Stellar Blade · Test
Veröffentlicht am 05.06.2024 von Soul-1
Battle Angel EVE
Das koreanische Spiel hat mit der gut aussehenden Hauptcharakterin EVE die Welt im Sturm erobert. Doch der Hype hätte nicht so lange gehalten, wenn das alles gewesen wäre. Dicht darauf folgte das faszinierende Gameplay mit einer Mischung aus Souls und Nioh/Wo Long.
Später wurde die Katze mit der Demo richtig aus dem Sack gelassen und man konnte sich selbst vom Spiel überzeugen.
Jetzt kommt natürlich die wichtigste Frage: Wie ist das volle Spiel im Vergleich zur Demo?
Was ist Stellar Blade?
Für einige ist es vergleichbar mit den Souls-Spielen oder vielleicht den “Masocore” Spielen von Team Ninja. Der Schadenausstoß ist zwar teilweise ähnlich, aber man hat wiederum genügend Verbrauchsgegenstände die einem zusätzlich temporär aushelfen. Dementsprechend liegt es eher vom Schwierigkeitsgrad her eher in der unteren Skala und ist dadurch um einiges weniger abschreckend. Außerdem gibt es beim Verlieren keine zusätzliche Bestrafung und man kommt einfach zum letzten großzügigen Checkpoint zurück.
Man sollte kein DMC oder Bayonetta erwarten. Das ist ein anderes Subgenre. Insgesamt erkennt man Elemente aus verschiedenen Spielen, aber die Abmischung macht es zu etwas Eigenem.
Laut dem Entwickler liegt das Story zu Gameplay Verhältnis bei 30% zu 70%. Wer also einen hohen Wert auf eine lange und extrem tiefe und komplexe Story legt, der wird sie hier eher nicht finden. Stattdessen erwartet einen eher ein aktives Abenteuer.
Korea und PlayStation?
Stellar Blade und der Entwickler SHIFT UP mag zwar vielleicht das erste Spiel sein, bei dem sich PlayStation direkt als Publisher an einem koreanischen Titel beteiligt, jedoch ist es nicht das erste Rodeo mit dem Land. Schließlich wurde bei einem der Events das koreanische Indie Spiel Eternights vorgestellt.
Bisher dominierte Japan im asiatischen Bereich, doch vielleicht wird es wohl endlich Zeit für andere, ins Rampenlicht zu steigen. Darunter auch China mit dem China Hero Project.
Die Erde auf Messers Schneide
Keiner weiß wie es angefangen hat, doch jeder kennt das Resultat. Die Menschheit hat den Kampf verloren. Aber gegen wen? Die Naytibas. Groteske biologische Gestalten, die wie eine Verbindung aus Menschen und Insekten aussehen. Aufgrund der Niederlage musste man von der Erde in die Kolonien im Weltall fliehen.
Die Geschichte fängt jedoch gleich mit einer Expedition einer Elite-Einheit an, bei der die Protagonistin EVE teilnimmt. Leider zeigt sich die Mission alles andere als einfach. Die Gegner bringen das gesamte Geschwader von Anfang an durch Luft bzw. Weltraumabwehr Geschütze in Schwierigkeiten und wird dabei gleich stark dezimiert.
Selbst EVE konnte nur angeschlagen den Planeten erreichen. Insgesamt scheint die gesamte Operation eine komplette Tragödie zu sein, denn die Landung glich eher einem Massaker als einem Kampf. EVE war ebenfalls kurz vor dem Tod, doch glücklicherweise wurde sie von einem überlebenden Bewohner namens Adam gerettet.
Was ist das Ziel der Expedition? War die Rettung durch Adam nur Zufall oder besteht ein Zusammenhang wie in der Geschichte in der Bibel mit Adam und Eva(Eve im Englischen)?
Eine Welt zum Entdecken
Der Spieler wird direkt in die Action gestürzt. Abgesehen von den bereits genannten Fakten bleibt alles andere ein Mysterium. An dieser Stelle hat man sich wohl aus dem Handbuch von Dark Souls bzw. den klassischen Resident Evil Spielen bedient. Alle weiteren Informationen findet man hauptsächlich über die optionalen Einträge. Die Haupthandlung bietet zwar auch die eine oder andere Information, aber durch die optionalen Informationen ändert sich das Erlebnis. Viele der zusätzlichen Informationen werden den aktuellen Zustand zwischen Erde und den Kolonien infrage stellen.
Naytiba: Mysteriöse Gegner
Überraschenderweise gibt es keinen de facto Hauptgegner. Stattdessen ist es ein Bündel an Lebewesen unter dem Namen Naytiba. Groteske Wesen aus Fleisch und Blut, mit Charakteristiken von Tieren, Meerestiere, Menschen, usw. Man merkt, dass möglicherweise ein Geheimnis dahinter steckt.
Doch neben diesen Lebewesen gibt es auch Maschinen ohne Anzeichen von biologischen Bestandteilen.
Dementsprechend ist die Neugier, den Ursprung der Naytiba herauszufinden, ebenfalls ein starker Antrieb für den Spieler. Möglicherweise liegt genau bei denen der Schlüssel zur Vergangenheit.
Kritikpunkte zur Geschichte
Von allen Elementen von Stellar Blade ist wohl die Geschichte der schwächste Punkt, weswegen auch einige schwächen zu erkennen sind.
- Mystery durch Ausschluss
Im Grunde genommen wird der Spieler ohne Hintergrundinformationen in die Welt von Stellar Blade geworfen. Man hat also weniger Wissen als die Protagonistin EVE. Dementsprechend wird es für einige Spieler schwierig sein, sich von Anfang an einzufinden.
