Review

Maglam Lord · Test

Veröffentlicht am 03.03.2022 von Soul-1

Titelbild von Maglam Lord (PS4, Switch)

Fantasy, Action, Waffen und Romanze aus dem Hause FelliStella

Maglam Lord ist ein Action-RPG VN hybrid mit leichten Loot Elementen, bei dem es darum geht, mit einfachen 2D Echtzeitkämpfen die Gegner zu besiegen, um Material für das Schmieden von neuen Waffen zu ergattern. Nebenbei wird im VN Stil die Geschichte präsentiert und man kann mit Entscheidungsmöglichkeiten sich bei den möglichen Partnern beliebt machen, die zu individuellen Enden führen.

Der Entwickler FelliStella ist bekannt für Summon Night PSP Ports von 3 und 4, den neuen Summon Night 5 und die PSVita Remakes von Hyperdimension Neptunia. Der Publisher in Japan ist kein anderer als D3 Publisher, vor allem bekannt für die Earth Defense Force Reihe und die damaligen Fanservice Spiele wie Omega Labyrinth Life. Man kann also ein Budget leichtes Spiel erwarten bei dem Gameplay und Story eine größere Rolle spielen wird als die Präsentation.

Der westliche Publisher PQube Games ist kein unbekannter, wenn es um D3 Publisher Spiele geht. Einige der Earth Defense Force Spiele sind Teile ihres Portfolios und Omega Labyrinth Z war zwar in Arbeit, wurde aber leider aus bestimmten Gründen nicht mehr veröffentlicht.

Wie wird sich dieser kleine, aber feine Titel schlagen? Wir gehen im Review auf die verschiedenen Einzelheiten ein.

Screenshot von Maglam Lord

Die letzten ihrer Art?

Die Geschichte fängt in einer Welt an, in dem Götter, Dämonen, Menschen, sowie Helden und Wesen anderer Art existieren. Unser dämonischer Protagonist Killizerk, wahlweise männlich oder weiblich, wurde als eine Gefahr für die Welt ernannt, da dieser als einziger Dämon die Maglam Waffen einsetzen kann und die Balance zwischen den beiden Seiten bedroht. Maglams sind die einzigen Waffen, die Dämonen oder Götter verletzen kann, doch beiden ist es nicht möglich sie direkt einzusetzen. Deshalb werden Menschen und andere Wesen von ihnen ausgewählt, um ihren Willen auszuführen.

Letztendlich wird Killizerk stark verletzt und fällt in Ohnmacht. Dabei wird von seinen Vasallen in Sicherheit gebracht.

Nach einer unbekannten vergangenen Zeit erwacht Killizerk in einer Welt ohne Götter und Dämonen auf und wird deswegen von der neuen Administration als bedrohte Art eingestuft. Leider ist eine Erholung nur sehr schwierig möglich, da es anscheinend in dieser neuen Welt kein Mana existiert. Doch Glück im Unglück geben besondere Monster nach dem Besiegen welches ab, jedoch wird mehr verbraucht als zurückgewonnen wird. Deswegen muss er sich mit den ebenfalls zum Aussterben bedrohten Helden zusammenarbeiten.

Schon früh im Abenteuer merkt man, dass viele offene Fragen gibt. Warum sind Götter und Dämonen verschwunden? Was genau ist diese Administration? Warum gibt es nahezu kein Mana?

Carpe Diem

Maglam Lord ist eine einfache Geschichte das sich auf die Gegenwart konzentriert. Bei den Charakteren ist nicht allzu viel Hintergrundinformationen zu erwarten. Stattdessen ist man viel mehr damit beschäftigt, die neuen Kameraden kennenzulernen und vielleicht auch noch am Ende einen Lebenspartner zu finden.

Apropos Lebenspartner, dank des Nebencharakters Love Guru G.G. kommt der Protagonist auf die Idee sich mit seinen Kameraden zu verabreden. Die Beziehung bessert sich entweder über die Entscheidungen in der Story oder einfach durch das Einsetzen des Charakters. Technisch gesehen sollte es möglich sein, alle Beziehungen beim Durchspielen auf das Maximum zu bringen. Wobei zu erwähnen ist das die Enden eher kurz sind und somit nicht viel extra Inhalt bietet und ist vergleichbar mit dem Enden-System von Sakura Wars.

