Review

Tales of Arise · Test

Veröffentlicht am 19.10.2021 von Soul-1

Titelbild von Tales of Arise (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series)

25 Jahre Tales of

Die Tales of Reihe hat mit Tales of Phantasia im Jahre 1995 für die SNES angefangen, da die Industrie immer noch Kinderschuhen war, hat dieser Klassiker es zu dem Zeitpunkt nicht in den Westen geschafft. Erst 10 Jahre später erschien es 2006 in Europa für Gameboy Advance. Die Tales of Reihe hat eine turbulente Geschichte im europäischen Raum und der erste Titel, der zu uns geschafft hat, war Tales of Symphonia, ein Klassiker unter den Gamecube Fans.

Tales of Legendia für die PS2 war der darauffolgende Titel und hat anscheinend ein Teil der Zukunft der Reihe geprägt, das Marketing sprach davon, dass es ein RPG ist mit Kampfspielähnlichen Kämpfen hat und Mechaniken wie Combos einbringt.

Tales of Graces F ist ein PS3 exklusives Upgrade zum Wii Spiel Tales of Graces und ist unter den Fans bekannt als das Spiel mit dem besten Kampfsystem. Es verzichtete auf altbekannte limitierte Ressourcen wie MP und gab dem Spieler sehr viel Freiheit sich zu entfalten.

Als Letztes erschien Tales of Berseria für die PS4, das relativ gut aufgenommen wurde, aber immer noch nicht den großen Durchbruch geschafft hat. Nach der längsten Pause in der Geschichte der Tales of Reihe erschien dann das lang erwartete Tales of Arise. Haben sich die 5 Jahre Pause gelohnt?

Ich kann hier persönlich nur mit einem eindeutigen „Ja“ ausdrücken. Das Spiel ist kein einfacher Nachfolger, sondern eine rundum Modernisierung und hoffentlich eine Blaupause für die Zukunft der Reihe. Weshalb wir in diesen Review in die vielen Einzelheiten eingehen, die das Spiel so überzeugend macht.

Screenshot von Tales of Arise

Kurze Exkursion: Tales of Arise und Scarlet Nexus im Kontrast

Abgesehen vom Publisher haben beide Spiele wenig miteinander zu tun. Stattdessen ist es eher interessant den Kontrast zwischen den beiden Spielen zu sehen. Wer also Scarlet Nexus (aktuell im Game Pass) gespielt hat sollte Tales of Arise trotzdem in Blick haben. Scarlet Nexus setzt auf eine leicht komplexe Sci-Fi Brainpunk Story und Action, die sich auf die beiden spielbaren Hauptcharaktere abzielt.

Tales of Arise bietet stattdessen eine klassische RPG Erfahrung mit mehreren stark unterschiedlichen spielbaren Charakteren und einer Geschichte, die leicht verständlich ist. Weiterhin zeigt es auch teilweise Lösungen zu einigen Problemen, die in unseren Scarlet Nexus Review erwähnt worden sind.

Screenshot von Tales of Arise

Die Digitalen Editionen

Für Fans ist es ein guter Weg Unterstützung zu zeigen. Doch wie sieht es für den normalen Spieler aus? Im Spiel selbst gibt es eine Schwierigkeitsauswahl, dass die Kämpfe verschärft oder leichter macht, doch es kommt auf Kosten von der Belohnung vom Kampf. Mit der Deluxe Edition bekommt man einiges an Vorteile wie z.B. Artefakte das zu Vergünstigungen im Laden führt oder längere Dauer bei Speisebonusse, usw. Weiterhin bekommt man auch noch 100000 Gald und extra FP als Puffer. Nach eigener Erfahrung läuft der Fortschritt etwas flüssiger und man kann sich dadurch für die zweite Hälfte des Spiels absichern, wenn alles andere teurer wird. Ansonsten muss man halt stattdessen für ein wenig Fischen oder Kämpfen gehen, wobei das auch nicht allzu schlimm ist.
Für den Anfang gibt es auch noch Bonus Waffen die ca. für die ersten Bereiche Ausreichen.
Ein weiterer interessanter Bonus sind die Titel, denn mit denen gibt es neue passive Fähigkeiten und sogar Arte. Für Alphen gibt es beispielsweise dadurch früher elementare Angriffe.
Es ist ein wenig enttäuschend, dass Gameplay Elemente im DLC sind, aber einen großen Unterschied sollte es trotzdem nicht machen.

