Captain Tsubasa 2: World Fighters Test

Getestet auf PS5. Ebenfalls erhältlich für Xbox, Switch 2 & PC. Veröffentlicht am 16.10.2026 von Soul-1

Titelbild von Captain Tsubasa 2: World Fighters (PC, PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S)

Jenseits des Anime: Die World Youth Arc von Captain Tsubasa!

Es ist kaum zu glauben, dass seit dem Erscheinen von Captain Tsubasa: Rise of New Champions ca. 6 Jahre vergangen sind. Der 2018 Anime wurde anscheinend mittlerweile mit dem Junior World Arc abgeschlossen. Währenddessen ging die Spielreihe in eine alternative Richtung. Zwar ähnelt die Geschichte der Originalgeschichte, jedoch hat man sich hier entschieden, jenseits des Originals zu bewegen. Deswegen gab es dort nagelneue Teams wie die USA und Senegal.
Captain Tsubasa 2: World Fighters geht hier nochmal weiter mit einem Fokus auf eine massive Kampagne. Auch beim Gameplay und Struktur wurde einiges geändert.
Es gibt also gute und möglicherweise schlechte Nachrichten. Wer mehr das Gleiche vom Vorgänger erwartet, der wird möglicherweise enttäuscht werden. Andererseits bekommt man mit diesem Teil, abgesehen von der Grafik, ein fast komplett neues Spiel.
Dementsprechend gibt es auch dieses Mal einen ausführlichen Einblick. Eines muss man aber noch sagen, der Story-Modus und die Handlung sollte jeden Captain Tsubasa Fan erfreuen. Sie ging weit über meine Erwartungen hinaus.
Ach ja, aktuell gibt es in diesem Spiel keine MTX, Battle Pass und tägliche "Log-in" Bonusse.

Warum die World Youth Arc so besonders ist
Ist klingt zwar ziemlich verrückt, aber Captain Tsubasa hat bisher vier Anläufe (Captain Tsubasa, Captain Tsubasa J, Captain Tsubasa: Road to 2002, Captain Tsubasa 2018) gehabt und keines ging weiter als der Anfang der asiatischen Meisterschaft.
Es wurde also viermal neu gestartet und jedesmal wurde die World Youth Arc nicht mal ansatzweise beendet.
Zur Zeit von Road to 2002 hatte Konami die Lizenz zu den Spielen und ironischerweise konzentrierte sie sich auf den vollständigen World Youth Arc. Davor hatte Bandai ein Captain Tsubasa J Spiel für die PS2 entwickelt, die nur leicht weiter ging als die gleichnamige Anime.
Technisch gesehen gab es diesen Teil der Geschichte nur auf eine einzige Weise in “animierter” Form und zwar das GameCube Spiel von Konami. Die Choreographie wurde zwar relativ gut umgesetzt, aber die Grafik war recht bescheiden. Die Spieler auf dem Feld hatten beispielsweise nicht mal Gesichter gehabt…
Noch wichtiger ist zu erwähnen, dass im deutschen und englischsprachigen Raum diese Geschichte bisher nie erzählt wurde. In einigen europäischen ländern, wie z.B. Frankreich und Italien hatten noch Glück mit dem Manga gehabt.

Nachricht vom Entwicklerteam
Kurz nach der Veröffentlichung kam bereits eine offizielle Nachricht vom Entwicklerteam, das auf das Feedback gehört wird und aktuell ein neuer Modus mit Wiederspielwert geplant ist.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Nach dem Junior Youth Turnier…

Die Handlung setzt fast direkt an, wo der Vorgänger aufgehört hat. Tsubasa ist wie versprochen nach Brasilien gezogen, um unter Roberto Hongo weiter zu trainieren. Durch sein natürliches Talent und hart arbeitende Einstellung war es wohl selbstverständlich, dass er es dort in die professionelle Liga geschafft hat.
Währenddessen haben seine alten Teamkameraden in Japan ihre eigenen Herausforderungen. Hyuga ist mit dem Toho Team auf dem Weg, genauso wie Tsubasa dreimal hintereinander die nationale Meisterschaft zu gewinnen.
Taro hat mittlerweile die Führung für Nankatsu übernommen und hat Schwierigkeiten, die schwere Bürde als Tsubasas Nachfolger zu überwinden.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Keine getrennte Kampagnen mehr
Im Vorgänger wurden die normale Kampagne und die Kampagne mit dem selbsterstellten Charakter getrennt. Dies ist jetzt nicht mehr der Fall und es ist auch nicht der gleiche. Man erlebt jetzt alles aus den Augen des neuen "Neuen Stars" (bzw. Protagonisten), der anfangs in Brasilien seine Runden macht und für die Amateurmannschaft von Sao Paolo spielt, nebenbei begleitet ihn Tsubasa sozusagen als Unterstützer.
Doch bald muss der Protagonist sich von Brasilien verabschieden und mit seinen Eltern nach Japan zurückkehren. Dort erlebte er die Spiele der Nationalmeisterschaft.
Es ist nicht der Charakter vom vorherigen Teil (der neue Held), der die Trikotnummer 23 trug. Soweit ich mich erinnere, wurde dieser kurz erwähnt und musste wegen einer Verletzung ausfallen. Der neue Protagonist trägt die Nummer 17 in Japan und 32 in der Nationalmannschaft. Außerdem kann er auch im Tor stehen.
Die komplette Nationalmeisterschaft ist vorgeschrieben und ist nicht spielbar. Im Austausch gibt es das neu hinzugefügte Rising Star Turnier, weshalb der neue Protagonist auch teilweise als “New Star” genannt wird. Möglicherweise wird mit dem Gedanken gespielt eine Coop Kampagne für den nächsten Teil anzubieten?

