweise wurde es auch in Europa veröffentlicht. Es lag schon die Befürchtung nahe, dass es für immer exklusiv auf der Vita verbleibt, doch mithilfe von Bandai Namco konnte Dimps dieses sagenumwobene Spiel jetzt auch für die aktuellen Plattformen auf den Markt bringen.
Das Spiel war eines der vielen Ableger des Monster Hunter Genres, das ursprünglich auf lokales Ad-Hoc kooperatives Gameplay und kurze Sessions ausgelegt war.
Kann es diesmal ein noch größeres Publikum finden?
Interessanterweise gab es einige zusätzliche Änderungen im Gameplay und bei den Anpassungen. Deswegen liegt diesmal das Potenzial wohl ein wenig höher.
Das Monster Hunter Genre Boom in Japan
Aus historischer Sicht war die PSP- und PSVita Ära ein interessanter Zeitraum, denn in Japan war Monster Hunter Portable ein überraschender super Erfolg. Die Verkäufe vom ersten Teil beliefen sich insgesamt ca. auf 1,2 Millionen Einheiten und der zweite Teil hatte die doppelte Anzahl und die verbesserte Version hat die Ursprungsversion sogar mit 3,8 Millionen übertroffen. Ein sehr großer Teil der Verkäufe war aus kulturellen Gründen in Japan (beispielsweise das Pendeln).
Darauf folgten weitere Spiele seiner Art für die PSP, wie z.B. God Eater und Toukiden.
Danach konnte Nintendo sich anscheinend einen exklusiven Deal von Monster Hunter für die Nintendo 3DS sichern. Dementsprechend hatte der größte Spieler des Genres seinen Platz auf der PlayStation freigemacht und es folgte eine ganze Reihe von Nachfolgern von Konkurrenten und neuen Titeln wie z.B. Lords of Arcana und Grundam Breaker.
Sony hatte sogar zwei Spiele in Auftrag gegeben. Das eine war Soul Sacrifice vom damaligen neuen Entwicklerstudio Comcept (Keiji Inafune) und der zweite Titel war… Freedom Wars.
Die postapokalyptische Welt unter Aufsicht
Aus unbekannten Gründen wurde die Welt verwüstet und die Menschheit musste aus Notwendigkeit sich auf Festungen namens Panopticons zurückziehen. Jedoch blieb ein Problem erhalten: die knappen Ressourcen.
Durch diese Knappheit mussten neue Regeln eingeführt werden, um eine "Überbevölkerung" zu verhindern. Weiterhin besteht ein bestehender Konflikt zwischen den verschiedenen Panopticons. Eines der wichtigsten Ressourcen sind sogenannte “Zivilisten”, die wegen ihrer Intelligenz anders als der Rest eingestuft werden. Gleichzeitig sind auch sehr beliebte Entführung Ziele für die sogenannten “Abductors” anderer Panopticons.
Alle anderen werden automatisch als “Sinner”(Sünder) in das System als Verbrecher mit einer Haftzeit von 1 Millionen Jahren geboren.
Die Handlung fängt mit einem Kampf gegen einen Abductor an, bei dem der Protagonist (Geschlecht kann gewählt werden) kurz vor dem Ende war. Doch anscheinend wurde dieser durch die merkwürdige Frau Ariel gerettet. Jedesmal wenn sie auftaucht, wird anscheinend die Zeit gestoppt und erwähnt immer wieder ein Mädchen und die Große Transformation.
Das Glück kommt jedoch mit einer starken Nebenwirkung und zwar einem Gedächtnisverlust. Dementsprechend muss dieser wieder von vorne anfangen, da alle vorherigen Errungenschaften und Gegenstände aberkannt wurden.
Wer ist Ariel und das mysteriöse Mädchen? Wird dieses Ereignis den Status Quo beenden?