Screenshot von Tales of Arise

300 Jahre nach der Invasion und der Mann mit der eisernen Maske

Die Geschichte fängt ganz außergewöhnlich mit einer Invasion von Außerirdischen an. Während die Verteidiger (Dahnan) im mittelalterlichen Entwicklungsstand waren, kamen die Angreifer(Renan) mit Raumschiffen und allerlei fortgeschrittener Technologie. Der Krieg endete mit dem Sieg der Invasoren und der Unterjochung der Dahnans.
Nach der Einführung fängt das Spiel dann 300 Jahre nach der Invasion statt und der Hauptprotagonist ist ein Mann mit einer eisernen Maske. Es ist nichts über ihn bekannt, denn er selbst hat alles vergessen. Doch in seiner kurzen Zeit erkennt er die prekäre Lage, denn die jeweiligen Herrscher der Regionen pflanzen spezielle Juwelen in die versklavten Dahnans, um eine spezielle emotionale Energie zu ernten.
Durch ein schicksalhaftes Ereignis trifft er auf die gefangene Renan Shionne und den Widerstandsführer Zephyr. Shionne hat aus unbekannten Gründen einen Fluch, der auf Kontakt heftige Schmerzen zufügt. Der Hauptprotagonist ist auch nicht ganz normal, denn zusätzlich zur Amnesie hat er nämlich auch sein Schmerzgefühl verloren.
Im Höhepunkt der Einführung wird gezeigt das Shionne einen Megacore (Megakern) hat, die ein besonderes Feuerschwert materialisiert mit dem Problem, das sie den Benutzer langsam verbrennt. Aus Glück im Unglück kann der Protagonist durch seine Besonderheiten das mächtige Schwert benutzen und bringt alle aus einer schwierigen Lage. Durch den heftigen Angriff wurde ein Teil seiner Maske zerstört und er erinnert sich dadurch an seinen Namen: Alphen.

Der Kampf um die Krone
Durch die Besonderheiten haben sich Shionne und Alphen zusammengeschlossen, während Zephyr es als große Chance sieht, die Herrscher endlich herausfordern zu können. Dahnan ist seit der Unterjochung in verschiedene Regionen unterteilt, die jeweils unter der Herrschafft von Individuen sind. Alle haben ein Ziel: Die negativen Gefühle zu ernten, um den Kampf um die Krone zu gewinnen.
Es ist ein periodischer Wettbewerb, bei der auserwählte Renan mit sogenannten Megacores individuell mit Energie aufladen, um dann den stärksten als Herrscher von Renan zu krönen.
Es ist unbekannt warum Shionne ebenfalls ein Megacore hat, aber zusammen mit Alphen haben sie ein gemeinsames Ziel. Die Herrscher zu erledigen und Dahnan zu befreien.

Screenshot von Tales of Arise

Der Kampf um die Krone
Durch die Besonderheiten haben sich Shionne und Alphen zusammengeschlossen, während Zephyr es als große Chance sieht, die Herrscher endlich herausfordern zu können. Dahnan ist seit der Unterjochung in verschiedene Regionen unterteilt, die jeweils unter der Herrschafft von Individuen sind. Alle haben ein Ziel: Die negativen Gefühle zu ernten, um den Kampf um die Krone zu gewinnen.
Es ist ein periodischer Wettbewerb, bei der auserwählte Renan mit sogenannten Megacores individuell mit Energie aufladen, um dann den stärksten als Herrscher von Renan zu krönen.
Es ist unbekannt warum Shionne ebenfalls ein Megacore hat, aber zusammen mit Alphen haben sie ein gemeinsames Ziel. Die Herrscher zu erledigen und Dahnan zu befreien.

Screenshot von Tales of Arise

Extra Szenen: Unterhaltungen zwischen Charakteren
Eines der besonderen Features, das sich ca. Tales of Symphonia ergeben hat, sind optionale extra Szenen zwischen Charakteren. Diese tauchen an bestimmten Stellen oder nach bestimmten Teilen der Story auf und können mit RB (R1) aktiviert werden.
Dort werden kleinere Details zu den Charakteren und mehr preisgegeben. Beispielsweise fragt ein Charakter über ein auffälliges Teil vom Outfit eines Teammitglieds.
Die Szenen sind kurz, unterhaltsam und sind eine sehr gute Option ein wenig Abwechslung in die Handlung zu bringen, ohne als eindringlich zu wirken.

Zwischenfazit Story
Die Story von Tales of Arise ist relativ einfach. Sie bietet jedoch von Anfang an einige Fragen auf, die erst im Laufe der Geschichte sich beantworten lassen, wie z.B. die Maske von Alphen oder der Fluch von Shionne. Der Anfang ist leicht holprig, denn als erste größere Mission müssen Alphen und Shionne zu einer abgelegenen Festung, um ihr eine Kleidung zu besorgen. Storytechnisch hat es keinen richtigen Wert, abgesehen davon um zu erklären, warum sie diese besondere Kleidung trägt.
Glücklicherweise ist es ein Einzelfall und die Geschichte läuft dann glatt ab. D.h. jeder Moment hat einen Nutzen, um sie voranzutreiben. Neue Charaktere werden schnell eingeführt und die Extra Szenen verleiht ihnen viel mehr Tiefe. Wer also nur die Hauptstory erleben möchte, der kann beispielsweise die Extras ignorieren.
Abgesehen von der einen oder anderen merkwürdigen Entscheidung von Gegnern oder Verbündeten gibt es nicht viel an der Story zu tadeln. Denn durch ihre Einfachheit werden viele Probleme bereits von vornherein verhindert.
Stattdessen überzeugt es mit den ganzen kleinen zusätzlichen Details bei der Story und beim Aufbau der Charaktere und liegt wegen letzterem über dem Durchschnitt.