Story Zwischenfazit

Der Entwickler hat eine sehr gute Wahl gemacht, die Story einfach zu halten und größtenteils auf Ernsthaftigkeit zu verzichten. Alle Charaktere haben ihre eigenen charmanten Merkmale. Die fürsorgliche Heldin Charme, die sich meistens um ihren kleinen heißblütigen Bruder Darius sorgt, usw. Zwar bekommen nicht alle Charaktere ihre Entwicklungen in der Hauptgeschichte, doch das macht teilweise auch etwas Sinn.

Dafür hat man halt eine schlanke Geschichte, die relativ zügig voranschreitet. Nach eigener Meinung ist sie sogar besser als so mancher Disney+ Marvel Serie, vor allem aus moralischer Sicht.

Screenshot von Maglam Lord

Gameplay & Steuerung

Beim Gameplay werden sich wohl die meisten Geister scheiden, denn es liegt eine ebenso einfaches Gameplay vor. Bei der Hauptgeschichte wird man sozusagen durch die Dungeons geführt. Am Anfang sind es kleine Abschnitte und abschließend darf man sich durch die gesamte Karte durchkämpfen. Am Ende wartet ein Boss auf den Spieler.

Der Gameplay Loop sieht ungefähr so aus. Man kämpft sich durch die Hauptmission, stuft auf und schaltet dabei Nebenmissionen frei. Nebenbei sammelt man durch das Kämpfen Material ein, um bessere Waffen zu schmieden, damit die kommenden Missionen leichter zu erledigen sind.

Das komplette Spiel ist im Spiel verlauf Vergleichbar mit PQubes anderen RPG Spiel Danmachi und ist mit Ausnahme von Dungeons komplett Menübasierend.

Hauptmenü

Hier wird alles Wichtige aufgeführt. Man kann die Skills der Charaktere freischalten, Ausrüstung ändern, Objekte im Laden kaufen, Maglam schmieden, auf die Tutorials und Enzyklopädie zugreifen, auf Verabredungen gehen, wenn das Verhältnis gut genug ist, auf Missionen zugreifen und natürlich speichern.

Screenshot von Maglam Lord

Missionen und Nebenmissionen

Normale Story Missionen werden im Missionsmenü speziell markiert und weiterhin lassen sich alle Missionen nach verschiedenen vorgegebenen Kriterien sortieren. Zudem sind alle bekannten Gegner, dessen Loot und ihre Schwächen aufgeführt, während unbekannte einfach als Fragezeichen dargestellt werden. Somit ist es einfach, das noch benötigte Material zu finden.

Bei den Hauptmissionen gibt es Missionen die einfach nur storyszenen sind und normale Dungeons bei dem der Boss erledigt werden muss.

Die Nebenmissionen sind ziemlich clever gestaltet und sind dazu gedacht den Spieler dazu zu bringen das Material für die nächsten Waffen einzusammeln. Es gibt zwei Arten von Missionen: Collect (Sammeln) und Slay (Jagen).

Bei Collect muss man eine bestimmte Anzahl von einem ausgewählten Material sammeln. Die bekommt man meistens durch das Besiegen von Gegnern. In selteneren Fällen ist es möglich, welche als zufällige Objekte aufzusammeln. Manchmal bekommt man ein sekundäres Ziel bei dem ein stärkerer spezieller Gegner ausgeschaltet werden muss und man bekommt dafür einiges an Geld.

Mit Slay müssen entweder eine bestimmte Anzahl von ausgewählten normalen Gegnern erledigt werden oder ein stärkerer Boss. Letzteres kommt eher bei den einmaligen Nebenmissionen vor, die nur einmal erledigt werden können.

Mit Ausnahme von denen können alle Nebenmissionen beliebig wiederholt werden.

Normalerweise reicht es, die Nebenmissionen mit großzügiger Kampfeslust zu erledigen, um ohne Probleme die Hauptstory durchzuspielen. Die Wahrscheinlichkeit für einen Material Drop durch die Gegner ist relativ häufig und führt somit zu wenig Frustration (also im Gameplay Sinne ein relativ gutes Gegenteil zu Nier Replicant).