Gemeinsam in den Kampf
Der Protagonist ist nicht alleine. Neben dem Tutorial Coach Uwe kommt beteiligt sich Matt ebenfalls häufig bei den Missionen. Ganz früh in der Handlung lernt man sozusagen die eigene Gruppe kennen, mit der man zusammen die Missionen bewältigt. Trotz der relativ großen Auswahl ist die Beteiligung an der Handlung stark begrenzt. Stattdessen gibt es eine Handvoll Auserlesene, die sozusagen den Kern bilden und die Geschichte vorantreiben.
Man sollte hier keine tieferen Beziehungen wie z.B. in Persona erhoffen.
Es ist möglich, sich ein Bild von den Charakteren zu malen, doch es fehlt meistens eine Vertiefung.
Stück für Stück
Das Spiel hat durch die Natur des Gameplays ein sehr eigensinniges Tempo. Es startet mit einer Einführung und es dauert vergleichsweise eine ganze Weile, bis die Geschichte wirklich in Schwung kommt. Dazwischen liegen viele Missionen und dienen sozusagen als Filler.
Nicht jede Mission wird mit einem Fortschritt in der Geschichte belohnt. Teilweise werden mehrere Story-Segmente aneinandergereiht und führen zu einem irregulären Tempo.
Dies ist nicht überraschend, da es sich um ein ehemaliges PS Vita Spiel handelt und dementsprechend starke Beschränkungen einen wichtigen Faktor darstellen.
Beim Tempo muss ich ein Gameplay-Element kritisieren und zwar das Schleichen, das nur aus einfachem Laufen besteht. Aus unbekannten Gründen hat man es für eine gute Idee gehalten, sie auch in dieser Version zu behalten. Diese bringen keinen bemerkbaren Mehrwert und dienen lediglich als Showstopper und ziehen das Tempo unnötig herunter.
Interessantes Konzept mit starken Begrenzungen
Das Konzept einer postapokalyptischen Welt unter starker Aufsicht ist faszinierend, doch man hat es hier nicht komplett geschafft, es bildlich in Szene zu bringen. Das Panopticon Gefängnis System ist eines der guten Beispiele für eine gute Ausführung. Die schmutzige und teils sterile Umgebung bietet einen guten Blick ins Leben der Bewohner.
Auch die Mission Bereiche liefern ein gutes Bild vom schwer beschädigten Zustand des Planeten. Zerstörte Gebäuden, Sand, Sandstürme und generell zerstörte Gebäuden, die eine ehemals blühende Zivilisation dargestellt haben.
Überraschenderweise liegt die Schwäche eher in der geopolitischen Präsentation, denn man bekommt keinen guten Blick darauf.
Wie sieht eigentlich ein Panopticon aus? Wie viele gibt es? Wie funktioniert es mit den Ressourcen?
Anscheinend gibt es keinen Lebensmittel Probleme, da man teilweise auf Menschen mit 2 Millionen Haftjahren auffinden kann. Trotz der Stärken gibt es für den Spieler eher ein verwaschenes Bild und dementsprechend ist es umso schwieriger, in die Geschichte zu investieren.
Überraschend kompakte Handlung
Es war wohl schwierig, eine Handlung in dieses Spiel zu bringen, denn rückblickend ist sie hauchdünn. Ein Großteil der Spielzeit liegt in der Action und zwischendurch kommen leichtere Story-Segmente zum Einsatz, die eher dazu da sind, den Weltaufbau weiter zu charakterisieren, anstatt die Handlung nach vorne zu bringen. Es kommt also mehrmals zum Leerlauf.
Der geringe Anteil an Story liegt wohl in der DNA des Genres, da das Hauptaugenmerk auf dem Gameplay liegt.
Zwischenfazit Story
Trotz der interessanten Ideen musste sich wohl Freedom Wars dem Gameplay geschlagen geben. Dabei muss erwähnt werden, dass es an sich nicht schlecht ist, aber die Herausforderung war zugegebenerweise sehr hoch angesetzt.