Screenshot von Tales of Arise

Gameplay & Steuerung

Es gibt reichlich über das Gameplay und dessen Modernisierung zu schreiben. Überraschenderweise gibt es auch einige gute Kleinigkeiten über die Steuerung.

Steuerung
Über die Steuerung im Abenteuer muss nicht viel berichtet werden. Alles ist schön einfach gestaltet mit einer Interaktionstaste, Rennen, Springen, Menü und Karte. Die größte Überraschung liegt in der unkonventionellen aber intelligenten Tastenbelegung im Kampf.
Der normale Angriff liegt auf der Schultertaste RB(R1) und das Ausweichen RT(R2), diese beiden sind die am häufigsten benutzten Tasten im Kampf. Durch diese Belegung bleibt der rechte Daumen frei, um entweder die Kamera zu steuern oder um kurz ein Arte (Spezialangriff) zu aktivieren.

Screenshot von Tales of Arise

Die Modernisierung
Was wird mit Modernisierung gemeint? In diesem Fall ist es eine Ansammlung von verschiedenen Funktionen, dass die Spielerfahrung verbessert. Beispielsweise gibt es ein Journal bei dem alle Monster und ihre Objekte auflisten oder ein einfaches Schnelltransport-System. Das sind alles kleine Dinge, die verhindern, dass bestimmte Elemente zu Probleme werden und in diesem Spiel steckt eine ganze Menge davon.
Unter anderem verhindert man beispielsweise mit gutem Schnelltransport System nerviges langwieriges Backtracking. Normalerweise war bisher Nihon Falcom der einzige Entwickler, der dies auf einem hohen Niveau geschafft hat, doch Tales of Arise hat in diesem Bereich viel zu bieten.

Abenteuer
Das Kartendesign ist zum größten Teil linear aufgebaut und ist vergleichbar mit Final Fantasy X, d.h. es gibt kein Open World oder Weltkarte auf dem man sich bewegen kann. Stattdessen sind es mehrere Bereiche, die aneinander verkettet sind. Wie immer wird hier in zwei verschiedenen Arten von Bereichen unterschieden: Feld/Dungeon und Stadt. Wobei die Unterschiede ziemlich traditionell bleiben.

In der Stadt/Dorf
Es sind natürlich keine Gegner, aber dafür kostenlose Gaststätte, Läden und NPCs mit denen man sich unterhalten kann. Hier sind bereits mehrere Besonderheiten zu erwähnen. Alle NPCs mit denen man sich unterhalten kann sind im Radar aufgezeichnet und sind mit Sprechblasen gekennzeichnet. Hat man bereits mit ihnen geredet, wird die Sprechblase blau und einem Haken gekennzeichnet. D.h. man weiß jetzt wo sie sind, wie oft man mit ihnen reden muss und ob man mit denen bereits gesprochen hat.
Weiterhin sind die Läden nicht mehr kreuz und quer verteilt und sind stattdessen schön komfortabel in der Gaststätte konzentriert. Wer sich also ausrüsten möchte, der kann es direkt an einem einzigen Ort durchführen.

Screenshot von Tales of Arise

Feld/Dungeon
Bei den beiden gibt es eigentlich keinen großen Unterschied. Es treiben sich Gegner herum und man kann Kisten, Zutaten fürs Kochen und Mineral für Accessoires finden. Genauso wie in Dragon Quest XI Definitive Edition wird alles auf der Karte verzeichnet und mit der Zeit kann dort wiederholt das Material wieder geerntet werden.
Das Kartendesign ist ziemlich linear gestaltet und ist häufig ein großes Feld oder Korridore mit leichten Abzweigungen, um etwas zum Entdecken zu bieten.

Screenshot von Tales of Arise

Karte und Schnelltransport
Die Karte zeigt nicht nur an wo das Material bzw. Zutat und Nebenmissionen und ihre Ziele sind, sondern auch die genaue Art. Wer also etwas Bestimmtes Sucht muss nur kurz durch die Karten schauen und den Schnelltransport einsetzen.
Dieser ist fast zu jederzeit einsetzbar und hat großzügig verteilte Punkte. Meistens sind sie bei Ein- und Ausgängen. Auch hier wurde die Karte ein wenig extra aufgepeppt. Man hat alle Karten in der Hand und es ist möglich auf die Verbindungspunkte der Karten zu drücken, um in den nächsten Bereich zu schalten. Findet man also einen Bereich wo kein Schnelltransport Punkt ist, kann man auf den Ein- oder Ausgang drücken, um den nächstgelegenen zu finden.

Screenshot von Tales of Arise

Fischen
Im späteren Verlauf wird das Fischen freigeschaltet. Über die gesamte Welt sind ausgewählte Teiche zum fischen aufgestellt bei denen man unterschiedliche Fischarten fangen und für gutes Geld verkaufen kann. Das Gameplay ist eher vergleichbar mit einem QTE Spiel. Man betätigt erfolgreich die auf dem Bildschirm gezeigten Eingaben bis der Fisch eingeholt ist.
Durch die verschiedenen Köder können gezielte Fische geangelt werden. Zusätzlich gibt es auch noch mehrere Arten wie man den Köder rütteln kann, das wiederum noch gezielter einen Fisch anlockt. Wichtig ist nur das man auf den Timing Ring achtet.