Aus erzählerischer Sicht erscheint mir diese Methode als etwas unnötig und mehr schlecht als recht ausgeführt. Es ist zwar ein interessantes Ziel, aber man konnte hier halt nicht die gleiche Integrität wie Shutter Island erreichen. Dazu bräuchte man ein besseres Onboarding als das jetzige.
- Achillesferse: Dünne Charakterisierung
Es mag sich vielleicht ein wenig zwiespältig anhören, aber eines der größten Nachteile innerhalb der Erzählung ist die fehlende Reaktion von EVE und führt somit zu einem relativ blanken Charakter. Zwar zeigt sie sich bei Xion sehr oft als hilfreich und merkt dadurch ein gewisser Grad an Empathie, doch dies bleibt eingeschränkt innerhalb der Nebenmissionen. Ansonsten zeigt sie sich davon wenig betroffen und dadurch fehlt es an Eigeninitiative, die der leeren Leinwand etwas auffüllt. Man erfährt erst einigermaßen Richtung Ende, wie sie über die Geschehnisse denkt und selbst das ist ziemlich dünn aufgetragen.
Das Gleiche ist bei den unterstützenden Charakteren zu betrachten. Sie haben zwar alle ihre Eigenschaften, aber es ist nicht viel über sie zu erfahren und man kratzt maximal lediglich an der Oberfläche.
Ironischerweise zeigen sich die Nebencharaktere von den Nebenmissionen etwas kräftiger bzw. exzentrischer mit kurzen aber schlagkräftigen Hintergründen oder Eigenheiten. Ich würde sogar behaupten, dass sie sich im Vergleich etwas vollständiger anfühlen.
- Etwas fehlende Logik und Inkonsistenzen
Wer kennt sie nicht? Die verschlossene Holztür in Resident Evil oder ähnliche Situationen mit Charakteren, die eigentlich durch solche schwachen Hindernisse gar nicht aufgehalten werden können. Spieler der Demo werden wohl sofort auf die Gittertüren kommen.
Für eine Charakterin die in mehreren Situationen extreme Stärke zeigt, erscheinen solche Hindernisse als etwas merkwürdig. Es ist zugegebenermaßen ein häufiges Klischee, aber aus irgendwelchen Gründen fiel mir das hier stärker auf. Möglicherweise wegen der hohen Diskrepanz zwischen Charakter und Hindernis.
Damit kommen wir auch zur Inkonsistenz der Fähigkeiten von EVE im Gameplay und der Story. Wie gerade erwähnt ist sie eigentlich extrem stark und es wird sogar gezeigt wie sie eine riesige Waffe eines Gegners schwingt. Bei einem anderen Moment springt sie von großer Höhe wo man normalerweise davon gleich K.O. geht. Es ist zwar pingelig, aber Details sind wichtig und solche Situationen können den Spieler aus der Erfahrung herausrütteln.
Zwischenfazit Story
Es ist ein starker Kern vorhanden und man merkt den Einfluss von bekannten Werken wie bei 13 Sentinels. Natürlich ist es keine vergleichbare Ausführung, doch eingefleischte Entertainment-Fans werden die unterschiedlichen Inspirationen wiedererkennen.
Die wohl größte Schwäche liegt wohl in der Zusammenführung der optionalen Story Elemente in die Haupthandlung und die relativ dünnen Hauptcharaktere. Vermutlich war ursprünglich etwas Größeres geplant gewesen. Schließlich ist vieles im optionalen Bereich der Haupthandlung vorausgegangen und eine fehlende Reaktion ist für den kritischen Spieler bemerkbar.
Eine Vereinfachung der Story ist meiner Ansicht nach verständlich, da eine Erweiterung der Komplexität schnell aus dem Ruder geraten kann.
Ironischerweise waren im Vergleich keine bzw. sehr wenige potenzielle Einstriche im Gameplay spürbar.
Doch das soll nicht heißen, dass die Handlung schlecht ist. Stattdessen ist es eine weitere interessante Ausführung einer postapokalyptischen Sci-Fi-Welt.
Gameplay & Steuerung
Stellar Blade ist eine gesunde Mischung aus relativ schneller und einfacher Action. EVE kann sich in der Regel schneller als die Souls Protagonisten bewegen. Jedoch ist man vergleichsweise im Kampf weniger agil als bei Nioh.
Wiederum muss man erwähnen, dass es ein wenig Abenteuer und Entdeckungslust bietet mit gelegentlichem Platforming und optionalen Bereichen (inklusive Backtracking mit vorher unerreichbaren Bereichen).
Auch beim Schwierigkeitsgrad liegt man bei moderat schwierig, und zwar in dem Sinne, dass die Gegner stark austeilen können, aber durch üppige zusätzliche Verbrauchsgegenstände und großzügige Checkpoints sollte es für die meisten kein Problem darstellen.
Die Steuerung
Man hat hier komplett auf komplizierte Eingaben verzichtet. Zwar gibt es alternative Angriffssequenzen, indem man leichte und starke Angriffe durchmischt, aber die meisten werden es wohl nicht in Gebrauch nehmen. Es gibt auch ein relativ schwaches Ausweichen und Sprünge. Mit der R2-Taste können in Verbindung mit dem Front-Tasten eines der vier Spezialangriffe die SP verbrauchen.
Glücklicherweise kann man jetzt ein automatisches aufheben von einfachen Objekten aktivieren, dadurch muss man nicht für jede Kleinigkeit eine Taste drücken.
Einige Spieler der Demo haben sich sicherlich nach einer Karte gesehnt und das wird auch nach dem ersten Bereich geboten, wobei dies nicht retroaktiv ist. D.h. nur offene Bereiche haben die Kartenfunktion.
Insgesamt ist die Komplexität der Steuerung relativ gering ausgefallen.