Man sollte also keine tiefgreifende Geschichte erwarten und wird den meisten nicht über das Gameplay hinaus überzeugen können . Im Grunde genommen sollte die Handlung eher wie ein Onboarding ins Endgame funktionieren. Der eigentliche Spaß liegt im Gameplay.
Gameplay & Steuerung
Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Organisatorisch und Action. Beim Organisieren ist es ziemlich selbsterklärend, doch die große Frage liegt in der Strukturierung. Ein wichtiger Spoiler vorab: Man bekommt relativ früh die Fähigkeit für Fast Travel. Dementsprechend ist es empfehlenswert, die Story zügig voranzutreiben.
Die Action kooperativ mit bis zu vier Spielern, jeder Spieler hat einen “Accessory” NPC Partner, und wird als “Schnelle Kämpfe in drei Dimensionen” bezeichnet, indem man Schusswaffen und Nahkampfwaffen zur Auswahl hat. Doch der eigentliche Grund liegt in der Dorn-Mechanik. Es ist quasi wie ein Seil, mit dem man sich Objekte anbinden kann, um verschiedene Bewegungen auszuführen. Der “Schnelle Kampf” Teil liegt darin, dass man sich mit dem Dorn heranziehen kann. Dadurch ist es möglich, sich relativ mobil im Kampf zu bewegen.
Es wird geschossen, gezielt, Verbrauchsgegenstände eingesetzt und der Dorn hat sogar eine eigene Taste spendiert bekommen.
Wie bereits erwähnt, liegt das Spiel eher im Monster Hunter Genre und das bedeutet, dass das Hauptaugenmerk beim Verstärken der Ausrüstung liegt. Die Abductors können durch ihre Größe auf ihre Einzelteile zerlegt werden und das getrennte Teil kann dann als Material eingesammelt werden. Weiterhin bekommt man für erfolgreiche Missionen ein wenig Geld und Material. Der Spielfluss ist also ziemlich ersichtlich.
Doch wie sieht es mit der Ausführung aus?
Die Action
Die Kämpfe bestehen aus bemerkbaren verschiedenen Elementen. Darunter die Aufteilung von Fern- und Nahkampfwaffen. Weiterhin werden diese noch mal durch eine kleine Menge an Unterkategorien klassifiziert. Die Waffen sind das Hauptaugenmerk der Anpassungen.
Weiterhin sollte die Art der Mission ebenfalls eine Rolle spielen, aber das ist ein etwas komplexeres Thema, worauf später eingegangen wird.
Das kooperative Element ist einer der optionalen Grundpfeiler der Wiederspielbarkeit. Abgesehen vom ersten Kapitel und den Showdown-Missionen sind alle für Multiplayer verfügbar.
Einzelspieler können mit einer festen Auswahl von NPCs die Missionen in Angriff nehmen. Deren Ausrüstung kann über das Entitlement Claim Menü aufgerüstet werden und ist dementsprechend extrem wichtig.
- Die Grundfähigkeiten
Neben dem typischen Laufen, Rennen, Ausweichen und Nachladen gibt es eine kleine Anzahl an besonderen Merkmalen.
Von den Dornen gibt es drei Sorten mit jeweils zwei besonderen aktiven Fähigkeiten: Bindung, Schild und Heilung. Eine Anbindung der Dornen ist ebenfalls ein wichtiges Element, denn bei Schild wird der defensive Wert erhöht und mit Heilung wird Regeneration geboten.
Weiterhin ist die Mobilität, die sie bieten, wohl der markanteste Teil des Spiels. Außerdem bietet sie eine zusätzliche Art von Interaktion mit den Gegnern. Man kann z.B. an sie hängen und angreifen. Es ist zwar nicht so detailliert wie in Dragon’s Dogma, aber für Vita-Verhältnisse gar nicht mal so schlecht.
Aus Einzelspieler Sicht ist wohl die Bindung am attraktivsten, während die anderen beiden beim Multiplayer kooperativ einen besseren Nutzen haben.