Ranch
Zusätzlich zum Gemüse braucht man natürlich auch Fleisch. An einem späteren Zeitpunkt wird die Ranch freigeschaltet. Dort werden Tiere gezüchtet und zu Fleisch verarbeitet. Also nichts für Vegetarier oder Veganer. Sie wachsen in Echtzeit relativ schnell an und müssen manuell geerntet werden. Überraschenderweise kann man auch Pferde auf der Ranch züchten...

Dahnan Eulen
Um die Entdeckungsreise noch etwas schmackhafter zu machen sind auf der Welt überall Eulen verteilt, die Kostüm Elemente wie Sonnenbrillen oder Flügel freischalten. Eines der Teammitglieder hat eine junge Eule namens Hootle. Der zeigt beim Eintritt sofort an, ob eine Eule im aktuellen Bereich ist.
Danach taucht er wieder auf, sobald man sich in der Nähe der lokalen Eule bewegt. Wem diese Indizien noch nicht reicht, der kann sogar die Eule hören, wenn man ganz nah ist. Frust kommt also bei der Suche kaum auf. Zusätzlich bekommt man in einem speziellen Bereich auch noch für die Meilensteine weitere Belohnungen.

Screenshot von Tales of Arise

Titeln und Fähigkeiten
Jeder Charakter hat seine eigene Titeln und können auf unterschiedliche Art und Weise freigeschaltet werden. Bei einigen geht es darum ein bestimmtes Rezept zu kochen, die Gegner speziell anzugreifen, usw.
Einiges davon gibt es automatisch durch den Fortschritt in der Geschichte. Jeder Titel kommt mit 5 Fähigkeiten. Eines ist sofort aktiviert während die anderen 4, Fähigkeitenpunkte die man von Kämpfen bekommt, benötigt.
Unter den Fähigkeiten gibt es neue Arte, Fähigkeiten wie das Abfedern eines Knockdowns durch eine Rolle oder passives wie z.B. die Erhöhung der Grenze der Seelenanzeige oder Erholung der Anzeige durch perfektes Ausweichen. Durch die Titel werden alle Charaktere nochmal mehr individualisiert und bekommen im Laufe der Geschichte Fähigkeiten, die langsam zur eigenen Signatur wird.
Beispielsweise kann Alphen mit einer Fähigkeit nach dem Erledigen eines Gegners. Law kann währenddessen nur wenig einstecken, dafür ist er extrem häufig im Over Limit Status.

Screenshot von Tales of Arise

Rüstungen, Waffen und Accessoires
Rüstungen sind häufig in Kisten zu finden oder im Laden zu kaufen, währen Waffen mit Material, die hauptsächlich von besiegten Monstern zu finden sind, geschmiedet werden müssen.
Als Letztes sind die Accessoires zu erwähnen. Jeder Charakter kann einen Slot. Der eigentliche Clou liegt darin, dass ein Großteil selber erzeugt werden muss. Das Material findet man als Mineral auf dem Feld und die kommen in verschiedenen Stufen. Je höher die Stufe, desto mehr zusätzliche passive Fähigkeiten hat das Teil zusätzlich zur generellen Grundfunktion. Wobei diese ersteren eher zufällig sind und etwas Glück verlangen. Die zusätzlichen Fähigkeiten müssen mit Aufrüsten durch den Verbrauch von anderen Mineral freigeschaltet werden.

Screenshot von Tales of Arise

Gegnerketten
Liest man den oberen Prozess vom Schmieden von Waffen bekommt man schnell Angst, dass man eine halbe Ewigkeit brauchen muss, wie in NieR Replicant, um das richtige Material vom Gegner zu bekommen. Schließlich gibt es ja auch hier ein Stück Glück mit Raritäten. Die Entwickler haben hier eine clevere Lösung eingesetzt, das von Final Fantasy XII inspiriert worden ist.
Besiegt man einen Gegner, fängt eine zeitbegrenzte Kette an. Die Kette hat maximal 5 Stufen und bis zu Stufe 4 geht die Anzeige jeweils nur eine Stufe runter. Bei der maximalen Stufe muss man sich ein wenig sputen, aber dafür bekommt man auch richtig viel Material. Wiedermal ein teilweise großes Problem das Souverän gelöst worden ist.
Nach eigener Erfahrung reicht es einfach, die Gegner unterwegs aufzusuchen und zu verketten, damit man genug für die nächste Waffe hat.