Eine Kritik gibt es noch zu den Nebenmissionen. Ab der zweiten Hälfte wird einfach zu oft das volle Dungeon verwendet und führt somit zu unnötig lange suchen. Meistens sind die Zielgegner in Slay sowieso im letzten Raum.

Maglam Waffen und ihre Deco-Slots

Insgesamt gibt es über 50 verschiedenen Waffen in drei Kategorien, wobei sie sich lediglich im Aussehen, Status und Sonderfunktion unterscheiden. Die Qualität fängt mit A an und kann bis zu LGD (Legendär) gehen. D.h. es gibt keine definitive stärkste Waffe, denn alle haben eine LGD Version, wobei sich natürlich das benötigte Material verändert.

Jede Waffe hat eine einzigartige Sonderfunktion wie z.B. stärker gegen stählerne, humanoide Gegner oder elementare Angriffe.

Jede Waffe hat bis zu 3 Bonus Slots, mit denen unterschiedliche zusätzliche Deco ausgerüstet werden. Insgesamt gibt es 3 Sorte von Decos und keines von denen darf doppelt sein. Das erste ist ein Zusatzobjekt, wie z.B. einen Anhänger. Als Zweites ist es das Aussehen, es überdeckt komplett das normale Aussehen der Waffe und wird besonders kostümiert wie z.B. als ein Eis am Stiel oder ein japanisches Dango Spieß.

Abschließend sind die Gravuren zu erwähnen, die auf den Klingen angebracht werden.

Ab SS bis LGD haben alle Waffen zwei Slots. Den dritten Slot gibt es zufallsbedingt durch einen Kameraden Bonus. Je besser die Verhältnisse sind, desto wahrscheinlicher gibt es ihn.

Screenshot von Maglam Lord

Skills

Jeder Charakter hat ein eigenes Set von Skills. Darunter sind aktive und passive. Unter den aktiven findet man entweder Heilung oder Angriffe. Aktive Skills verbrauchen SP, die sich lediglich entweder über Portale oder Gegenstände aufladen lassen. Man wird also gezwungen, mit ihnen sparsam umzugehen.

Nach meiner persönlichen Ansicht sind die passiven Skills die Hauptattraktion. Wie im Genre Standard sind sie immer aktiv und bieten dem Charakter somit einen permanenten Bonus. Einige Charaktere haben z.B. passive Stärkung einer Waffenkategorie und Gegnern. Es gibt natürlich auch defensive Skills, die z.B. den Widerstand gegen Statusänderungen oder Elemente erhöhen.

Nach eigener Erfahrung sind aktive Skills komplett vernachlässigbar, da die Standard-Angriffe bereits mächtig viel Schaden austeilen und somit voll und ganz ausreichen. Der einzige aktive Skill, der interessant ist, ist die Heilung.

Jeder Charakter hat zwei exklusive Skills, die auf L2 und R2 festgesetzt sind. Der Rest wird über das Skillmenü ausgewählt, in dem man mitten im Kampf die Skilltaste (Dreieck) hält.

Verbrauchsgegenstände

Genauso wie bei den aktiven Skills muss man die Item-Taste (Kreis) halten, um im Kampf einen Gegenstand auszuwählen. Beim Tippen der Taste wird es automatisch verwendet.

Es gibt keine Begrenzung beim Einsatz, d.h. kein Cooldown. Das einzige was die Verbrauchsgegenstände zurückhält über stark zu sein, ist die kurze Zeit, die man braucht um sie zu aktivieren und natürlich die Menge die man bei sich hat.

Laden

Im Laden kann man Verbrauchsgegenstände, Ausrüstung und Decos einkaufen. Am Anfang hat man nicht viel Geld, doch das Problem erledigt sich mit der Zeit. Dann gibt es noch eine besondere Sparte namens „Taxing Time“. Hier ist es nicht möglich, mit Geld einzukaufen, stattdessen braucht man spezifisches Material und ist nicht viel anders als das Schmieden von Maglams.