Abgesehen davon haben die leichten Nahkampfwaffen, also Messer, die exklusive Fähigkeit, beim Anhängen von bestimmten Körperteilen ein Mashing QTE zu aktivieren. Dies ist gleichzeitig auch die einzige Möglichkeit, die Gesundheit des Körperteils sichtbar zu machen.
Später gibt es auch noch Verbrauchsgegenstände, die das gleiche auch mit anderen Waffen ermöglichen, doch dafür wird einer von vier Gegenstand Slots verbraucht und die stärkere Fassung ist ein Verbrauchsgegenstand.
- Fernkampf
Wie es der Name schon sagt, handelt es sich hier um Schusswaffen verschiedener Art. Darunter Raketenwerfer, Raketenbatterie, Maschinengewehre, usw. Diese sind wiederum in zwei Unterkategorien eingeteilt: Leicht und Schwer. Bei den Leichten handelt es sich um Gewehre und bieten maximale Flexibilität in der Bewegung. Dafür wird an Schaden und Kapazität eingebüßt. Technisch gesehen eignen sie sich am besten gegen kleinere Gegner wie z.B. humanoide wie Menschen oder Androiden, da sie relativ wenig aushalten und im Austausch flott sind.
Größere Geschütze wie Raketenwerfer sind etwas eingeschränkter im Einsatz und man kann sie beispielsweise beim Hängen an Objekten nicht einsetzen. Weiterhin sind sie auch etwas langsamer. Gatling Guns brauchen im Gegensatz zum Maschinengewehr eine kurze Anlaufphase. Beim Kampf gegen die Abductors ist die Verwendung dieser Kategorie wohl empfehlenswerter, da sie extrem viele Lebenspunkte haben und die leichteren Waffen nicht die Kapazität für den gewünschten Schaden erbringen.
Alle Schusswaffen haben begrenzte Munition und man muss vor Ort die Munitionskisten aufsammeln. Leichte Waffen bekommen 50% und schwere Waffen bekommen 30% zurück. Es gibt noch einen kleinen Gameplay Bonus, denn beim Aufsammeln wird nämlich das Magazin sofort wieder vollständig aufgeladen.
- Nahkampf
Der Nahkampf ist schon ein wenig einfacher gestaltet und bietet den Vorteil, dass keine Munition benötigt wird. Stattdessen muss man dafür in die Höhle des Löwen, was besonders im Kampf gegen die Abductors brandgefährlich ist.
Zwar gibt es Messer, Schwerter und Speere als Kategorien, aber im Grunde genommen sind sie nur für das DPS wichtig. Die Angriffsbewegungen sind sehr steif und können nur über den Einsatz vom Dorn abgebrochen werden. Dadurch wird man ein sehr leichtes Ziel für alle Gegner. Weiterhin sind sie nicht nur steif, sondern auch relativ statisch. D.h. der Charakter bleibt auf der Stelle stehen und bewegt sich beim Angreifen auf eine fixierte Distanz.
Dies hat zur Folge das bewegende Ziele sehr leicht zu verfehlen sind, da vor allem auch keine Verfolgung nach der Ausführung des Angriffs passiert.
- Missionstypen
Technisch gesehen geht es meistens einfach darum, die Gegner zu besiegen. Teilweise haben die Abductors Zivilisten entführt, die gerettet werden müssen. Sie müssen nicht besiegt werden, stattdessen ist es möglich, nur den Pod zu zerstören, um diesen zu evakuieren. Aus Gameplay-Sicht macht diese Abkürzung etwas wenig Sinn, da man sowieso die Gegner auseinandernehmen möchte, um an das Material zu kommen.
Dann gibt es noch Missionen, die sozusagen PvP simulieren. Darunter ist eines Death Match ähnlich, wo man gegnerische Sünder erledigt, bis ihre Wiederbelebungspunkte auf Null reduziert sind.
Das seltenste Missionstyp liegt im Erobern von Bereichen. Diese bestehen aus Fünf und durch die Anwesenheit von Verbündeten wird sozusagen der Bereich übernommen.