Screenshot von Tales of Arise

Cure Points/CP (Heilpunkte) und Konsumgegenstände
In diesem Spiel gibt es keine MP, d.h. die jeweiligen Charaktere sind immer bei 100% Leistung mit sehr leichten Einschränkungen. Um das Ganze nicht zu einfach zu machen gibt es die Cure Points die ausschließlich für Heilungsmagie verwendet wird. Es ist die seltenste Ressource im Spiel und es ist die wichtigste Anzeige, wenn es um die Reise durch das Feld/Dungeon geht. Die CP lässt sich nur durch das Ausruhen in der Gaststätte oder Feuerplatz normal aufladen.
Die letzte Not Option wären teure Konsumgegenstände die mit 30% anfängt. Alle Heilungsgegenstände sind auf maximal 15 Stück begrenzt, um eine herausfordernde Balance zu halten. Bei HP Heilungsgegenständen handelt es sich um fixe Zahlen wie z.B. 400 HP.
Im Laufe des Spiels werden also HP Heilungsgegenstände zunehmend teurer, währen die anfänglichen immer schwächer werden.

Speichern, Feuerplätze, Kochen und Heilung vor den Bossgegnern
Man sieht es immer wieder gerne, dass man zu jederzeit speichern kann und man fängt beim Laden des Speicherstandes genau dort an, wo man aufgehört hat.
Als kleinen Bonus vor dem Schlafen in der Gaststätte oder Feuerplatz ist es möglich zu Kochen. Man findet die Rezepte im Laufe der Geschichte durch Nebenmissionen oder Kisten. Diese geben besondere zeitbegrenzte Buffs. Jedes Rezept hat spezielle Köche, Shionne verbraucht z.B. die doppelte Anzahl an Zutaten, bringt aber dafür extra Dauer von 90%. Es sind zwar nur kleine Bonusse, aber es sind die kleinen Dinge die den Unterschied machen.

Screenshot von Tales of Arise

Kampfsystem
Hier kommen wir zum nächsten Hauptteil des Spiels. Durch den Verzicht auf traditionelle Ressourcen liegen dementsprechend wenige Begrenzungen vor. Anstatt MP/TP gibt es die Seelenanzeige, die sich automatisch beim nicht Angreifen schnell wieder auflädt. Alle Charaktere haben ihre ganz speziellen Kampffähigkeiten, die sie komplett unterscheidet. Alphen ist ein Allrounder der sich auf Nahampf spezialisiert, Law konzentriert sich darauf nicht getroffen zu werden und wird dadurch immer stärker, Shionne benutzt ein Gewehr und verwendet besondere Bomben, usw.
Wie man sehen kann, bietet jeder Charakter einen individuellen Kampfstil. Bei der Auswahl sollte es möglich sein, einen Favoriten zu finden, mit dem man sich wohlfühlt.
Das Kombosytem erinnert leicht an Kampfspielgrundlagen mit Luftcombos, die Verkettung von Artes und ein Betäubungs Skalierungssystem wie z.B. in Dragon Ball FighterZ.
Wichtig ist auch zu erwähnen, dass jeder Kampf in einer Arena stattfindet. Es ist eine gute Design-Entscheidung, da dadurch größere Probleme wie z.B. eine verdeckte Kamera komplett gelöst wird. Außerdem werden auch die Lebenspunkte der Gegner in Form einer Lebensanzeige präsentiert.

Kombosystem und Arte
Wie immer hat jeder Charakter eine Standard-Angriffssequenz die beim letzten Angriff sich erstmal wieder erholen muss. Alternativ kann man es mit dem Ausweichen abbrechen, um Mobil zu bleiben, was sehr wichtig und somit empfehlenswert ist. Die Angriffssequenz ist normalerweise nur ein Mal pro Combo einsetzbar, wobei man in der Luft nochmal eine separate Angriffssequenz hat.
Alle Arte sind ineinander kombinierbar, d.h. man kann Arte 1 sofort zu Arte 3 für eine Combo überführen. Einige der Arte bringen den Gegner zusammen mit dem Charakter in der Luft, um die Angriffssequenz in der Luft auszuschöpfen.
Laut dem Tutorial soll nach dem vierten Angriff im Break Zustand die Lähmung der Angriffe abnehmen, solange man die gleiche Arte benutzt. Weshalb es empfehlenswert ist, sich eine Angriffssequenz auszudenken, die alle verfügbaren Arte auszuschöpfen, bis die Seelenanzeige leer ist.
Nach eigener Erfahrung ist das Combosystem auf dem Boden relativ zuverlässig, aber in der Luft kommt es ab und zu mal vor das sie nicht richtig getroffen werden und die Combo unfreiwillig aufhört. Diese Instabilität ist ziemlich ärgerlich und relativ unakzeptabel in Kampfspielen, denn eine verfehlte Combo kann dort zwischen Sieg und Niederlage entscheiden. In diesem Spiel ist es verkraftbar, da die Knautschzone für Fehler ziemlich hoch ist. Ändert jedoch nichts daran, dass es ärgerlich ist.
In seltenen Fällen funken die KI gesteuerte Mitglieder dazwischen und man muss sich schnell auf die individuellen Situationen anpassen. Dies kann somit ein Nachteil oder Vorteil sein.