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Alternativer Blickwinkel zum Manga

Ursprünglich konzentrierte sich die Handlung auf Tsubasa (Brasilien) und Shingo Aoi (Italien). Japan war leider quasi nur eine Fußnote. Mit Captain Tsubasa 2: World Fighters wurde endlich diese Lücke gefüllt. Neben der Nationalmeisterschaft gibt es brandneu das Rising Star Turnier, wo der Protagonist als Nankatsu Spieler mitmachen darf.
Gleichzeitig haben einige der Mannschaften ebenfalls den einen oder anderen neuen Spieler bei sich.
Vielleicht hat hier der Erschaffer Yoichi Takahashi einen Teil seiner verfallenen Ideen eingebracht, denn die Spieler von Meiwa, Musashi, etc. haben einiges an extra Details gespendet bekommen. Normalerweise waren sie immer im Hintergrund, während Tsubasa und die nationale Startelf das Rampenlicht bekommen haben.
Weiterhin ist zu erwähnen, dass die Situation mit der World Youth Meisterschaft teilweise übernommen wurde. Es wurde zwar nicht erwähnt, aber der ursprüngliche Gastgeber ist leider in einen Bürgerkrieg verwickelt und natürlich ist ein internationales Fußballturnier dort nicht möglich. Im Manga hatte Katagiri, als Sohn eines großen Konglomerates, alles in die Wege geleitet, damit Japan als neuer Gastgeber einsteigt.
Genauso wie im Vorgänger wurde das jetzt geändert, denn in diesem Spiel ist Kanada der neue Gastgeber!

Überraschung: Weit mehr als nur die Originalgeschichte
In der ursprünglichen Handlung gab es hauptsächlich nur neue Teams, damit Japan neue Herausforderungen bekommt. Nach dem beenden der ersten Kampagne wird eine Alternative freigeschaltet, bei der das Turnier komplett anders verläuft.
Doch das war noch nicht alles. Nachdem diese Bonus Kampagne geschafft wurde, gibt es noch ein weiteres, bei dem es sogar zurück bis zum Asien Turnier geht.
Koreanische Fans können sich jetzt beispielsweise darauf freuen, eine waschechte Mannschaft in Captain Tsubasa zu haben.
Technisch gesehen gibt es also drei Kampagnen: World Youth, Junior Youth Revanche, Rise of the New Champions.

In der Junior Youth Revanche wurde beispielsweise eine ziemlich geniale Idee den neuen Protagonisten innerhalb der Geschichte einzusetzen, um Misaki dabei zu helfen im Frankreich Spiel trotz einer Verletzung mitspielen zu können.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Noch mehr Details: Spiele von Rivalen
Da ist schon kräftig etwas zusammen gekommen, doch da ist noch mehr. Da es ein Zusammentreffen von allen möglichen Ländern ist, ist es auch gleichzeitig der perfekte Zeitpunkt (in einer utopischen Welt), dass sich alle Länder sich untereinander mit Freundschaftsspielen austauschen. Bei diesem Bonus darf der Spieler andere Nationalteams in seinen Freundschaftsspielen steuern.

Die Abenteuer des neuen Stars
Neben den normalen Spielen geht der Protagonist auf Abenteuer und trifft sich mit allen, die er in die Finger bekommt. Er ist nicht nur ein Fußball Fanatiker, sondern auch ein geselliger Kerl, der sich gerne mit allen Teams trifft und sogar trainiert.
Diese optionalen Momente werden genutzt, um vor allem den neuen Spielern, die extra für dieses Spiel eingeführt wurden, mehr Details zu verleihen.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Weniger Action Sequenzen nach der ersten Hauptkampagne und mehr
Die Handlung hält sich relativ auf dem gleichen Niveau und alle wichtigen Momente sind vertont. Allerdings wird die Inszenierung auf dem Feld etwas schwächer. Das kommt davon, dass in der Hauptkampagne die wichtigsten Momente bereits durch den Manga choreografiert wurden. Die höhere Frequenz hat überraschenderweise einen wesentlichen Nachteil aufgrund der Ladezeiten.
Es kommt jedenfalls so vor, als ob die Hauptkampagne wesentlich mehr Budget und Zeit für animierte Sequenzen bekommen hat als alle anderen, da es bereits ikonische Szenen gibt.
In den separaten Rivalen Matches gibt es keine Zwischensequenzen während des Matches.

Interessanterweise gibt es einen weiteren Kritikpunkt aufgrund einer der Gameplay Änderungen. Es gibt nämlich kein Halbzeitmenü und dementsprechend auch kein Wechsel mehr. Es gibt zwar nicht viele solcher Momente, aber dadurch entfallen besondere Szenen, wo ein Wechsel stattfindet.
Eines dieser Beispiele ist das Match gegen Thailand. Dort wurde Tsubasa eigentlich durch ein Duell für einige Zeit ausgeschaltet. Morisaki verletzt sich wiederum durch seinen extremen Einsatz als Torhüter. Zu dem Zeitpunkt wäre dann Tsubasa und zusätzlich Wakabayashi als Ersatz zurückgekommen, sowie der eigentliche Auftritt von Aoi Shingo.