Kampfsystem Zwischenfazit
Das Prinzip vom schnellen Kampf in drei Dimensionen ist eine gute Idee, doch es wird vor allem durch die fehlende Flexibilität ausgebremst. Dabei hat sich das Remaster ein klein wenig ausgebessert, indem das Dornen Manöver andere Bewegungen abbrechen kann. Dies macht den Nahkampf ein wenig mobiler und ermöglicht neue Angriffsstrategien, denn normalerweise bleibt man auf den Animationen sitzen.
Der Krux an Freedom Wars liegt darin, dass es sich an die steife Spielweise von Monster Hunter anlehnt. Wer also kein Fan von der Reihe ist, der wird sich auch nicht unbedingt mit diesem Kampfsystem anfreunden.
Zwar bringt die Dornen Mechanik und die Schusswaffen eine zusätzliche Dimension, doch es fehlt meiner Meinung nach eine befriedigende Balance. Der Kampf gegen die Abductors fühlt sich schon relativ langwierig an und die Treffer hinterlassen meistens keine Reaktion. Es hätte sich hier vielleicht gelohnt, für die abtrennbaren Körperteile separate sichtbare Energieleisten zu vergeben, damit man wenigstens etwas Bemerkbares zu sehen bekommt.
Die richtige Herausforderung liegt im Kampf gegen zwei dieser überdimensionierten Gegner, denn hier fallen die NPC Kameraden am laufenden Band. Es wird zu einer Rallye zwischen Kämpfen und Wiederbeleben.
Hier spaltet sich sozusagen die Erfahrung zwischen Einzelspielern und Multiplayer, denn menschliche Spieler sind natürlich meistens effizienter im Ausweichen und deswegen vergleichsweise weniger Pflegeintensiv.
Mein größter Kritikpunkt liegt wohl bei der Kamera bzw. Anvisierungssystem. Da die Abductors teilweise sich schnell bewegen können, ist es häufig so, dass das manuelle Zielen nahezu unmöglich ist. Dies ist vor allem beim Abzielen auf spezifische Teile ein richtiger Frustfaktor.
Interessanterweise hat man bei der Nahkampfwaffe ein Lock-On System, wobei es dort einen anderen Frustfaktor gibt. Zum einen weiß man nicht genau, was bei der Aktivierung der Lock-On-Mechanik angepeilt wird. Weiterhin wird die besondere Trennung Mechanik des Messers geschwächt, indem der Lock-On dabei aufgelöst wird. Dies macht es besonders unattraktiv, da man nach dem Ausweichen eines Treffers nicht gleich schnell wieder an der Stelle weiterarbeiten kann.
Organisatorisches: Fortschritt, Ausrüstung und Upgrades
Es ist wichtig zuerst die Kampagne durchzuspielen, damit man Zugriff auf alle Materialien hat. Jedoch besteht hier ein kleines Paradox, denn von den verschiedenen Waffen gibt es besondere Varianten, bei denen der eine oder andere Wert über dem Norm ist und diese tauchen erst Richtung Ende auf. D.h. die aufgerüstete Anfangswaffe wird auf eine gewisse Art obsolet und man versucht dann, wieder den neueren, besseren Teil wieder auf das gleiche Performance Level zu bringen.
Bei der Ausrüstung gibt es bis zu 5 Augmentierung Slots, die verschiedene Vorteile mit sich bringen, wie z.B. mehr Lebensenergie oder Schaden. Bei den Waffen gibt es wiederum Module, die ebenfalls Stärkungen mit sich bringen, wie z.B. mehr Munition oder höheren Schaden auf bestimmte Körperteile. Im Multiplayer kann man sich hier mit Freunden also einiges zusammenraufen. Genauso wie mit den drei verschiedenen Dornen.
Die Upgrades sind schon ein wenig frustrierender, denn es gibt keine Enzyklopädie im Spiel, die einem aufzeigt, wo man sich spezifisches Material besorgen kann. Für viele wird es wohl dadurch ein unnötiger Exkurs ins Internet.