Screenshot von Tales of Arise

Ausweichen, perfektes Ausweichen und Konterangriff
Das Ausweichen ist die einzige defensive Option im Kampf, wobei ein Charakter stattdessen Abwehren kann. Wie immer bietet es für eine kurze Zeit Unverwundbarkeit und die typische weitführende Funktion vom perfekten Ausweichen. Sie aktiviert sich beim Ausweichen kurz vor dem Treffer und man erkennt es am Aufleuchten des Charakters. Nach einer erfolgreichen Ausführung ist es möglich einen sehr starken Konterangriff auszuteilen.
Dieser teleportiert sich einigermaßen Zielgesteuert zum Gegner und bricht bei den meisten sofort den Stand und ist somit ein perfekter Combo-Starter.
Warum einigermaßen Zielgesteuert? Bei mir ist es häufig passiert, dass ein Gegner von Verbündeten hoch in die Luft geschleudert wird und die Teleportation hat eine maximale Höhe. Ist der Gegner also zu hoch, geht der wertvolle Angriff daneben. Für Alphen der sich darauf den Konterangriff spezialisiert, ist es ein fatales Versehen für seinen Spielplan.

Screenshot von Tales of Arise

Doppeltes Break System
Ein Art „Break System“ ist mittlerweile ziemlich häufig in asiatischen RPGs und hier ist es auch nicht anders. Jedoch hat sie hier eine andere Funktion als sonst. Das eine ist das normale Break und dann gibt es auch noch das Boost Strike.

Break
Das erste Break System liegt darin, dass die Gegner nicht auf die Angriffe reagieren und sozusagen einen Hyper Armor haben. Werden genügend Treffer ausgeteilt, wird deren Stand bzw. Hyper Armor gebrochen und sind dann deiner Combo hilflos ausgeliefert. Ist die Combo vorbei, erholt sich der Gegner wieder und es fängt dann wieder von vorne an.
Meistens braucht man mit Alphen ca. 2 normale Angriffsketten und den Stand zu brechen. Dementsprechend ist es am besten sich die Seelenanzeige aufzusparen und sie mit normalen Angriffen aufzuweichen, um den maximalen Schaden auszuteilen.
Persönlich gesehen bin ich nicht so sehr begeistert davon, da es nicht wirklich Spaß macht, dass die Gegner einen großen Vorteil gegenüber dem Spieler haben. Es ist zwar aus Balance Gründen verständlich, aber es fühlt sich einfach nicht gut an, dass die Gegner erst beim Break auf die Angriffe reagieren. Eine extra Break Anzeige wäre hier hilfreich gewesen.

Screenshot von Tales of Arise

Boost Attack (Boost-Angriff, Steuerkreuz)
Zusätzlich zu den Artes haben alle Charaktere noch einen ganz speziellen Angriff, das über Cooldown funktioniert. Alle Boost-Angriffe haben eine besondere Funktion für ausgewählte Gegner. Law durchbricht beispielsweise den Schild Status und Shionne bringt fliegende Gegner zu Boden.
Beim richtigen Einsatz werden die Gegner hilflos zu Boden gebracht und ermöglicht dem Spieler viel Schaden auszuteilen. Der Cooldown fühlt sich leicht lang an, deshalb sollte man etwas vorsichtiger sein wie man sie einsetzt. Bei einigen Gegnern verhindern sie die gefährlichsten Angriffe.
Beim Boost-Angriff bin ich geteilter Meinung, da der Cooldown häufig länger dauert als beim Gegner. D.h. es kommt schon mal vor, dass der Gegner den gefährlichen Angriff einsetzt bevor man sich erholt hat. Bei starken Gegnern ist diese Situation extra ärgerlich.
Wichtig ist zu erwähnen, dass auch Charaktere, die nicht im aktiven Team sind, ebenfalls ihre Boost-Angriffe einsetzen können. Man kann sie ebenfalls innerhalb von Combos einsetzen, um sie zu verlängern und sie lädt auch die Seelenanzeige wieder auf. Ob es sich lohnt, ist eine andere Frage, da man sie eigentlich zu den spezifischen Situationen immer zur Hand haben möchte. Deswegen ist es wichtig, die Gegner im aktuellen Bereich in den Gedanken zu halten und die nicht benötigten Boost-Angriffe für diese extra Funktion einzusetzen.

Screenshot von Tales of Arise

Boost Strike
Break System Nummer zwei ist der erfreuliche Boost Strike. Anstatt wie typisch die Verteidigung herunterzusetzen oder einfach nur viel Schaden anzurichten, erledigt der Boost Strike sofort den normalen Gegner. Um sie zu aktivieren, muss man eine lange Combo ausführen bis sich die Rautenförmige aufgeladen hat. Je weniger Lebenspunkte der Gegner hat, desto schneller lädt sie sich auf.
Es erledigt nicht nur den normalen Gegner, sondern richtet anscheinend auch noch weitreichenden Schaden an. Der Boost Strike ist ein brillanter Zusatz und hilft dabei, die einfachen Kämpfe kürzer zu halten und reduziert dadurch den potenziellen Frust von häufigen Kämpfen in bestimmten Bereichen oder verhindert eine zu lange Kampfdauer. Weiterhin ist zu erwähnen, dass alle Boost Strikes eine extrem kurze aber schön aufwendige Animation haben.
Ein ganz großes Lob an die Ausführung dieser Funktion. Man merkt, dass hier jedes Element sehr gut überlegt worden ist.