Abenteuer Elemente
Es ist wichtig, die einzelnen Elemente von Stellar Blade anzusprechen, damit ein guter Einblick geboten werden kann. Als Erstes werfen wir einen Blick auf den Abenteuer Aspekt.
- Scan und UI Hilfe
Die gesamte Umgebung gescannt und dabei werden alle wichtigen Objekte hervorgehoben wie z.B. Gegner, Material, Geld, interaktive Objekte, usw. Inklusive Einblick durch Wände. Es ist ziemlich nah an der Echolocation Barrierefreiheit Funktion von The Last of Us 2. Es ist also fast unmöglich, sich zu verirren. Weiterhin gibt es zwar Versuche, Gegner hinter Ecken oder Türen zu verstecken, aber mit dem Scan ist man meistens einen Schritt voraus.
Darüber hinaus zeigt das UI auch die Richtung des Ziels an, wobei sie mit dem Scan wieder verschwindet, um dem Spieler ein klares Bild zu bieten.
- Die Karte
Man kennt die typischen Karten, die bis zum Rand gefüllt sind und nichts mehr vom Spieler zu entdecken übrig lassen. Hier ist es umgekehrt. Bei den größeren offenen Bereichen muss erst alles langsam aufgedeckt werden und es gibt keine Türme, die alles auf einen Schlag aufdecken. Normalerweise ist es durch den Scan nur schwer etwas zu verpassen, dennoch ist es möglich.
Desweiteren bietet es auch echte Entdeckerlust, da besondere Landmerkmale aufzufinden sind und somit dem Spieler optisch ermöglichen, etwas aus der Ferne als Ziel ins Visier zu nehmen. Ein positiver Punkt, den ich auch öfters bei Elden Ring sehen konnte.
- Sprünge und Klettern
Beim Platforming gibt es keine Hilfen wie in Uncharted, d.h. Es richtet sich nach dem eigenen Ermessen. Allerdings muss erwähnt werden, dass die jeweiligen Situationen eher großzügig ausgelegt sind und es nicht nach Millimetermaß gehen muss.
Das Klettern ist wiederum automatisiert, d.h. man drückt in die generelle Richtung und der Erfolg ist so gut wie garantiert. Glücklicherweise konnte ich keine frustrierenden Stellen auffinden, wo beispielsweise die Kamera es einem schwer macht. Man hat lobenswerterweise gut auf die Spielbarkeit geachtet.
Es gibt zwar auch noch das Schwingen an Stangen und das abseilen, aber die sind ziemlich selbsterklärend.
- Sammelobjekte
Abgesehen von Geld und einfachem Material zum Aufrüsten und Erschaffen von Gegenständen kommen noch weitere besondere Objekte hinzu, die in fixen Kisten aufzufinden sind. Darunter Ausrüstungsgegenstände, neue Kostüm Blaupausen, besonderes Material für die Kostüme, usw.
Die Kisten werden wie im späteren God of War mit dem Halten der R2-Taste geöffnet.
Bei den besonderen Sammelobjekten bekommt man ein Déjà-vu mit God of War, denn die Lebensanzeige und Spezialanzeige werden auf die gleiche Weise erhöht, und zwar durch das Aufsammeln von besonders verteilten Objekten.
Einige Truhen haben Passwörter, die jeweils getrennt verteilt sind. Beim Passwort wird jedoch immer grob die Region angegeben, damit es keine Suche nach einer Nadel im Heuhaufen wird.
- Nebenmissionen
Bei den meisten Nebenmissionen handelt es sich um leitende Aufgaben, d.h. man wird zu ausgewählten optionalen Orten geführt. Ein sehr gutes Beispiel für gutes Missionsdesign, das entweder den Spieler leitet oder begleitet, anstatt als Backtracking zurückzuführen. Letzteres ist vergleichbar mit einem Gegenstand, den man bei einem Einkauf vergessen hat und wieder zurück zum Laden gehen muss. Leider gibt es auch hier eine Handvoll dieser Fälle und sind dementsprechend die weniger interessanten Missionen.
Das Kampfsystem
Zwar kann es am Anfang etwas herausfordernd erscheinen, jedoch kristallisiert sich daraus etwas Einfaches. Nach eigener Schätzung ist das Spiel auf die Verteidigungsmechanismen und den Grundangriffen balanciert. Alles andere dient zur Erleichterung.
Weiterhin gibt es noch ein Schild-System und ist vergleichbar mit einem weniger penetranten Stagger System, das die Reaktion der Gegner nicht beeinflusst. Stattdessen nehmen die Gegner nur weniger Schaden, bis sie durch Angriffe entleert sind. Auch der Spieler hat ein Schild, weshalb man vor allem nach einigen Treffern um einiges vorsichtiger sein sollte.
Um dem Ganzen einen besseren Einblick zu verschaffen, teilen wir es in Angriff und Verteidigung auf.
- Heilung und Verbrauchsgegenstände
Hier ist die Inspiration von den Souls Spielen wiederzuerkennen. Zum Einen hat man Heilungsgegenstand (vergleichbar mit den Estus Flaschen), die sich nach dem Ausruhen im Camp wieder aufladen und zum Anderen bringt diese Tat die Gegner wieder zurück. Technisch gesehen wurde das Spiel darauf ausgelegt nur mit diesen Heilungsgegenstand gut über die Runden zu kommen.
Jedoch gibt es noch weitere Gegenstände, die sozusagen die “letzte Instanz” darstellen, da sie entweder nur gefunden oder gekauft werden können. Um die Balance einigermaßen aufrechtzuerhalten, ist die Anzahl pro Gegenstand begrenzt. Erst durch das Rasten im Camp wird es automatisch aus dem Lager heraus wieder aufgefüllt.