Teilweise schwache Inszenierung
Dies ist eine Schwäche, die es bereits beim Vorgänger gab und ich kritisiert hatte. Abgesehen von den dramatischen Action-Szenen sind alle Zwischensequenzen wie aus einem vorgefertigten Baukasten zusammengesetzt. D.h. Es gibt Generische Animationen fürs Passen, Schießen, das Verlieren vom Ball, das Ausweichen vom Gegner, etc.
Das wäre eigentlich kein großes Problem, wenn es besser ausgeführt wäre. Denn meistens wird der Hintergrund ausgeblendet und die Kamera extra nah angesetzt. Es gibt keine Anzeichen von der Positionierung und ist schon eigentlich einem Visual Novel zu nahe. Gleichzeitig wird dadurch einer der größten Hauptcharaktere vernachlässigt und zwar der Ball.

Beim Protagonisten ist es ein wenig schade, dass es hier keine richtige Verzahnung zu seinen Fähigkeiten gibt. Er gilt hier als ein ultimativer Allrounder, der alles lernen kann. Doch es wurde nicht geschafft, innerhalb der Handlung ihm offensichtliche Grenzen vorzuschieben.
Er kann beispielsweise auch die Bewegungen von kräftig gebauten Charakteren erlernen, jedoch wäre es schön einen Aufbau zu haben, wo er langsam seine Grenzen mit Hilfe anderer Spieler überwindet.
In einer Nebenhandlung gibt es zum Beispiel eine Interaktion mit dem kräftigen gebauten US-Spieler Blake, der ihm anbietet, sein athletisches Muskeltraining beizubringen. Leider bleibt nur eine Fußnote innerhalb der Geschichte.

Zwischenfazit Story
Ehrlich gesagt habe ich viel erwartet, doch das Spiel hat es wirklich geschafft, die Erwartungen vollständig zu übertreffen. Das Überspringen der Geschichten von Tsubasa und Aoi ist verständlich, doch ich hätte nicht erwartet, dass die japanische Perspektive von diesem Zeitraum als brandneuer Inhalt angeboten wird. Hinzu kommen noch weitere Überraschungen wie z.B. Nakanishi und andere Spieler, die ursprünglich nicht mal dabei waren.
Es würde mich nicht wundern, wenn der Erschaffer Yoichi Takahashi bei der Entwicklung geholfen und unbenutzte Ideen mit ins Spiel gebracht hat. Teilweise haben die Charaktere sogar eine bessere Entwicklung als das Original (Wakashimazu und Urabe).
Leider schwächelt es, abgesehen von den dramatischen Szenen, bei der Inszenierung. Für ein Spiel, das sehr viel auf die Hauptkampagne und Handlung legt, ist es ein spürbarer Kritikpunkt.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Gameplay & Steuerung von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Hier werden sich die meisten Geister teilen. Zwar sind gewisse Ähnlichkeiten zum Vorgänger da, aber das Gameplay wurde in jedem Bereich geändert.
Für den Pass gibt es nur noch eine Taste, die aufgeladen werden kann. Doppelpässe existieren nicht mehr. Jeder Charakter hat jetzt nur EINEN ausgewählten Super Move, der in diese Kategorien aufgeteilt wird: Abwehr, Superschuss Abwehr, Spezialpass, Spezial Dribbling, Superschuss und Superschuss aus der Luft. Spieler mit unterschiedlichen Super Moves müssen sich vor dem Match nur für einen entscheiden. Timing spielt jetzt im Ausweichen eine sehr große Rolle.
Der Torwart ist jetzt kein passiver Spieler mehr und es gibt jetzt eine eigene Mechanik dafür.
Beim Story Mode wurde alles komplett neu strukturiert und alle zufallsbedingten RPG-Elemente entfernt. Das Chain System wurde in ein Momentum System überarbeitet.
Wie man sieht gibt es einiges zu berichten.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Features: World Fighters VS. Rise of the New Champions
Es geht wahrscheinlich schneller über die groben Änderungen der Features zu sprechen und wird für viele eines der Gründe sein, warum sich die Meinungen spalten.

Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es keine RPG-Elemente mehr. Ein Diagramm mit fünf Werten ist zwar vorhanden, jedoch hat der Spieler auf keine Weise eine Kontrolle darüber, mit Ausnahme von den Bewegungen. Ausnahmsweise gibt es innerhalb vom Story Modus das "Captain Potential" mit maximal fünf Stufen, wobei aktuell anscheinend nur die dritte Stufe erreicht werden kann.

Für viele wird wohl das Fehlen einer “Dreamteam” Funktion eine Tragödie sein. Ja, es ist nicht mehr möglich, sich eine internationale Elf aus allen Teams zusammenzustellen. Der Verlust dieses Features ist tatsächlich etwas verblüffend.
Schließlich ist es eines der größten Vorteile von einem Spiel und zwar Sachen zu ermöglichen, die normalerweise unmöglich sind.