Dungeons

Alle Dungeons sind in einzelne Bereiche aufgeteilt, mit festem Design, fester Kamera und präsentiert Gegner und den Charakter in Miniatur-Format. Das einzige, das sich ändert, sind die Gegner. Ein Nachteil davon ist, dass man bei den Nebenmissionen immer die gleichen Dungeons besucht. Halt nur mit anderer Gegner Zusammensetzung. Bei einigen könnte dies zu langweile führen.

Nebenbei werden zufallsbedingt Objekte verteilt, die eingesammelt werden können. Diese sind an einem leuchten zu erkennen. Einige Objekte lassen sich nur auf diese Art und Weise ergattern, also sollte man möglichst alle einheimsen.

Bestimmte Bereiche haben ein besonderes Portal bei dem man dessen HP und SP kostenlos aufladen und den Partner wechseln kann, zusätzlich ist es dort möglich zu speichern.

Die Karte funktioniert ziemlich gut und sogar die Stellen, die nur in eine Richtung begangen werden können, sind eingezeichnet. Es ist also nahezu unmöglich, die Orientierung zu verlieren. Vor allem, weil der Aufbau auf komplizierte Trial & Error Konstrukte, wie z.B. in Shin Megami Tensei 3: Nocturne, verzichtet.

Abschließend ist zu erwähnen, dass Truhen an festen Plätzen aufzufinden sind. Da sind meistens nützliche Ausrüstungsgegenstände drinnen. Verpasst man welche in der Hauptmission, kann man sie in den Nebenmissionen nachholen, da sie wie erwähnt sich die Dungeons wiederverwenden.

Screenshot von Maglam Lord

Bedrohte Wesen

Die bedrohte Wesen sind besonders versteckte Objekte und sind an einem rotes funkeln zu erkennen. Sie sind viel besser versteckt als Truhen, weshalb man möglichst alle Ecken abklappern sollte. Als Belohnung werden z.B. Nebenmissionen und Verbrauchsgegenstände im Laden freigeschaltet.

Kämpfe initiieren

Die Kämpfe fangen automatisch nach Kontakt an. Man hat die Möglichkeit einen Präventivschlag auszuführen, indem man vorher mit der Waffe zuschlägt. Doch nach eigener Erfahrung konnte ich keine zuverlässige Methode finden und kommt eher Zufallsmäßig vor. Die einzige Ausnahme war ein Deco, dass es beim Treffer garantiert.

Beim Präventivschlag sind alle mit dem Rücken zum Spieler gedreht und ermöglicht somit den ersten Treffer und macht es leichter sie alle zusammenzubringen.

Ebenso ist zu erwähnen, dass es extrem leicht ist den Gegnern auszuweichen. Wer also keine Lust hat, der kann einfach an sie vorbeirennen.

Screenshot von Maglam Lord

Kämpfe

Alle Kämpfe finden auf einer seitlichen 2D Ebene statt. Die Gegner sind meistens beim Kampfstart rechts angesiedelt, wobei es auch einige Bereiche gibt, bei denen sie auf beiden Seiten positioniert sind. Die Positionierung und Zusammenstellung der Gegner ist auf die einzelnen Bereiche bedingt.

Das eigentliche Ziel liegt darin, die Kämpfe mit einem niedrigsten Zeitaufwand zu erledigen. Deswegen versucht man sie alle zu einem Punkt zu prügeln, damit alle gleichzeitig angegriffen werden.

Leider hat der Charakter einen „weichen“ Kollisionsbox, d.h. die Gegner können während einer Combo auf die andere Seite kommen. Außerdem bleiben Gegner, die am Boden sind, fest an Ort und Stelle hängen. In anderen Spielen wäre es vielleicht ein Vorteil, doch unter diesen spezifischen Umständen ist es ein eindeutiger Nachteil.

Trotz des kleinen Kampfbereiches dauert es kurz von einem Ende zum anderen zu kommen. Deswegen gibt es einen Sprint, der kurz den Charakter stark beschleunigt. Mit dem richtigen Sprung timing (schwierig) ist es möglich das Momentum mitzunehmen und man kommt mit einem einzigen schon ans andere Ende.