Die offensiven Optionen
Alle Angriffe werden zu 99% nur im Kampf eingesetzt und sind somit einigermaßen in sich isoliert. Die einzige Ausnahme ist das Zerschmettern von Holzkisten, aber da setzt man am besten immer den leichten Angriff ein.
- Grundangriffe
Man hat leichte und starke Angriffe, dabei gibt es auch einen guten Grund, warum man das eine vor dem anderen bevorzugt. Leichte Angriffe sind schnell und ermöglichen es, schnell wieder in die Verteidigung zu kommen. Starke Angriffe brauchen vergleichsweise sehr viel Zeit und teilen dafür sehr viel Schaden aus. Technisch gesehen ist es also empfehlenswert, die Gegner, vor allem neue, mit den leichten Angriffen zu bearbeiten, bis man sicher die starken ausführen kann. Bei den extrem schwachen Gegnern gibt es natürlich auch die Option, sie mit den starken Angriffen fast sofort zu erledigen, bevor sie überhaupt zum Zug kommen.
Es gibt also verschiedene Situationen mit verschiedenen Einsatz- und Mischungsmöglichkeiten.
Man hat zwar auch noch verschiedene Angriffssequenzen, aber der Nutzen ist ziemlich binär zwischen schnelligkeit und stärke.
Technisch gesehen wäre eine Vertiefung möglich gewesen, aber es ist auch eine gute Qualität zu wissen, wann die Grenzen zu setzen sind.
- Spezialfähigkeiten
Hierbei handelt es sich um Spezialfähigkeiten, die spezifische Energie verbrauchen und stark austeilen. Sie sind also vergleichbar mit schwächeren Super-Angriffen in Kampfspielen wie z.B. der Stufe 1 in Street Fighter 6. Sie sind stark, aber nicht zu stark und haben den Nachteil, dass sie länger andauern und somit unter bestimmten Umständen den Spieler verwundbar machen. Zusätzlich zum hohen Schaden, bieten sie auch mehr Kraft beim Treffer, d.h. die Gegner kommen durch die Angriffe ins Schlingern und ermöglichen es, Angriffe vor der Ausführung zu stoppen.
Es ist zwar nicht dokumentiert, aber zwei können sogar die Haltungsanzeige reduzieren, die normalerweise nur für die perfekte Abwehr reserviert ist und könnte vor allem bei Bosskämpfen strategisch eingesetzt werden.
Alle Spezialfähigkeiten erscheinen eher als eine optionale zusätzliche Schicht bzw. Erleichterung für den Kampf. Es gibt also keine ungeliebten Einschränkungen wie damals beim anfänglichen DmC mit einem Gameplay Element, das dem Gegner von etwas bestimmten Immunität verleiht. Es hört sich vielleicht wie eine Kleinigkeit an, aber diese Entscheidung hilft dabei, das Spielerlebnis abzurunden.
- Überraschungsangriff
Nach diesem Teil des Einblicks kann es einem vielleicht so vorkommen, dass die Kämpfe, vor allem durch einen hohen Durchsatz, langweilig werden könnten. Dem würde ich sogar zustimmen, aber glücklicherweise gibt es eine weitere früh freischaltbare Fähigkeit, die das Problem um Einiges erleichtert. Und zwar die Überraschungsangriffe.
Nähert man sich von hinten den Gegnern an, dann ist es möglich, sie auf Tastendruck sofort zu erledigen. Anfangs hielt ich nicht viel von dieser Mechanik, jedoch wurde ich eines Besseren belehrt. In Verbindung mit der Scan Funktion ist es besonders einfach die vorteilhaften Situationen zu erkennen und auszunutzen.
Die Besonderheit von dieser Mechanik liegt zusätzlich auch bei der Balance der Gegner, denn die Sichtweite ist überraschenderweise relativ gering und hören tun sie den Spieler ebenfalls nicht. Dies führt zur besonderen Situation zugunsten des Spielers und des Spieltempos, das man zum Gegner rennen kann, ohne erwischt zu werden. Es gibt keine Nachteile, die Gegner auf diese Art zu erledigen und man kann je nach Geschmack den klassischen Prügel bevorzugen.
Es muss jedoch erwähnt werden, dass es eine Ausrüstung gibt, die beim erfolgreichen Überraschungsangriff 15% der Lebensenergie wiederherstellen kann. Der einzige Nachteil davon liegt eigentlich nur im Organisatorischen. Aufgrund des begrenzten Slots verliert man potenzielle Vorteile im normalen Kampf. Möchte es man also vor jedem Überraschungsangriff es ausrüsten und danach wieder entfernen? Vermutlich eher nicht.
- Schusswaffen
Eigentlich ist es nur eine Schusswaffe, die verschiedene Munition verwenden kann. Am interessantesten ist hier die Balance, denn die Munition ist nicht immer leicht aufzusammeln. Stattdessen ist es meistens vergleichbar mit den Verbrauchsgegenständen und wird folgendermaßen bevorzugt strategisch eingesetzt.
Wer also darauf hofft, es als Shooter zu spielen, der sollte seine Erwartungen entsprechend anpassen. Die normalen Schüsse sind nicht übermäßig stark und es kann schon mal sein, dass man bei der anfänglichen Menge für einen normalen Gegner erst Richtung Ende der Munition das Zeitliche segnet.
Es wird Segmente geben, wo nur die Schusswaffe erlaubt ist, doch wir wollen hier nicht spoilern. Jedenfalls sind sie nicht wirklich frustrierend wie z.B. die Gravity Rush 2 Segmente wo die Fähigkeiten nicht eingesetzt werden dürfen.
Die defensiven Optionen
Abgesehen von den schwachen Gegnern erweisen sich alle anderen durch ihre hohe Angriffskraft als gefährlich. Dem Spieler werden zwei starke Optionen geboten.