Es gibt quasi nur noch vier Modis: Story, VS Online, VS Offline und Training. Man kann darauf gespannt sein was die Entwickler in Planung haben.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

  • Story Mode im Detail

Eines Vorab. Ich bin kein großer Freund von den zufallsbedingten Elementen vom Story Mode gewesen, sowie die Methode hinter den Werten. Außerdem war die Struktur etwas zu steif, da man es immer durchspielen musste.
Alles wurde hier komplett entfernt und stattdessen ist es ein lineares Erlebnis mit optionalen Nebengeschichten und Herausforderungen für das Freischalten von Bewegungen für die Protagonisten. Das bedeutet, der Protagonist hat jetzt die volle Auswahl. Beim Vorgänger gab es nur das, was man in den jeweiligen Durchgang gelernt hat.
Alle Matches sind jetzt individuell auswählbar und ist vergleichbar mit einer großzügig angelegten Kapitelauswahl.
Es ist technisch möglich, alle Nebengeschichten zu ignorieren und nur die Kampagne durchzuspielen. Dies ist nicht wirklich empfehlenswert, da man einiges an Details, Charakterisierungen und neue Bewegungen überspringt.
Jedes Match hat eine ausgewählte Anzahl an Herausforderungen, die teilweise die Spieler zu besonderen Zwischensequenzen führen. Außerdem ist es wichtig zu erwähnen, dass oft auch bestimmte Spieler benötigt werden. Ohne die Halbzeit oder überhaupt die Fähigkeit, Spieler auszutauschen, wird es Pflicht viele Episoden ein zweites Mal zu spielen.
Ich würde sogar empfehlen, nachfolgende Versuche auf leicht durchzuführen, damit ein wenig mehr Kontrolle ausgeführt werden kann, um die Herausforderungen zu erledigen.

Im Vergleich zum Vorgänger fühlt sich der Story-Modus gigantisch an, da es eine kontinuierliche Struktur ist, die die “alternativen Wege” eingliedert.
Jedoch gibt es für einige einen großen Nachteil durch dieses Streamlining: Die Wiederspielbarkeit.
Beim Vorgänger musste man sich auf bestimmte Ziele konzentrieren, um für den Helden bestimmte Fähigkeiten zu ergattern. Dies entfällt hier komplett.
Ich bin zugegebenermaßen aufgrund der zufallsbedingten Elemente kein großer Freund davon gewesen. Allerdings gibt es sowas wie ein Axiom im Spieldesign. Wenn etwas wegfällt, dann ist es empfehlenswert einen gleichwertigen Ersatz anzubieten. Was hier leider nicht der Fall ist.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

  • Weitere Einzelspieler Inhalte

Wenn man auf den Einzelspieler Reiter im Hauptmenü auswählt, gibt es nur eine einzige Auswahl und zwar “Story Mode”. Abgesehen vom Offline Versus gibt es also aktuell leider keinen weiteren Sandkasten für den Einzelspieler zum Austoben.

  • Online Mode

Hier wählt man ein Team + optional den Protagonisten und spielt dann gegen andere. Durch den Entfall vom Dreamteam gibt es auch keinen entsprechenden extra Modus mehr.
Optional gibt es noch private Räume für den Fall, dass man unter Freunden spielen möchte.
Es gibt keine Crossplatform unterstützung.

Zwischenfazit Modis
Auf einer Story Ebene ist es meiner Meinung nach bei weitem besser als der Vorgänger, doch es gibt dafür zugegebenermaßen Einbußen, da nicht alles übernommen wurde und das ist auch leider aktuell der größte Nachteil.
Nach dem vollständigen beenden der Kampagne ist das Spiel für den Einzelspieler so gut wie vorbei. Man kann zwar mit den gestärkten Charakteren die vorherigen Episoden nochmal aus Spaß durchgehen und Erfahrungspunkte für zusätzliche Bonusse wie Musik etc. ergattern, doch viel mehr liegt nicht mehr dahinter.
Alle Fans von “Episode: Hero”, wo man sich für ein Start Team entscheiden kann, gibt es nicht mehr. Man ist jetzt fest in Brasilien, gefolgt von Nankatsu in Japan.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Das Gameplay im Detail
Durch die weitgehenden Änderungen ist es wieder Mal nötig, jeden Bereich genauer zu betrachten.

Bewegungen in drei Kategorien:
Alle Bewegungen sind in drei Kategorien eingeteilt: Stärke, Technik und Schnelligkeit.
Es ist vielleicht ein wenig schwer in kurzer Zeit zu beschreiben, aber im Grunde genommen ist es selbsterklärend, sobald man die Mechaniken verstanden hat.

  • Super Anzeige (Neu)

Anstatt einer allgemeinen Anzeige hat jetzt jeder Charakter eine eigene Super Anzeige. Diese lädt sich durch verschiedene Aktionen auf: Erfolgreiches Ausweichen, Tore, etc.
Den größten Boost gibt es bei einem Tor vom Gegner.
Je nach Super Move lädt sich die Anzeige langsamer oder schneller auf. Bei extrem starken Schüssen kann es gut sein, dass sie maximal nur zweimal zum Einsatz kommen. Wichtig ist zu bedenken, dass man sich für jeden Charakter für eines entscheiden muss.
D.h. bei Charakteren wie z.B. Hyuga ist es nicht möglich, seinen Neo Tiger Schuss, den Sawada Zwillingsschuss, den neuen Super Schuss oder den Tsubasa Zwillingsschuss einzusetzen.
Storytechnisch ist das eigentlich natürlich vollkommener Blödsinn und ich gehe davon aus, dass diese Gameplay-Design Entscheidung einer der größten Kritikpunkte sein wird.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

  • Miracle Action (Neu/V-Zone Ersatz)

Da die V-Zone Mechanik durch die Super Anzeige ersetzt wurde, gibt es jetzt dafür einen Austausch, der sich von selbst zufällig aktiviert, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Beim japanischen Team wird es irgendwann durch das Ausweichen der Gegner aktiviert und dabei füllt sich dann die Super Anzeige des Teams für einige Zeit schneller.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