Zu guter Letzt ist es auch noch möglich abzuwehren und hat auch noch eine besondere Funktion. Beim erfolgreichen Abwehren wird der Stand des Gegners durchgerüttelt und verhindert somit einen Aufbau von Druck. Dies funktioniert auch bei Bossgegnern.

Eines der kleinen Probleme vom Kampfsystem ist die Kamera. Sie versucht immer an den Charakter zu zoomen und man verliert dadurch häufig die Sicht von anderen Gegnern. Vor allem wenn sie auf beide Seiten verteilt sind. Der schlimmste Fall ist ein Gegner mit Projektil, denn durch die Kamera sieht man das Geschoss nicht. Beim Spiel Odin Sphere gab es dafür bereits eine Lösung, indem eine kleine aktive Karte alle wichtigen Objekte aufzeigt.

Das Spiel hat eine hohe Kampffrequenz, doch es gibt einen guten Grund, warum es relativ frustfrei ist.

Screenshot von Maglam Lord

15 Sekunden!

Es ist möglich durch einfaches mashen der Angriffstaste zu gewinnen. Doch in der Kürze liegt die Würze. Jeder Gegner hat eine der drei Waffenkategorien als Schwäche und diese gilt für alle dessen stärkeren Permutationen. Hierbei muss erwähnt werden, dass der maximale Schaden 999 beträgt.

Beispielsweise gibt es Krabbenähnliche Gegner die gegen Schwerter eine Schwäche haben, dies gilt für alle, auch zukünftige, Gegner seiner Art. Man muss sich also nur sehr wenig merken und außerdem wird es sogar beim Gegner als Icon angezeigt.

Zielt man auf die Schwächen ab, dann sind die Kämpfe im Nu vorbei, da sie mit einer Combo untergehen und diese sind mit ca. 5 Schlägen ziemlich kurz.

Wie lange dauert ein Kampf? Ist man effektiv, dann sind es vom Kontakt bis zum Beenden des Resultat-Bildschirms ca. 15 Sekunden (auf PS5).

Combos und Killizerk Wechsel

Im Kampf gibt es noch einen Kombozähler, das dem Spieler Bonus Erfahrungspunkte beschert. Ab 5 bekommt man 5% Bonus und das Maximum wird bei 50 mit einem Bonus von 99% erreicht.

Lohnt es sich bei normalen Kämpfen extra einen hohen Kombozähler zu erreichen? Keineswegs. Diese Funktion ist nur nützlich für Bosskämpfe, da sie einfach mehr aushalten. Bei normalen Kämpfen ist es effizienter, die Gegner schnell zu erledigen, um an das Material zu kommen, außerdem bekommt man sowieso Erfahrungspunkte.

Über der Lebenspunkteleiste ist die sogenannte DG-Leiste aufzufinden. Sie lädt sich im Kampf durch Austeilen und einstecken von Schaden. Bei einer vollen Ladung kann man für kurze Zeit Killizerk in den Ring schicken. Dieser ist weitaus stärker als die anderen Charaktere, weswegen es diese besondere Einschränkung gibt. Am besten spart man sich diese Funktion für Notfälle wie z.B. Bosse auf.

Screenshot von Maglam Lord

Die 3 Waffenkategorien

Wie erwähnt gibt es lediglich 3 Waffenkategorien: Schwert, Speer und Axt. Jede Kategorie hat die gleiche Combosequenz, d.h. man hat eigentlich nur drei verschiedene Waffen.

Die Sequenzen haben leichte Variationen, indem man sie mit einer Richtung wie z.B. Vorne oder oben verbindet. Am markantesten ist der Unterschied beim Abschlussschlag einer Combo. Die sind häufig am stärksten und bieten teilweise Unverwundbarkeit während der Dauer des Angriffs.

Die folgenden Angaben der Effizienz von Reichweite, Sprungangriffe sind eine persönliche Einschätzung nach der Suche nach dem Optimum.

  • Das Schwert

Boden: A(kleine und mittlere Gegner), S (große Gegner)

Reichweite: S

Sprungangriffe: B

Das Schwert hat trotz der relativ kurzen Länge die beste Reichweite, weil es einen Angriff hat, bei dem der Charakter nach vorne stößt und die Gegner mitzieht. Man führt es durch Vorne + Angriff aus und übertrifft durch die zurückgelegte Distanz alle Waffen. Zusätzlich ist es auch noch zuverlässig.