- Die Abwehrhaltung
Ein sehr kuriose Ausführung dieser Mechanik. Im Gegensatz zu anderen Spielen seiner Art wird der Schaden nur stark reduziert, d.h. Wer zu wenig Lebensenergie hat, kann trotzdem das Zeitliche segnen. Jedoch bietet es gleichzeitig auch das niedrigste Risiko. Auch hier gibt es ein perfektes Abwehren, das den Schaden komplett neutralisiert und die Haltung des Gegners schwächt.
Doch es schützt nicht gegen alles. Viele Gegner haben Angriffe, die die Abwehr ignorieren (z.B. Würfe). Im Austausch sind sie dafür langsam und es wird auch optisch durch eine Welle gewarnt.
- Das Ausweichen
Die stärkste, aber auch riskanteste defensive Methode. Es handelt sich nämlich nicht um ein klassisches Ausweichen mit viel Reichweite und Unverwundbarkeit. Beides ist sehr kurz und man muss schon ein wenig Millimeter-Arbeit hantieren, um das Ganze ein wenig sicherer zu machen. D.h. am besten am Rande des Angriffs stehen, damit man bei einer zu frühen Ausführung trotzdem dem Angriff entkommt.
Bei einem echten Erfolg wird ein Zeitlupen-Effekt aktiviert, damit man einen der freischaltbaren Konterangriffe leichter aktivieren kann. Zusätzlich erholt sich dabei auch der Spezialangriff Energie.
- Weiterführung Konter
Nach einer perfekten Abwehr oder Ausweichen ist es möglich, besondere Spezialangriffe auszuführen, die ihre jeweiligen Ressourcen verbrauchen. Generell gibt es zwei Varianten mit unterschiedlichen Stärken wie z.B. Lähmung, Schaden oder Rundumschlag.
Wie bereits erwähnt, handelt es sich um einen verpflichtenden Zusatz und ist ganz dem Spieler überlassen, beispielsweise stattdessen die normalen Spezialangriffe einzusetzen.
- Spezielles Ausweichen
Nioh 2 Veteranen werden diese Funktion einigermaßen wiedererkennen, denn sie ist vergleichbar mit dem Burst Counter. Einige Gegner verwenden besonders starke Angriffe, die extra angezeigt werden. Davon gibt es zwei Sorten, wobei eines davon noch günstig freigeschaltet werden muss.
Bei Blau drückt man in Richtung Gegner und Ausweichen. Darauf folgt ein automatischer Konterangriff, der den Gegner kurz lähmt.
Bei Lila muss man weg vom Gegner und Ausweichen drücken. Hier wird ein etwas schwächerer Angriff ausgeführt, aber dafür ist der Gegner gelähmt UND ein Schwachpunkt zum Schießen wird auf Dauer der Lähmung freigelegt.
Meiner Meinung nach ist die Ausführung um einiges einfacher als der Burst Counter von Nioh 2. Es muss aber erwähnt werden, das EVE bei den Angriffen weniger agil ist und bei einem schweren Angriff den Zeitraum verpassen und dadurch den verheerenden Angriff einstecken müsste.
Die Gegner
Es gibt mehrere Arten von Gegner die für unterschiedliche Situationen durchgemischt werden. Abgesehen von den kleinen ist mit den anderen nicht zu spaßen.
- Schwache Gegner
Als einzelne kleinere Kontrahenten sind sie absolut kein Problem und können meistens mit einer Schlagserie von leichten Schlägen erledigt werden. Selbst in größeren Mengen sind sie nicht allzu gefährlich, da sie im Nahkampf tätig sind und schnell mit dem Flächen Spezialangriff erledigt werden. Weiterhin besteht ihr Angriff meistens nur aus einem einzigen Angriff und das in langsamer Frequenz.
Sie werden erst zu einer richtigen Herausforderung, wenn sie zusammen mit anderen stärkeren Gegnern kooperieren. In diesen Situationen ist es empfehlenswert, sich die Schwachen zuerst vorzunehmen, da sie ansonsten den Kampf gegen die gefährlicheren Kontrahenten stören.
- Normale Gegner
Diese sind meistens so groß wie Menschen oder größer und können im Vergleich zu den Schwächeren ca. 2 oder mehr Spezialangriffen einstecken. Zusätzlich haben sie auch eine Standhaftigkeitsanzeige. Ihr Schaden ist nicht ohne und hat eine gute Chance, einen unachtsamen Spieler mit ca. 6 Treffer ins Jenseits zu schicken.
Normalerweise trifft man sie nur einzeln an oder der Zweite ist in der Nähe. Ein Kampf gegen mehrere ist extrem riskant, da die Verteidigung eigentlich nur auf einen Gegner ausgelegt ist. Sie haben Angriffssequenzen mit mindestens zwei Angriffen. Eine perfekte Abwehr oder Ausweichen wird durch die geschichteten Angriffe extrem schwer.
- Minibosse und Bosse
Wie immer eine besondere Art von Kampf und es gibt dazu auch noch eine gute Nachricht. Man hat es bei den Bosskämpfen bei einem Duel gelassen, d.h. die Gegner haben zu 90% keine zusätzlichen Handlanger, die den Groove stören. Bei den Minibossen können es besondere Versionen von normalen Gegnern sein, sowie ehemalige Bosse.
Diese Kämpfe werden keine bösen Überraschungen auf den Tisch bringen und sind somit einfach nur anspruchsvollere Gegner, die vom Spieler eine gewisse Konsistenz verlangen. Nachdem ausschalten vom Schild stellen sich auf eine aggressivere Strategie um mit neuen gefährlicheren Angriffen oder erweiterungen von bereits bestehenden Sequenzen.
Meistens gibt es dabei auch noch großzügige QTEs. Wer überhaupt keine Lust auf diese Mechanik hat, kann sie auch übers Optionsmenü ausschalten.