  • Dribbling und Tackling (Geändert)

Jetzt gibt es keine “Auswahl” mehr zwischen dem Aktivieren von Ausweichen und dem normalen Durchrennen. Letzteres existiert immer noch, wenn der Gegner keinen Tackle macht und ansonsten verliert man jedes Mal. Wenn Tackle und ein Ausweichmanöver aufeinanderprallen, gewinnt derjenige, der ausweicht, solange noch genug Ausdauer vorhanden ist. Um die Chancen ein wenig auszugleichen, kann der Verteidiger jetzt seinen Tackle aufladen und dadurch stärken. Einige Charaktere haben dadurch einen weitreichenden blitzschnellen Angriff, auf die nur sehr schwer zu reagieren ist.
Jetzt gibt es für den Angreifer noch einen “Joker” und zwar das Timing. Wenn das Ausweichen relativ nah, Reichweite hängt auch von der Ausweichbewegung ab, am Gegner ausgeführt wird, dann wird ein perfektes Ausweichen ausgeführt. Diese Aktion reduziert beispielsweise den Ausdauer verbrauch. Ich bin mir nicht 100% sicher, aber es ist auch gleichzeitig ein "Failsafe", dass der Ball nicht verloren geht, wenn noch ein wenig Ausdauer übrig ist.
Es gibt noch einen weiteren Grund, warum diese Timing-Mechanik extrem wichtig ist.
Im Gegensatz zum Vorgänger ist die Reichweite aller Bewegungen extrem erhöht. Geschätzt haben die Bewegungen eine Reichweite von ca. 1/8 bis hin zu 5/8 des Feldes von Seitenlinie zu Seitenlinie.
Ganz wichtig, nach dem erfolgreichen Abjagen des Balls ist der Spieler für kurze Zeit unverwundbar, bis er sich bewegen kann. Bei Berührung werden die Gegner in die Luft geschleudert.

Angriffs- und Verteidigungs Bewegungen haben jeweils unterschiedliche Parameter die eine relativ große Auswirkung haben können:

Angriff: Aufbau der Super Anzeige, Reichweite, Steuerbarkeit, Schnelligkeit und Dauer der Lähmung des Gegners nach dem Erfolg. Danach gibt es auch noch besondere Animationen die länger andauern und im Austausch sich gleich danach etwas weiter in die gezielte Richtung laufen. Beim perfekten Timing lädt sich die Super Anzeige doppelt so viel auf.

Verteidigung: Aufbau der Super Anzeige, Ladegeschwindigkeit des Angriffs, Grad der Verstärkung durch das Aufladen, Stärke des Angriffs, die K.O. Dauer vom besiegten Gegner. Genauso wie beim Angriff gibt es bei der Verteidigung ebenfalls Animationen in verschiedener Länge. Generell haben die Schnellen mit hoher Reichweite und K.O. dauer eine sehr lange Animation, bevor sie sich wieder bewegen können.

Beim Super Tackling kann nur ein perfektes Ausweichen den Angreifer retten. Pässe werden nach der Aktivierung deaktiviert.
Super Dribbling funktioniert ein wenig anders und kann nach der ersten Verwendung noch ein zweites Mal zum Einsatz kommen. Zusätzlich wird durch das erfolgreiche Ausweichen die Kette stark erhöht, über die wir später reden.
Beim Online Spiel könnte die Verzögerung von Eingaben wesentliche Auswirkungen haben.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

  • MAX Action (Neu)

Auf Tastendruck wird ein Ausweichen oder Tackle ausgeführt, das die normalen Aktionen üblicherweise besiegt. Es klingt nur überstark. Bei der Aktivierung gibt es einen relativ langen, prominenten Effekt und ist währenddessen verwundbar.
Aktiviert der Gegner danach ebenfalls die MAX Action, dann gewinnt dieser den Kampf. Es gewinnt derjenige, der als Letztes aktiviert hat. Solange es nicht zu spät ist und in den verwundbaren Zeitraum fällt.
Dann gibt es noch eine andere Methode, die MAX Action als Angreifer zu besiegen: Perfektes Timing.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

  • Passen und Zentrieren

Im Vorgänger war das Passen auf zwei Tasten aufgeteilt wie ein klassisches Fußballspiel mit kurzen und langen Pässe. Das wurde jetzt einigermaßen automatisiert, indem alles beide auf eine Taste vereint wurde. Mit dem geladenen Schuss können Mitspieler auf eine größere Entfernung angepeilt werden. Wenn niemand da ist, wechselt es automatisch zu einem kurzen Pass.
Das Zentrieren wurde komplett vereinfacht, vor allem da Superschüsse eine separate Mechanik sind. Mit einem geladenen Pass an der Seite des Strafraums wird automatisch der angepeilte Charakter angezeigt. Spieler mit voller Super Anzeige werden in der Regel priorisiert.
Fliegt dann der Ball dann in den Strafraum, erscheint ein QTE-ähnliche Mechanik, die zeigt, wann die Schuss- oder Super -Taste gedrückt werden muss.
Doppelpässe gibt es nicht mehr.