Bei den Endschlägen liegen zwei Optionen vor. Auf neutraler Stick Position macht der Charakter einen aufwärts drehenden mehrfach treffenden Angriff. Bei kleinen Gegnern trifft es meistens nur einmal, doch bei größeren sind es mehrere harte Treffer, die es in sich haben.

Der zweite Endschlag ist ein schneller und starker vorwärts bewegender Angriff. Es tritt hart, aber nur einmal, weshalb das erstere viel besser ist für große Gegner.

Eine große Schwäche muss hier erwähnt werden. Aus unbekannten Gründen gibt es eine zusätzliche Variante für den ersten Angriff, dass wie ein Aufwärtshaken ist und ist abzuraten. Das kommt davon, dass dieser Schlag den Gegner in die Luft bringen könnte und dann zu Boden fällt, welches verhindert sie zusammen mit den anderen Gegner zu bewegen.

Screenshot von Maglam Lord

  • Speer

Boden: B (kleine und mittlere Gegner), A (große Gegner)

Reichweite: A

Sprungangriffe: A

Es ist zwar die längste Waffe, doch die eigentlichen Angriffsbewegungen halten sich in Grenzen. Außerdem kommt es häufig vor, dass man mitten im Angriff durch den Gegner durchgeht und somit die Gegnergruppe auseinanderfällt. Das größte Problem liegt nicht unbedingt nur an der Waffe, sondern es ist eine Kombination von Waffe und einem spezifischen Gegnertyp. Es ist ein kleiner fliegendes Insekt-Typ, das mit dem Speer sehr schwer zu treffen ist und leider ist das Speer auch noch dessen Schwachpunkt.

Gleichzeitig hat der Speer auch noch die kürzeste Reichweite, indem man Oben und Angriff benutzt. Es ist nach oben gezielter Angriff und deckt somit wenig Fläche ab. Trotzdem wird diese Angriffssequenz bevorzugt, weil es die Gegner weniger wegschiebt, somit ist es leichter, mit dem alternativen Endschlag zu treffen.

Die Endschläge sind etwas merkwürdig. Beim neutralen führt der Charakter in schneller Reihenfolge Stechattacken aus. Hier gibt es ungünstigerweise ein Problem, die Gegner werden schnell aus dem Angriff herausgedrückt und man verfehlt dann den Rest. D.h. es ist eigentlich nur in der Ecke wirkungsvoll, jedoch fügt es nur wenig Schaden zu. Kurz gesagt, dieser Endschlag lohnt sich, nur wenn man den Kombozähler hochtreiben möchte.

Deswegen setzt man lieber den alternativen, nach oben gerichteten Endschlag. Sie ist vergleichbar mit dem neutralen Schwert Endschlag und richtet sich quer nach oben und fügt mit mehreren Treffern sehr hohen Schaden zu unter Unverwundbarkeit.

Letztendlich sind noch die Sprungangriffe zu erwähnen. Es gibt drei Variationen, hält man vorne führt man einen schnellen vorwärts Stoß aus, die auch den Charakter ziemlich weit nach vorne bringt. Hält man den Stick nach unten, ist es ein 45° nach unten Angriff bei dem man sich ebenfalls weit nach vorne bewegt.

In der neutralen Position hat man den stärksten Luftangriff vom Speer. Es werden 3 Angriffe mit hohem Schaden ausgeteilt.

Screenshot von Maglam Lord

  • Axt

Boden: A

Reichweite: B+

Sprungangriffe: S

Die langsamste Waffe unter den drei, doch das bezieht sich nur auf die Angriffe im Stand. Es gibt drei wichtige Punkte, die man über die Axt wissen muss: die zwei Endschläge und ein spezifischer Luftangriff.