Zwischenfazit Kampfsystem
Es hat eine Qualität, die vergleichbar ist mit den Batman Arkham Spielen, mit einem Fokus auf den Kampf gegen einen Gegner. Der Kampf ist einfach zu erlernen und bietet dazu auch noch Luft nach oben für Optimierung durch die zusätzlichen Elemente wie Spezialangriffe die weitere Situationen abdecken.
Leichte RPG Elemente
Bei vielen Action-Spielen werden gerne RPG-Elemente eingeführt mit vielen verschiedenen Werten. DMC und Bayonetta stehen beispielsweise im Kontrast dazu und verzichten komplett darauf. Letzteres bietet den Vorteil ein besser angepasstes Erlebnis bieten zu können, da es dadurch weniger Variablen zu bewältigen gibt.
Stellar Blade setzt hingegen überwiegend auf feste Werte mit weiteren begrenzten Anpassungen über Ausrüstung. Warum überwiegend? Weil die Angriffskraft über sehr seltene und fixe Objekte erhöht werden kann, meistens nach dem Besiegen von Bossen in der Kampagne.
Ob man es glaubt oder nicht, das Besiegen von Gegnern muss sich lohnen. Ansonsten würde die Action zerfallen. Dementsprechend hat man sich hier auf eine dreigleisige Belohnung entschieden.
- Fähigkeiten anstatt Werte
Man bekommt für jeden besiegten Gegner sozusagen Erfahrungspunkte und bei kompletter Befüllung wird man mit einem SP belohnt. Diese sind dazu da, weitere Fähigkeiten im Skillbaum freizuschalten. Der Fortschritt ist überraschend flüssig, aber auch nicht zu schnell. Es gibt also keine Momente, wo man für längere Zeit gespielt hat und nur lächerlich wenig freischalten kann. Nebenmissionen bringen ebenfalls viel Erfahrungspunkte ein, weshalb sich meistens lohnt von der Hauptmission abzukommen.
- Geld
Auch in dieser postapokalyptischen Welt gibt es Geld. Diese werden für den Einkauf von Gegenständen benötigt. Von Verbrauchsgegenständen bis hin zu Upgrades für Ausrüstungen wird das gut benötigt. Am Anfang könnte es ein wenig knapp vorkommen, doch nach meiner Erfahrung hat man schnell einiges angehäuft. Vor allem, wenn man auf den Einsatz von Verbrauchsgegenständen verzichtet.
- Material
Abgesehen von Geld gibt es eine Handvoll verschiedener Materialien mit festgesetzter Verwendung. Einige werden für die Verarbeitung von neuen Kostümen benötigt. Andere werden für Upgrades verwendet. Man muss sich jedenfalls keine Sorgen machen, wie damals in Final Fantasy VIII auf eine aufwendige Jagd zu gehen, um an das eine oder andere Material zu kommen.
Spieldauer und Wiederspielbarkeit
Überraschenderweise bietet Stellar Blade eine üppige Spielzeit von ca. 20 Stunden ohne viele Nebenmissionen zu erledigen. Geschätzt liegt man mit Nebenmissionen bei ca. 30 Stunden, während schnelle Spieler wohl locker auf unter 20 Stunden kommen. Weiterhin kommen noch andere Enden hinzu und dann sind 50 Stunden schon mal nicht abwegig.
Fast zum Launch war ein Update mit New Game+ und das kam nicht ohne Grund. Es gibt nämlich mehrere Enden und das bedeutet wiederum noch mehr Spielzeit.
Seit dem 24. Mai gibt es sogar einen Boss Rush Mode für alle, die gerne gegen Bosse kämpfen.
Kritikpunkte zum Gameplay
Wie viele andere Spiele ist es natürlich nicht tadellos. Es gibt den einen oder anderen Kritikpunkt mit unterschiedlicher Brisanz.
- Anvisierung funktioniert nur auf Sicht
D.h. Im Kampf gegen mehrere Gegner wird es ein wenig kompliziert, wenn man Gegner außerhalb der Sicht ins Visier nehmen möchte. Man müsste die Anvisierung auflösen und mit der manuellen Kamera den gewünschten Kontrahenten ins Bild bringen.
Eine ziemlich merkwürdige Designentscheidung, die frustriert und nahezu in keinem anderen Spiel zu finden ist.
- Keine Speicherstände oder Kapitelauswahl
Es wäre schön gewesen, einfach nur den persönlichen bevorzugten Moment im Spiel auswählen zu können. Schließlich wird es garantiert Bereiche geben, die einem weniger gefallen. Weiterhin führt das Speichersystem dazu, dass man die Hauptkampagne nochmal komplett durchspielen muss, um die anderen Enden zu erreichen. New Game+ macht es zwar attraktiver, aber der eine oder andere würde sicherlich eine effektivere Möglichkeit bevorzugen.
Wer allerdings gerne gegen die Bosse kämpft, der kann nach dem Durchspielen sich auf den neuen Boss Rush Mode freuen.
- Teilweise langsame Bewegungen
Es gibt keine Zweifel, dass EVE extrem agil und viel stärker ist als ein normaler Mensch. Doch ihre Bewegungen entsprechen nicht dieser Tatsache.
In größeren Bereichen ist es möglich, nochmal schneller zu rennen, was sich wie in DMC automatisch aktiviert. Es ist klar, dass diese Funktion genau für diese großen Reichweiten eingebaut wurde, doch es ist merkwürdig, warum man diese territorial begrenzt (darunter auch die Hub-Stadt, welche so ziemlich der größte Punkt ist für diese Kritik).
Dann kommen noch die einzelnen Bewegungen hinzu wie z.B. das Klettern oder gegen die Wand laufen usw. Bei all diesen Situationen verhält sie sich wie ein „normaler“ Mensch (wie z.B. Lara Croft oder Nathan Drake). Dies führt dazu, dass das Spiel sich unnötig schwerfällig anfühlt.