Normalerweise passiert das Zentrieren nur in der Nähe des Strafraums, doch es gibt eine Ausnahme: Super Pässe.
Diese können ca. aber der Hälfte des gegnerischen Hälfte bereits Luftschüsse ausführen und stärken gefühlt auch noch den folgenden Schuss. Ein großer Vorteil vom Volley ist das die Super Abwehr von Verteidigern hier nicht aktiviert werden können.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

  • Ketten Mechanik als Momentum

Die Ketten Mechanik wurde ebenfalls komplett geändert. Damals musste der Charakter nur zwei Charaktere ausweichen und es gab dadurch eine erfolgreiche Kette, die das Schießen beschleunigte und die Ausdauer schnell regenerierte.
Das wurde jetzt entfernt. Stattdessen baut sich die Kette durch Aktionen gemeinsam auf dem Feld auf bis hin zum Maximalwert 10. Je höher die Kette, desto schneller lädt sich der Schuss auf und desto stärker wird es auch. Beim Maximalwert ist es fast ein garantiertes Tor.
D.h. je länger kein Tor fällt, desto gefährlicher wird der nächste Schuss. Super Moves wie Dribbling erhöhen die Kette ziemlich gut.

  • Torwart (Neu)

Im Vorgänger war der Torwart komplett automatisiert und es war sogar möglich, normale Tore, wie in einem Standard-Fußballspiel, zu schießen. Als alternative gab es die Lebensanzeige Mechanik die meistens von Superschüssen reduziert wird.
Somit waren sie eigentlich etwas monoton und es fehlte an Interaktionsmöglichkeiten. Mit Ausnahme vom Einsatz der V-Anzeige war es so ziemlich ein Selbstläufer.
Deswegen wurde jetzt eine Art Richtungs QTE Mechanik eingeführt mit drei Ausgangsmöglichkeiten: Schlecht/Keine Richtung, Normal und Perfekt.
Es stehen insgesamt sechs Richtungen zur Auswahl. Hat man die genaue Richtung gewählt, dann wird es eine perfekte Abwehr. Liegt der Schuss in der gleichen Richtung, also direkt neben dem gewählten Punkt, dann wird es eine normale Abwehr. Der Rest ist quasi eine schlechte Abwehr.

Je schlechter desto mehr Lebensenergie verliert der Torwart und desto wahrscheinlicher kommt es zu einem Tor. Damit der Torwart nicht zu stark wird, erhält der Torwart zwei Arten von Schaden nach jeder Abwehr: Temporär und Semipermanent.
Beim Temporären Schaden erholt sich die Anzeige bis es auf die Grenze des Semipermanenten trifft, d.h. mit jedem abgewehrten Schuss hat der Torwart weniger Lebensenergie. Beides erholt sich nach einem Treffer wieder auf.
Hat der Torhüter aber wesentlich weniger Lebensenergie als der angerichtete Schaden vom Schuss, dann gibt es einen Bruch, der ca. 1/8 der Lebensanzeige permanent reduziert mit einem maximalen gestaffelten Schaden von 50%.

Jetzt gibt es aber noch sozusagen ein Joker-Mechanik und zwar die perfekte Abwehr. Dort ist die Abwehr nämlich garantiert, egal wie viel von der Lebensenergie übrig bleibt. Genau hier kommen die verschiedenen Schüsse ins Spiel.

Da ist aber noch mehr. Jeder Torwart hat sozusagen eine Abwehr-Art und Super Move, der fast zufallsbedingt ausgeführt wird. Ersteres kann beispielsweise besser gegen bestimmte Schüsse sein. Beim Super Move gibt es bestimmte Bedingungen, die erfüllt sein müssen, bevor sie sich aktivieren. Beispielsweise Wakashimazus Torpfosten Sprung verlangt niedrige Lebensenergie und in die komplett falsch gewählte Richtung mit dem modifizierer das es wahrscheinlicher wird wenn man zurückliegt.
Der Protagonist kann darauf verzichten und stattdessen einen Super Move einsetzen. Ob das Sinn macht, hängt vom Spieler ab. Es benötigt einiges an Wagemut das Tor leer stehen zu lassen.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

  • Schüsse (Geändert)

Beim Vorgänger gab es teilweise drei Schuss Stufen: Normaler Schuss, Spezialschuss und Superschuss. Durch die Supermoves wurde es jetzt auf die ersten zwei herunter gekürzt.
Durch die neue Torwart Änderung gibt es jetzt etwas mehr zu Achten und genau hier kommen auch wieder die drei Bewegungskategorien zum Einsatz.
Schließlich kann der Torwart durch die Richtung vom Schuss erkennen, wie darauf reagiert werden muss.
Wichtig ist zu erwähnen, dass ab einer bestimmten Nähe, wie beim Vorgänger, alle Schüsse geradlinig werden. Darunter fällt beispielsweise der Drive Shot von Tsubasa.

Stärke: Geradlinig, aber dafür sehr viel Schaden und eignet sich dementsprechend sehr gut dem Torwart permanenten Schaden zuzufügen. Es ist aber empfehlenswert, so nah wie möglich zu schießen. Am besten innerhalb des Strafraums. Je stärker der Schuss, desto länger dauert es die Super Anzeige dafür aufzuladen.

Schnelligkeit: Wie der Name es bereits vermuten lässt, ist es ein sehr schneller Schuss, der deswegen mehr oder weniger auch gut knapp außerhalb des Strafraums funktioniert. Der Schaden hält sich zwar in Grenzen, aber dafür lädt sich die Super Anzeige ziemlich schnell auf.