Screenshot von Tales of Arise

Over Limit und Mystic Arte
Mit perfekten Ausweichen und eingesteckten Treffern baut sich langsam die versteckte Over Limit Anzeige auf und aktiviert sich abschließend automatisch. In diesen speziellen Zustand hat man unendlich Seelenanzeige und hat Zugriff auf den verheerenden Mystic Arte, das den Over Limit bei Aktivierung beendet.
Viel lässt sich nicht dazu sagen, abgesehen davon, dass man bestenfalls nur schätzen kann, wann die Aktivierung ist. Ich hätte eine manuelle Aktivierung bevorzugt, denn man kann sie in dieser Form nicht in die Kampfstrategie einbeziehen. Ist zwar ein schöner Bonus, bringt aber im Großen und Ganzen wenig das Kampfsystem zu verbessern. Da man einfach nicht damit zuverlässig rechnen kann.

Screenshot von Tales of Arise

Übergroße Gegner und Bosskämpfe
Darüber lässt sich nicht allzu viel erzählen. Übergroße Gegner hat meistens ein anvisierbarer Kernkristall der beim Zerbrechen sie betäubt. Generell haben beide Gegnerarten keinen Break Status und das gibt ihnen dementsprechend einen großen Vorteil. Vor allem, weil viele gerne starke großflächige Angriffe ausführen.
Als Spieler fällt man in eine passive Kampfstrategie aus Furcht, dass man während der Attacke getroffen wird. Bei den normalen Gegnern ist es weniger bemerkbar, aber bei diesen Gegnertypen fällt das Glaskanonen-Prinzip auf.
D.h. sie teilen extremen Schaden aus. Es ist nicht abwegig, dass sie einen Charakter mit zwei Angriffen erledigen können.
Boost Strikes haben bei Bosskämpfen eine andere Funktion und werden dazu benutzt, die nächste Phase des Gegners einzuleiten.
Nicht zu vergessen, diese Gegner können ebenfalls in den Over Limit Zustand verfallen und teilen dann richtig hart aus.

Screenshot von Tales of Arise

Team KI
Die KI war schon immer eines meiner größten Kritikpunkte an der Tales of Reihe, da es einfach ärgerlich ist, wenn sie bei leicht auszuweichenden Angriffen getroffen werden oder zu großzügig mit den Ressourcen umgehen.
Glücklicherweise helfen die vielen Design-Entscheidungen hier aus und es fällt nicht zu sehr auf. Abgesehen bei Bosskämpfen, wenn sie gelegentlich wie Fliegen umfallen.
Es ist möglich, die KI einigermaßen mit persönlichen Angaben anzupassen, aber im Großen und Ganzen reichen die Voreinstellungen.

Zwischenfazit Kampfsystem
Man merkt, dass das Kampfsystem teilweise von Kampfspielen inspiriert ist und bietet dadurch sehr viel Freiheit sich durch Combos und Einsatz von speziellen Fähigkeiten auszudrücken. Beim Break System bin ich eher geteilter Meinung, es ist zwar verständlich aber richtig Spaß macht dieser spezifische Teil des Kampfes nicht.
Das Gleiche gilt für den Boost-Angriff. Die Funktionalität ist schön, aber bei der Abklingzeit fühlt man sich ein wenig zu sehr eingeschränkt.
Ein seltsamer Kritikpunkt zur Kampfarena ist hier noch zu erwähnen. In seltenen Fällen haben übergroße Gegner ihre Kerne im Schwanz. Wenn sie am Rande der Arena sind, kommt es vor, dass der Schwanz aus der Arena ist und als Nahkämpfe ist es dann zu dem Zeitpunkt nahezu unmöglich es anzugreifen.
Ein weiterer Punkt sind die Effekte. Sobald alle Charaktere ihre Arte austeilen verdeckt es teilweise den Bildschirm und macht es schwierig den nächsten Angriff des Gegners zu erkennen. Man hätte hier vielleicht ein klein wenig bescheidener sein können.
Trotzdem ist es meiner Erfahrung nach eines der besten Kampfsysteme in der Tales of Reihe und vielleicht sogar im aktuellen RPG Genre. Für jeden Fehler wurden zwei oder drei richtige Entscheidungen gemacht.
Die Kämpfe, abgesehen von Bosskämpfen, sind flott und es macht Spaß, die verschiedenen Angriffe miteinander zu verbinden.

Zwischenfazit Gameplay
Im Gameplay gibt es extrem viel zu loben und es zeigt sich vor allem in der butterweichen Spielerfahrung. Viele der häufigen Kritikpunkte wurden entweder gelöst oder zu einem Minimum reduziert. Vieles davon würde man sich für andere Spiele wünschen.
Insgesamt bietet es das beste Gameplay in der Tales of Reihe, es wurde tatsächlich so viel richtig gemacht, dass es überwiegend Frust frei ist. Es gibt nur wenige Spiele, bei denen ich das behaupten kann und überraschenderweise ist Tales of Arise eines davon.
Weniger ist mehr passt sehr gut zu diesem Spiel, denn zu keiner Zeit kam es mir so vor, dass etwas Langweiliges Filler eingeführt wurde, um die Spielzeit zu verlängern. Es ist kompakt, hat ein gutes Tempo und schafft es durchgehend zu unterhalten.
Apropos Tempo, ein Großteil der Gespräche kann per Satz übersprungen werden. Wer es also bevorzugt etwas schneller zu sein und sich auf das Lesen konzentriert, der kann sein eigenes Tempo bestimmen. Ebenfalls ein Top-Feature, das nicht bei allen Spielen seiner Art zu finden ist.