Beim neutralen Endschlag dreht sich der Charakter quer hoch und greift mehrmals an, dabei wird der Gegner teilweise mit nach oben gezogen. Abschließend kommt ein schneller Angriff nach unten mit einer relativ langen Erholungspause. Dieser Endschlag ist nicht gerade stark doch es bringt den Gegner gut in Richtung Ecke, jedoch gibt es ein merkwürdiges Manko… Der letzte Schlag trifft öfters nicht, weil die Gegner bereits außer Reichweite geflogen sind. Mit Glück trifft man noch einen Gegner, der an der richtigen Stelle steht. Außerdem verliert man anscheinend die Unverwundbarkeit, bevor der Angriff überhaupt vorbei ist. Bei einem Treffer in der Aufwärtsdrehung steht man sofort wieder am Boden.

Endschlag zwei, das mit oben + Angriff aktiviert wird, bewegt den Charakter nur ganz leicht nach vorne und schwingt die Waffe mehrmals schnell über dem Kopf. Dieser ist sehr gut dazu geeignet, Schaden auszuteilen.

Die größte Überraschung ist der Sprung + vorwärts Schlag. Sie ist schnell und richtet extrem hohen Schaden an, indem es gleich zwei starke Treffer sind. Zusätzlich kann man auch noch mit einem gleichermaßen starken Angriff nachsetzen. Viele Gegner mit einer Axt Schwäche werden diesen Angriff nicht überleben, vor allem weil sie auch häufig groß sind. Dementsprechend ist es die stärkste Waffe, wenn es um Sprungangriffe geht.

Screenshot von Maglam Lord

Waffenwechsel im Kampf

Da man bis zu 3 Waffen tragen kann, ist es nur logisch immer ein Schwert, ein Speer und eine Axt im Gepäck zu haben, damit man mitten im Kampf zu ihnen wechseln kann. Leider ist es nicht möglich, die Waffen schnell zu wechseln. Stattdessen muss der Charakter fast am Boden stehen und der Wechsel verbraucht einige Millisekunden, da es dafür eine extra Animation gibt, die nicht abgebrochen werden kann. D.h. aufwendige Combos mit Waffenwechsel alá DMC ist hier nicht möglich.

Einige Decos heilen den Charakter nach dem Kampf, deshalb ist es empfehlenswert einfach nach dem Erledigen der Gegner sofort zu der Waffe zu wechseln, dass diesen Bonus besitzt. Die Triple Dango Skin für den Speer hat bei mir schon einiges an Kopfschmerzen gespart, denn 5% nach jeden Kampf macht schon etwas aus.

Die Gegner

Die gute Nachricht ist, dass es keinem schweren frustrierenden normalen Gegner gibt. Alle sind mit ein oder zwei Combos ausgeschaltet und sie werden auch noch durch Treffer betäubt. Sind sie also in der Angriffssequenz, dann bleiben sie auch drinnen. Wobei es anscheinend eine Ausnahme bei einem Schleimgegner gab, entweder ist die Betäubung zu kurz oder der Angriff vom Gegner ist einfach zu schnell. Es erschien mir jedenfalls als ein kleiner Fehler, da es die einzige Ausnahme ist.

Gegner mit Projektilen sind glücklicherweise eine Seltenheit, vor allem die, die durch den ganzen Bildschirm fliegen. Die meisten haben lediglich einen kurzen Flug.

Bossgegner

Davon gibt es zwei Arten. Die erste Art ist einfach eine überdimensionierte Version von normalen Gegnern. Sie haben die gleichen Schwächen und reagieren halt nicht auf die Angriffe. Doch deren Angriffsfrequenz ist niedrig genug, dass man zu keiner Zeit überwältigt wird. Je nachdem welche Schwäche der Boss hat, gibt es eine einfache universelle Strategie.

Am schwierigsten sind humanoide Bossgegner. Denn sie haben Hyper Armor und reagieren somit auf Treffer und ihre Angriffe sind schnell. Von allen Gegnern wird bei denen die größte Menge an strategischen Denken abverlangt.

Können die Bosse zu einem großen Problem werden? Nicht wirklich. Mithilfe der Killizerk Beschwörung macht man mit ihnen ziemlich schnell den Garaus.

Zwischenfazit Gameplay

Maglam Lord hat einen ziemlich einfachen Gameplay Loop und schafft es sehr gut ein kompaktes Spiel zu bieten und dabei frustrierende Elemente auf ein Minimum zu halten. Ein Durchspielen dauert ca. 20 Stunden, wenn man alle Nebenmissionen mit in Betracht zieht. Durch das gute durchgehende Tempo ist es weder zu lang oder zu kurz.