Technik: Liegt bei allen Werten zwischen Stärke und Schnelligkeit. Der Vorteil von diesen Schüssen liegt an ihrer nichtlinearen Bewegung und ist deswegen besonders für Fernschüsse geeignet. Sind aber teilweise anfällig gegen Super Abwehr wie z.B. Ishizaki Gesicht block.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

  • Super Moves (Neu)

Nagelneu und kommt mit Vor- und Nachteilen. Alle Charaktere können sich nur noch für einen Super Move entscheiden. Bei den Tachibana Brüdern ist es beispielsweise nicht mehr möglich, Skylab Hurricane und gleichzeitig den Skylab Zwillingsschuss in einem Match auszuführen. Ebenso muss man bei Tsubasa und Hyuga dafür entscheiden, ob sie den Neo Drive Shot und den Neo Tiger Shot oder ihren Zwillingsschuss einsetzen.
Für viele wird das wahrscheinlich eine fragwürdige Entscheidung sein, da es eigentlich vollkommen schwachsinnig ist, dass Techniken ausgeschlossen werden. Was definitiv verständlich ist, denn das Besondere an Captain Tsubasa sind schließlich auch die breitgefächerten Fähigkeiten.
Zudem gibt es noch eine weitere schlechte Nachricht… Es gibt keine Combo Pässe mehr. Aus ist es aktuell mit der goldenen Combo mit Tsubasa und Misaki, die Tachibanas, das Toho Duo, usw.
Stattdessen tauchen sie nur in Zwischensequenzen auf oder bestenfalls als ein einmaliges Miracle Mechanik.

Alle Super Moves haben einen Nachteil, sie können während der Aktivierung durch den Angriff des Gegners unterbrochen werden und verlieren dadurch auch 50% der Super Anzeige. Auch hier zeigt sich, dass Timing eine große Rolle spielt.
Bei Kombinationsbewegungen wie Zwillingsschüsse und Skylab Hurricane wird bei erfolgreicher Ausführung die Anzeige beider Spieler entleert. Der Vorteil dahinter liegt, das sie sich generell moderat schnell aufladen.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Zwischenfazit Gameplay
Durch die vielen Änderungen hat sich das Spielgefühl weitgehend verändert und entfernt sich dadurch von einem normalen Fußballspiel. Die Reichweite der Bewegungen ist teilweise riesig zu dem Punkt, dass sie von außerhalb des Sichtbaren kommen und man deswegen einen zusätzlichen Blick auf die UI und die Spielfeldkarte werfen muss.
Ich würde sogar sagen, dass es sogar das übliche “Arcade” Genre, wie z.B. extrem Beispiel Nintendo World Cup, übertrifft. Die Bewegungen sind so übertrieben, dass es sich zum größten Teil nicht mehr wie ein “normales” Fußballspiel anfühlt.
Dies ist natürlich nicht unbedingt etwas Schlechtes und dadurch bietet es auch etwas Frisches an, das es vorher so gut wie nicht gegeben hat.
Das Tempo ist dadurch sehr hoch und es ist ein ständiges Hin und Her mit einige “ruhigen” Momenten, wenn ein Super Move ausgeführt wird. Nach dem hundertsten Mal kann es aber mehr oder weniger langweilig werden und eine Option fürs individuelle Ausschalten von Super Animationen würde dabei helfen, das Gameplay etwas flüssiger zu halten.

Abgesehen davon halte ich das Gameplay für sehr unterhaltsam, doch die Schwäche liegt wohl eher am Inhalt. Die Kampagne ist mit den Nebengeschichten überdurchschnittlich lang und hat trotz der hohen Menge an Inhalt sich doch recht flott angefühlt. Erledigt man die Kampagne mit allen Herausforderungen und Nebengeschichten, dann liegt man locker auf über 30 Stunden.

Das Problem kam allerdings nach dem beenden der Kampagne.

Es fehlt einfach ein Ersatz zum leichten RPG Modus “Episode: New Hero” vom Vorgänger. Also ein Spielmodus, wo man mehrmals zurückkehrt. Und das sage ich als jemand, der kein Fan von der Ausführung war.
Interessanterweise war dies am Anfang nicht spürbar, doch sobald die Kampagne beendet wurde, kam die Realisierung, dass etwas fehlt. Ich glaube sogar, dass da ursprünglich etwas geplant war, da bei den japanischen Mannschaften nahezu jeder einen neuen ausländischen Spieler bekommen hat. Es gab auch das eine oder andere brasilianische Team, gegen das man in der Kampagne gespielt hat und später kam sogar ein brandneues Match gegen Stuttgart mit Star-Spielern von Korea und Kamerun. Möglicherweise als Ersatz für das fehlende Holland Match. Man sieht jedenfalls den einen oder anderen Ansatz, die internationalen Spieler und ihre verschiedenen Rivalitäten zu verteilen.
Realistisch gesehen wäre es wahrscheinlich ein schweres Unterfangen und vielleicht ist genau sowas ins Wasser gefallen, denn nur “Story” im Einzelspieler Reiter zu haben, ist sehr ungewöhnlich.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Grafik, Performance & Sound von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Captain Tsubasa: Rise of the New Champions lief auf den Konsolen auf 30 FPS. Das ist hier glücklicherweise nicht mehr der Fall und sie liegt nun auf butterweichen 60 FPS und höherer Auflösung. Vom Gameplay-Gefühl ist es ein riesiger Unterschied.
Bei den Animationen und Effekten gab es die eine oder andere Verbesserung, wobei Captain Tsubasa grundsätzlich nicht so viele Details bieten muss. Schließlich ist es eine Umsetzung.

Am bemerkenswertesten sind die Stadien, vor allem das kanadische Prism Fall Stadium mit den animierten Bildschirm-Panels.
Wie bereits erwähnt, gibt es abgesehen von der Inszenierung von Story Momenten nicht viel zu kritisieren.