Zwischenfazit Gameplay
Wie bereits erwähnt hat Freedom Wars Remastered einen sehr interessanten Ansatz, doch die Ausführung kann mit den Ideen nicht ganz mithalten. Ein Teil davon liegt vermutlich auch auf technischer Seite, denn ein Standard von 8 Charakteren im Team ist nicht gerade wenig und das Spiel lief damals sogar auf 30 FPS, was in dieser Fassung auf 60 FPS (Switch bleibt bei 30) hochgerüstet wurde.
Eine weitere Schwäche, die nicht erwähnt wurde, ist die geringe Anzahl von verschiedenen Gegnern. Von den Abductors gibt es ca. 4 Varianten, wobei einige von ihnen verschiedene Ausrüstungen verwenden können.
Fans von Action Spielen wird der Mangel an Reaktionen bei Treffern nicht so gut gefallen, aber das ist zugegebenermaßen Teil des Genres. Jedenfalls für die damaligen Verhältnisse.
Das stärkste Element ist wohl die Dorn-Mechanik. Es ist ein vielfältiges Feature, das erhöhte Mobilität, zusätzliche Interaktionen und Rollen im Multiplayer ermöglicht.
Der Ausfall der Ausdauer-Mechanik, die für dieses Genre berühmt ist, wurde nicht vollkommen ausgenutzt.
Grafik & Sound
Hierzu lässt sich nicht viel sagen. Es ist ein ehemaliges Vita-Spiel und es gibt Grenzen, wie weit man es verbessern kann. D.h. Es ist alles schärfer und dadurch viel detaillierter.
Das beste Update ist offensichtlich die 60 FPS (außer Switch). Es sieht nicht sonderlich toll aus, aber es auch nicht wirklich schlecht.
Beim Sound ist alles in Ordnung und auch die Musik macht einen guten Begleiter für die jeweilige Situation.
Bei den Stimmen gibt es jedoch etwas skurriles. Man kann sie auf Englisch oder Japanisch einstellen, ABER das bezieht sich nur auf die menschlichen Charaktere. D.h. der NPC Partner bleibt auf Englisch und dadurch gibt es eine komische Mischung von zwei Sprachen.
Fazit
Freedom Wars Remastered ist ein guter Versuch, das Beste aus dem bereits bestehenden zu machen. Doch ein Remaster hat halt seine Grenzen. Die Gameplay Änderungen sind zum größten Teil gut gelungen, doch diese bleiben halt klein. An den grundlegenden Beschränkungen lässt sich da nichts machen. Darunter die kompakte oberflächliche Story und das allgemeine Design.
Der angesetzte Preis von 39,99€ zeigt, dass es sich hier um ein Nischenprodukt handelt. Deswegen ist es wichtig, sich vorher zu informieren, um zu sehen, ob es die eigenen Bedürfnisse abdeckt. Wer beispielsweise die Ausdauer-Mechanik überhaupt nicht leiden kann, der wird hier vielleicht fündig.
Ironischerweise liegt es preislich im Rahmen von Bandai Namcos anderem Konkurrenzprodukt Reihe “God Eater”. Den zweiten Teil gibt es im Paket mit dem ersten Teil für 49,99€, den gleichen Preis der Contribution Edition von Freedom Wars Remastered.
Pro
- Interessantes Story Konzept...
- Keine Ausdauer Mechanik
- Vielschichtige Dornen Mechanik
- Kampagne nahezu komplett spielbar in coop
Contra
- ...das nicht richtig ausgenutzt wird
- Action ist genretypisch steif
- Wenig Abwechslung bei Gegnern und Missionsbereiche
- Nur teilweise in japanischer Sprachausgabe
Wertung
6.5Zufriedenstellend
Kaufempfehlung
65%Angebot abwarten
Getestet wurde Freedom Wars Remastered auf PS5 von Soul-1. Das Test Exemplar / der Review Code für Freedom Wars Remastered wurde uns von Bandai Namco Entertainment Europe kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!