Trotz der Kritik macht Stellar Blade eine ganze Menge richtig.
Das Geheimnis von Stellar Blade: Gute Planung?
In Stellar Blade hat man es geschafft alle Gameplay Elemente flüssig zu integrieren. Abgesehen von den mehreren Enden fühlt sich fast nichts gezwungen an, um die Spielzeit zu verlängern. Wobei man erwähnen muss, dass eine bestimmte Menge an Nebenmissionen und Entdeckungen für eines der Enden Pflicht ist.
- Ein 20 Minuten Rhythmus
Die Kämpfe, Missionen, Nebenmissionen und das Tempo ergeben ein Gefühl von knallharter Kalkulation. Es fällt nicht unbedingt leicht auf, aber vor allem bei den linearen Bereichen konnte ich einen ungefähren 20 Minuten Rhythmus von einem Speicherpunkt bis zum nächsten Erkennen. Erfahrene Spieler aus dem Action-Genre werden die Zeit eher nach unten tendieren.
- Speicherpunkte und Abschnitte
Eine weitere clevere Idee sind die kurzen Pausen bei den Speicherpunkten. Zum Einen müssen sie erstmal mit Vitcoins aktiviert werden und zum Anderen gibt es dort Aufrüstungsmöglichkeiten. Weiterhin hat die Erholung eine gezwungene Animation, bei dem sich EVE auf die Liege setzt. Dadurch entsteht so etwas wie ein mentaler Neustart, bei dem der Spieler sich vom letzten Abschnitt entspannt und für den Nächsten frischer an den Start geht.
Wie vieles andere in diesem Spiel ist auch hier ein Doppelfunktion-Gedanke, denn es kommt häufig vor, dass der nächste Abschnitt sich vom Vorherigen absetzt. Beispielsweise von Kampf zu Rätsel oder Platforming. Es wird also genau auf Abwechslung geachtet. Dies ist vor allem bemerkbar bei den linearen Bereichen.
Andere Spiele wie Souls benutzen zwar ähnliche Speichersysteme, aber die Effektivität erscheint mir hier höher.
- Leitende Nebenmissionen
Auch die Platzierung der Nebenmissionen ist sehr spezifisch und bringt den Spieler zu ausgewählten optionalen Gebieten.
Man hat auf eine Balance geachtet, welche die Zeit des Spielers respektiert und nebenbei eine gute Menge an Spielzeit bietet.
- Vermeidung von Frustfaktoren
Gleichzeitig wurden potenzielle Frustfakoren komplett ausgewichen. Beispielsweise wurde beim Schwimmen und Tauchen komplett auf Kämpfe verzichtet und dient somit wirklich nur zum Bereisen und Entdecken.
Eine weitere Kleinigkeit konnte ich beim Klettern bemerken. Es gab keinen einzigen Moment, bei dem man auf die gegenüberliegende Seite springen musste. Auf den ersten Blick ist es nichts Besonderes, doch bei weiterer Überlegung fällt mir auf die Schnelle kein Spiel ein, das diese Situation meistern konnte, da es ein richtiger Kampf mit der Steuerung und der Kamera ist.
Ebenso ist zu bemerken, dass die Kämpfe ähnlich wie DMCV auf einer einfachen Fläche abgewickelt werden, da ein Zusatz von vertikalen Elementen sich sehr leicht negativ auswirken kann. Weiterhin wurde zum größten Teil Schützen als Gegnertyp extrem eingeschränkt so das sie nur unter bestimmten Bedingungen auftauchen. Auf fliegende Gegner wurde ebenfalls verzichtet, stattdessen setzt man auf fliegende Zielscheiben für Bonus Gegenstände oder Bereiche.
Zwischenfazit Gameplay
Stellar Blade hat gewisse Ähnlichkeiten mit Eternights im Sinne der effektiven Zusammensetzung aller Elemente, wobei hier der Fokus im Gameplay liegt. Es ist stark spürbar, dass sich die Entwickler nicht zu sehr aus dem Fenster gelehnt haben und sich stattdessen entschieden haben, die ausgewählten Inhalte so gut wie möglich aufzupolieren.
Folgendermaßen entstand ein Resultat, das sich sehen lassen kann. Das Spiel flutscht zu 90% mit Ausnahme von den Backtracking Nebenmissionen.
Im Gegensatz zur Erzählung der Story zeigt sich das Gameplay als viel besser realisiert und führt zu einem außergewöhnlichen Ergebnis.
Neue Inhalte durch Updates!
Seit dem Launch wurden bereits zwei Updates veröffentlicht. Das erste lieferte New Game+ und neue Kostüme und das zweite den Boss Rush Modus. Letzteres ist kein einfacher Zusatz, denn es werden dem Spieler drei Schwierigkeitsgrade geboten und drei Ausrüstungsoptionen: Eigene, maximale und minimale Ausrüstung.
Im New Game+ werden weitere Skills zum freischalten hinzugefügt. Es gibt also einen guten Grund weiterzuspielen.
Grafik & Sound
Vergleichbar mit dem Gameplay. Ich schätze mal, das ist die perfekte Beschreibung für die Grafik von Stellar Blade. Technisch läuft es butterweich und auf den ersten Blick fallen keine großen optischen Schwächen auf. Alles sieht überraschend gut aus und ich konnte keine auffälligen schwachen Texturen erkennen, die Sicht ist weitreichend und die Animationen laufen wie geschmiert. Auch artistisch zeigen sich die wichtigen Charaktere und Gegner als sehr markant. Die Charaktere können etwas ausgefallener aussehen und erinnern ein wenig an Battle Angel Alita (bzw. Gunnm in Japan) mit der Fusion von Mensch und Maschine.