Screenshot von Tales of Arise

Grafik & Sound

Grafisch sieht es ziemlich gut aus und man merkt nichts von den typischen Unreal Engine-Optik. Alles ist schön stilisiert und sieht durch und durch wie ein Tales of Spiel aus. Bei größeren Bereichen sieht man schöne Vistas mit Flora und Fauna. Visuell bringt es auch sehr viel Abwechslung im Design und Farben. Das Fantasy Setting mit sehr leichten Sci-Fi wurde sehr gut umgesetzt, ohne dass irgendwas negativ heraussticht. Bei den Gegnern wiederholt sich vielleicht ein bisschen zu viel, denn viele sind einfache optisch geänderte Versionen von vorherigen Gegnern.
Bei den Kämpfen sind viele der Angriffe schön dezent inszeniert, wobei die Boost Strikes ein richtiges Highlight sind und durch die kurze Animation nie langweilig werden.
Storytechnisch wird es erfolgreich auf mehrere Arten und Weise präsentiert. Ein Teil Echtzeit Szenen, ein anderer Teil in Panel Format wie in Scarlet Nexus und in ganz seltenen Fällen sogar mit Anime Szenen.

Die Musik ist sehr gut gelungen und stärkt die Atmosphäre in verschiedenen Szenen und Bereichen. Bei der Kampfmusik bekommt man schön Dampf mit einem Hauch traditioneller Instrumente wie die Violine, perfekt für das Fantasy Genre. Bei der Sprachausgabe muss man wie immer nicht viel dazu sagen, schließlich handelt es sich um Profis und dementsprechend eine sehr gute Qualität, das die Charaktere und ihre Stimmungen ordentlich auf die Szene bringt. Abgesehen von NPCs sind alle Gespräche vertont, dazu gehören natürlich auch die kurzen Geplänkel zwischen den Charakteren.

Auf der Xbox Series X sind die Ladezeiten relativ kurz gehalten mit ca. 3-4 Sekunden. Das macht natürlich den Schnelltransport noch attraktiver. Man kann davon ausgehen das die PS5 und PC mit SSD ähnliche Ladezeiten haben.

Anmerkung: Dies ist etwas das bereits anderen Spielen auffiel. Die Untertiteln sind blank auf den Bildschirm, d.h. je nachdem was auf dem Bild ist kann es dazu kommen das sie schwerer zu lesen sind.

Screenshot von Tales of Arise

Fazit

Tales of Arise ist ein brillanter Meilenstein für die Reihe mit sehr gut durchdachten Gameplay, einfach aber trotzdem interessanter Story und charmanten Charakteren. Es ist nicht nur ein Meilenstein für Tales of, sondern auch ein Vorbild für zukünftige RPGs seiner Art, denn im Design wurden so viele Kleinigkeiten großartig gemacht, dass es das gesamte Spiel qualitativ über die Mehrheit hebt. Es ist nicht zu lang, zu kurz, sondern genau richtig. Wer es schnell mag, der kann ca. mit 30 Stunden Spielzeit rechnen und natürlich ist sie weitaus länger für alle, die gerne komplett abschließen.
Das einzige das dieses Spiel trübt, sind die Gameplay DLC Inhalte und einige gespaltene Kritikpunkte im Kampfsystem.
Tales of Arise ist eine klare Empfehlung für alle JRPG Fans und Einsteiger. Wer noch unschlüssig ist, sollte unbedingt die Demo probieren.

Es ist eine fantastische Zeit für Tales of-Fans mit den hochgelobten Tales of Vesperia Remaster und gleich darauf gefolgt mit Tales of Arise als neuen Höhepunkt.

Pro

  • Vorbildliches Gameplay Design mit vielen kleinen tollen Funktionen
  • Kompakt mit guten Story Tempo
  • Einfache Geschichte mit Tiefe
  • Charaktere Unterscheiden sich stark im Kampf und Gameplay
  • Normale Kämpfe haben die genau richtige länge
  • Gute klassische optionale "Tales of" Geplänkel zwischen den Charakteren

Contra

  • Gameplay DLC
  • Leichte Kritikpunkte im Kampfsystem
  • Teilweise schwierige lesbarkeit der Untertiteln

Wertung

Testergebnis: 9.5

9.5 Hervorragend

Kaufempfehlung

95% Kaufempfehlung

95%Absoluter Pflichtkauf

Getestet wurde Tales of Arise auf Xbox Series von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.0.2.0 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Tales of Arise wurde uns von Bandai Namco Entertainment Europe kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!