Die größte Gameplay Schwäche liegt wohl im Kampf. Da alle Charaktere die gleichen normalen Angriffe haben, wird hier nicht viel Abwechslung geboten. Die Spezialangriffe und Magie sind ziemlich bedeutungslos, da die normalen Angriffe bereits ausreichen und SP eher eine seltene Ressource ist, weshalb man sie lieber für Heilungsmagie aufspart. Die meisten Spieler werden wohl einfach zum Gegner hingehen und drauf Kloppen, dies ist zwar nicht unbedingt effizient doch es funktioniert und sichert somit, dass alle relativ ohne Probleme das Ende erreichen werden.

Screenshot von Maglam Lord

Grafik & Sound

Das Budget merkt man nicht nur an den wenigen Dungeons, sondern auch in der Grafik und Musik. Zwar gibt es eine gute Menge an Charakterporträts, doch die Menge an besonderen Illustrationen in der Hauptgeschichte ist äußerst gering. Ich bin mir nicht mal sicher, ob es dort überhaupt welche gibt, denn die meisten wurden für die Dates mit den Charakteren aufgespart.

Technisch erinnern die Gameplay Segmente an Richtung PS3 Generation, bei dem die Texturen und Charaktermodelle durch das relativ weite Zoom noch in Ordnung aussieht.

Die gezeichneten Charakterporträts sehen natürlich sehr gut aus und haben genug Variationen, um sie sehr gut zum Ausdruck zu bringen. Auch das Charakterdesign ist sehr gut gelungen und jeder hat ein markantes aussehen.

An der Musik selbst gibt es nicht viel zu kritisieren. Das Hauptmenü ist schön peppig und bei den Dungeons gibt es eher etwas Ruhigeres und Melancholisches. Die eigentliche Kritik liegt eher bei der Anzahl der Musikstücke, denn über das gesamte Spiel kann ich mich so ziemlich nur an ein einziges Musikstück erinnern, wobei es bestenfalls eine Handvoll andere gab, die noch unauffälliger sind.

Als kleine Besonderheit hat jeder Charakter einen eigenen Kampfsoundtrack bekommen. Über die Tales of Destiny DLC bekommt man sogar deren Musikstücke als Bonus, doch das ist ein anderes Thema.

Wie immer gibt es für wichtige Story Segmente eine japanische Sprachausgabe in gewohnter hoher Qualität.

Screenshot von Maglam Lord

Fazit

Maglam Lord ist ein kleines aber feines Spiel, das ziemlich gut dessen einfache Ideen umgesetzt hat. Man merkt, dass viele Entscheidungen gemacht worden sind, um das Spiel so frustfrei wie möglich zu halten. Dementsprechend wird das Gameplay wohl nicht allzu spannend für alle sein, die etwas Ansprechendes suchen und somit zu langweile führen kann.

Mit der guten Story und Gameplay Tempo bekommt man eine ziemlich glatte Erfahrung. Die Story ist interessant, die Charaktere charmant und es ist ein gutes Beispiel für eine einfach gehaltene Geschichte.

Bei einem Budgetpreis von 39.99€ bekommt man ein gutes Spiel für alle die nach etwas einfacheren Loot RPG und eine unterhaltsame Story suchen. Wer also hier tiefes Gameplay oder komplexe Story erwartet, müsste genauer hinschauen, ob es zu einem passt.

Pro

  • Einfache Geschichte mit interessanten Charakteren
  • Flüssiges Tempo im Gameplay und Story
  • Gute Balance zwischen Loot und Kämpfe
  • Einfaches Gameplay

Contra

  • Wenig Abwechslung im Gameplay und oft wiederholende Dungeons
  • Heilungsmagie überschattet Spezialangriffe
  • Kampfsystem fehlt an Tiefe für anspruchsvollere Spieler

Wertung

Testergebnis: 8.0

8.0 Gut

Kaufempfehlung

70% Kaufempfehlung

70%Empfehlenswert

Getestet wurde Maglam Lord auf PS4 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.00 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Maglam Lord wurde uns von PQube Ltd kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!