Doch auch bei den Gegnern wurde nicht gekleckert, denn man kann eine Absicht hinter deren Design klar erkennen und sie passen perfekt zur Welt von Stellar Blade.
Abgesehen davon muss man noch zusätzlich erwähnen, dass das Intro eher eine Anomalie ist. Es gibt zwar weitere Set Pieces, die halten sich jedoch in Grenzen und konzentrieren sich mehr auf nähere Details wie Choreografie.
Einige werden wohl bei der Optik einen Mangel an Abwechslung empfinden, doch es handelt sich hier um eine postapokalyptische Welt und ist meiner Meinung nach nicht zu bemängeln. Man sollte nicht auf Teufel komm raus etwas erzwingen.
Eines der außergewöhnlichsten Features in diesem Spiel ist die große Anzahl an Kostümen für EVE mit sage und schreibe über 70 Stück, wobei ca. 30 davon erst in New Game+ aufzufinden sind. Dazu kommen auch noch einige Ohrringe, Brillen und Haarschnitte für den Feinschliff.
Ein Großteil davon deckt verschiedene Themen ab wie beispielsweise Bikini, Schulkostüm und mehr. Der andere Teil sind alternative pseudo futuristische funktionale Ideen für den Kampfanzug. Man kann davon ausgehen das viele Geschmäcker dadurch abgedeckt sind.
Meine pingelige Kritik am Design liegt eher in Richtung Funktionalität, die auch beim Standardkostüm zu sehen ist. Darunter übergroße Handschuhe und einige Schlaufen, die im Kampf Risiken darstellen. Es gibt zwar das „nackte“ Kostüm, jedoch verliert man dabei den Schild und ist somit nicht funktional. Am naheliegendsten ist das Planet Diving Suit (2nd), doch dort sind wiederum viele Lichter angebracht.
Die Welt von Stellar Blade ist gefährlich und ich finde, es wäre interessant gewesen ein eiskalt kalkuliertes Kostüm zu finden das den Grad der Gefahr und Technologie entspricht.
Für die meisten wird wohl der Soundtrack ebenfalls eine große Überraschung sein. Es hat eine sehr große Bandbreite unterschiedlicher Musiktypen. Ein qualitativer Vergleich zum modernen Final Fantasy oder NieR ist gar nicht mal so verkehrt. Man hat eine fantastische Arbeit bei der Auswahl der Musikstücke für die jeweiligen Situationen geleistet. Urbane Regionen sind sehr ruhig, mit einem langsamen Klavier, das sehr gut die Einsamkeit als Ton darstellt.
Über die Sprachausgabe lässt sich ebenfalls nichts kritisieren.
Fazit
Stellar Blade ist eine positive, völlig unerwartete Ausnahmeerscheinung und hinterlässt einen starken Eindruck. Zwar zeigt es einige Schwächen in der Erzählung der Geschichte, aber das war schon der schwerwiegendste Teil der Kritik. In Sachen Gameplay ist es ein exzellent abgerundeter Allrounder mit hoher Minimierung von potenziellen Schwächen. Beim Sound und der Musik zeigt es sich auch sehr stark. Letzteres kann sogar mit neueren beliebten OST wie NieR und Final Fantasy konkurrieren.
Das Spiel steht im extremen Kontrast zum Inhalt Giganten Like a Dragon: Infinite Wealth, das eine riesige Bandbreite an verschiedenem Inhalt bietet. Stellar Blade ist hingegen sehr stark fokussiert und hochpoliert. Es ist ein weiteres Paradebeispiel für ein Gameplay, das größer ist als die Summe seiner Teile..
Das Spiel ist Teil der neuen Generation und hat somit einen stolzen UVP von 79,99€. Dementsprechend werden die Anforderungen für die Empfehlung etwas angehoben, wobei man bei den lokalen Anbietern wie Media Markt die Blu-Ray Version häufig günstiger bekommt. Insgesamt bietet Stellar Blade einen sehr guten und konstanten Unterhaltungswert, der über die üppige Spielzeit von ca. 30 bis 50 Stunden verteilt wurde. Weiterhin ist das Gameplay weniger spezialisiert als die Souls-Spiele oder DMC und eignet sich deswegen auch für ein breiteres Publikum.
Am Anfang der Reise war ich noch etwas skeptisch, doch es entpuppte sich zu einer großen Überraschung. Dementsprechend fällt die Empfehlung sehr leicht aus: Wem die Demo gefällt, dem wird mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit die Vollversion möglicherweise sogar noch besser gefallen. Wer sehr viel Wert auf eine tiefe und komplexe Story legt, der sollte es sich jedoch genauer überlegen.
Pro
- Eine interessante postapokalyptische Welt...
- Technisch und Visuell sehr gute Optik die zur Thematik passt
- Vorbildliches Gameplay Design
- Zusätzliche kosmetische Anpassungsmöglichkeiten bei den Haaren und durch Accessoires
- Über 70 Kostüme (40 im Hauptspiel + ca. 30 mit Patch inklusive Variationen)
- Überragender Soundtrack
- Üppige Spielzeit von ca. 30 bis 50 Stunden, inklusive New Game+
- Noch mehr Spielzeit durch Boss Rush Patch
Contra
- ...mit einer schwachen Erzählung
- Hauptcharakteren fehlt es an Details sowie Entwicklung
- Inkonsistenz bei Fähigkeiten zwischen Gameplay und Story
Wertung
9.0Sehr gut
Kaufempfehlung
85%Sehr empfehlenswert
Getestet wurde Stellar Blade auf PS5 von Soul-1. Das Test Exemplar / der Review Code für Stellar Blade wurde uns von Sony Interactive Entertainment Europe kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!