Das Spiel soll über 130 Musikstücke haben und keines davon ist in irgendeiner Weise schlecht aufgefallen. Langeweile kommt da nicht auf, wenn es ums Ohr geht. Für mich gibt es bei der Musik nur einen kleinen Kritikpunkt. Es gibt kein neues “Moete Hero” mit Gesang, sondern nur Instrumental.

Jeder Captain Tsubasa Fan sollte bei der Vertonung begeistert sein, denn es gibt eine ganze Menge von neuem Material von bereits bekannten, sowie neuen Momenten mit altbekannten und neuen Charakteren.

Screenshot von Captain Tsubasa 2: World Fighters

Test-Fazit zu Captain Tsubasa 2: World Fighters

Captain Tsubasa 2: World Fighters ist ein Nachfolger der anderen Art. Fans, die sich nur für die riesige Kampagne mit alternativen Geschichten interessieren, werden sicherlich etwas tolles vorfinden. Abgesehen von den Schwächen in der Inszenierung habe ich sie mit Begeisterung abgeschlossen.
Währenddessen wurde das Gameplay stark bzw. teilweise ins Übertriebene geändert, um vielleicht die Steigerung im internationalen Kampf darzustellen. Es ist jedenfalls keineswegs das gleiche wie der Vorgänger.

Wem allerdings die üppige Kampagne nicht ausreicht, dem erwartet leider nur Offline VS. oder Online Matches. Wer also viel Wert auf die Wiederspielbarkeit des Vorgängers und die Dreamteam-Funktion gelegt hat, der muss sich das Spiel aktuell ein wenig genauer anschauen. Es ist unbekannt, was noch in Zukunft kommt, schließlich hat der Vorgänger beispielsweise einen neuen Modus kostenlos als Update hinzugefügt bekommen.

Der Preis des Spiels liegt im neuen UVP Durchschnitt von €69,99 für die Konsolen (€59,99 auf Steam) und liegt meiner Meinung nach noch im angemessenen Bereich, da mir die Kampagne besonders gut gefallen hat. Fans von der Geschichte und den Charakteren von Captain Tsubasa werden sich sicherlich sehr auf die neuen Inhalte freuen.
Wer allerdings auf hohe Wiederspielbarkeit wie beim Vorgänger Wert setzt, der sollte sich im Klaren sein, was hier geboten wird.

Beim Spielen der Kampagne war das Spiel für mich mindestens so gut oder sogar besser als der Vorgänger, weshalb ich dazu geneigt war, dem Spiel eine gleiche gute Bewertung zu geben. Vor allem, weil hier auf MTX (Captain Coins) und Live Service (Login Bonus) verzichtet wurde.
Doch der Kontrast vom Einzelspieler Inhalt des Vorgängers ist leider ein wenig zu stark.

PS5 und Switch 2 Besitzer haben die möglichkeit einen Blick auf die Handelsversion zu werfen, die teilweise sogar attraktiver ist als die Steam Version.

Wohin als nächstes?
Mit Captain Tsubasa 2: World Fighters wurde der World Youth Arc beendet und ist somit der letzte "World Cup" innerhalb der offiziellen Geschichte. Aktuell läuft noch Rising Sun mit den Olympischen Spielen.
Laut angaben soll die "Next Dream" Handlung vom Mobile Spiel der nächste Schritt nach Rising Sun Finals sein.

Allerdings besteht durch diesem Spiel neue Möglichkeiten und schließlich beging Tecmo mit den NES/SNES Spielen ebenfalls völlig andere Wege.

Pro

  • Mehr als nur die Originalgeschichte vom Manga
  • Erweiterung bei den Charakteren
  • Kleine aber tolle Änderungen der ursprünglichen Geschichte
  • Kleine Nebengeschichten mit Spielern vom anderen Teams
  • Neue Teams wie Kanada und verwirklichung von bisherigen Fußnoten Teams wie Kamerun
  • Höheres Tempo durch Gameplay änderungen und Torhüter sind jetzt endlich vollständige Spieler
  • Soundtrack mit über 130 Liedern
  • Aktuell keine MTX oder Live Service Elemente
  • Aufgerüstet vom 30 FPS Vorgänger auf flüssige 60 PFS

Contra

  • Überdurchschnittlich lange Ladezeiten
  • Nach der Kampagne quasi keine weiteren Einzelspielerinhalte mehr
  • Kein Dreamteam
  • Teilweise schwache Inszenierung mit öfteren Einsatz von 08/15 Animationen

Unsere Wertung für Captain Tsubasa 2: World Fighters:

Captain Tsubasa 2: World Fighters erzielt in unserem Test eine sehr gute Wertung und überzeugt trotz kleinerer Schwächen auf ganzer Linie.
Testergebnis:85%

8.5 / 10: Sehr gut

Unsere Kaufempfehlung für Captain Tsubasa 2: World Fighters:

Captain Tsubasa 2: World Fighters ist sein Geld wert und für Fans des Genres eine klare Kaufempfehlung.
80% Kaufempfehlung

80%: Sehr empfehlenswert

Getestet wurde Captain Tsubasa 2: World Fighters auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.05 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Captain Tsubasa 2: World Fighters wurde uns von Bandai Namco Entertainment Europe kostenlos zur Verfügung gestellt. Die Bereitstellung eines Testexemplars hat keinen Einfluss auf unsere redaktionelle Meinung oder die Wertung. Vielen Dank!