Wild Hearts S · Test
Veröffentlicht am 20.10.2025 von Soul-1
Beherrsche das Kampffeld. Jetzt mit noch mehr Freunden!
Wild Hearts wurde im Jahr 2023 von Koei Tecmo in Kooperation mit EA unter dem EA Play Programm veröffentlicht. 2 Jahre später bringt Koei Tecmo eine leicht verbesserte Version für die Switch 2 unter dem Namen Wild Hearts S.
Das Spiel beinhaltet alles vom Original mit kleinen Verbesserungen und eine erhöhte Spieleranzahl von 3 auf 4. Weiterhin kommt natürlich auch die neue Möglichkeit, das Ad-Hoc über lokalen Wireless ohne Nintendo Online zu spielen.
Doch was ist Wild Hearts S? Es handelt sich um ein Spiel des Monster Hunter Genre, d.h. man geht auf Jagd nach größeren Monstern und bekommt Material für eine bessere Ausrüstung. Dadurch entsteht eine stetige Gameplay Schleife von Kämpfen und Verbessern. Das berühmteste an diesem Genre ist die kooperative Gameplay, weshalb es vor allem seit der PSP Zeit in Japan beliebt bleibt.
Koei Tecmo bzw. Omega Force ist in diesem Sinne auch kein Anfänger, denn schließlich haben sie die Spiele Toukiden entwickelt und man könnte sagen, es ist sowas wie ein spiritueller Nachfolger.
Das Besondere an Wild Hearts S liegt an dem “Karakuri”, einem neuen Gameplay Feature, das ein wenig vergleichbar ist mit dem Bauen in Fortnite. Man kann beispielsweise Trampoline, Kästen, Fallen usw. bauen, die vor allem auch auf dem Kampffeld Vorteile verschaffen können.
Eignet sich das Spiel vielleicht für mehr als nur Monster Hunter und Toukiden Fans? Dieser Frage versuchen wir hier eine Antwort zu geben.
Anmerkung zur Handelsfassung: Es handelt sich hier um eine Software-Schlüssel-Karte, d.h. das Spiel muss heruntergeladen werden.
Kemono (Mystische Monster) in Aufruhr
Mit Wild Hearts wird eine Welt geboten, die zugleich normal und fantastisch ist. Anscheinend gibt es auch die fantastischen Monster, genannt Kemono, doch diese sind eher aus der Öffentlichkeit verschwunden und durch Samurai sowie den ständigen Kriegen verdrängt. Doch es gibt Kemono-Jäger, die sie nicht vergessen haben und der Hauptcharakter ist eine von dieser traditionellen Gruppe.
Doch durch den Rückgang der Kemono wurden die Jäger ebenfalls langsam obsolet und dadurch machte sich dieser auf den Weg zu Azuma und der legendären Stadt Minato, dem Heim der Kemono-Jäger.
Unterwegs der Hauptcharakter auf eine mysteriöse Person und verliert später gegen einen mächtigen Kemono. Eigentlich ist dieser dem Tode geweiht, doch die mysteriöse Person taucht wieder auf und pflanzt eine Karakuri Saat ein, die ein Teil der Lebenswichtigen Funktionen ersetzt. Es verleiht sogar einzigartige besondere Fähigkeiten: Karakuri, besondere mechanische Objekte, durch göttliche Fäden aufzubauen. Das sind eine Vielzahl von mechanischen Produkten, die für unterschiedliche Situationen helfen können. Darunter Kisten, Gleitsegel, Fischfänger, Dörrer, usw.
Ein neuer Wind
Wie es der Zufall will, trifft man gleich auf Bewohner von Minato, die in Schwierigkeiten sind. Nach der anfänglichen Hilfe geht die Gruppe gemeinsam zurück zur Stadt. Leider ist sie nur noch ein Schatten seiner selbst. Die zurückgebliebenen Karakuri sind nicht mehr am Laufen und die Stadt muss sich gleichzeitig auch noch gegen die Kemono wehren.
Vielleicht kann der neue Jäger und seine Karakuri Saat es wieder aufleben lassen und die Beweggründe der Kemono herausfinden.
Zwischenfazit Story
Es dauert eine Weile, bis sie richtig in Fahrt kommt und die Geschichte sich entfaltet. Man lernt von der Geschichte von Minato und dessen ehemalige Katastrophe, sowie den Grund für das Erscheinen vieler Kemono und natürlich den Ursprung der mysteriösen Karakuri Saat.
Es handelt sich hier also nicht unbedingt um eine Geschichte von einem Kampf zwischen Gut und Böse, sondern eher darum, wie eine fantastische Natur ihr Equilibrium findet.
Mithilfe von Nebenmissionen wird die Situation von Minato geschildert wie z.B. die teilweise diskriminierung von neuankömmlingen oder die Arbeit von der normalen Bevölkerung wird die Stadt lebendiger dargestellt.
Es handelt sich hier nicht unbedingt um eine Geschichte, die sich auf den Hauptcharakter konzentriert. Stattdessen ist sie breit gefächert, um den Spielern die Welt von Azuma näherzubringen.
Gameplay & Steuerung
Eines der Markenzeichen des Monster Hunter Genre ist nicht nur der Kampf gegen große Gegner, sondern auch die markante, schwermütige, steife Bewegung. Das wurde auch hier zum größten Teil übernommen, allerdings gibt es ausgewählte Waffen, die ein wenig dynamischer sind und dadurch Spielern, die gerne etwas mehr Reaktionen setzen, entgegenkommen.
Bei der Steuerung werden insgesamt drei Angriffstasten geboten, die dabei helfen, dem Spieler mehr Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten zu geben.
Eine weitere Besonderheit sind Karakuri. Besondere Objekte, die relativ spontan aufgebaut werden können und ebenfalls beiderseits neue Möglichkeiten bieten. Im Multiplayer wird das nochmal gestärkt, da zusätzliche Spieler auf dem Feld sind.
Hauptkampagne und Nebenmissionen
Im Gegensatz zum klassischen Monster Hunter gibt es in diesem Spiel mehrere große getrennte Bereiche, die über die Weltkarte betreten werden. Diese sind dann im Grunde genommen klassisch aufgebaut mit schwachen Gegnern und den typischen Boss-Gegnern, die sich autonom bewegen. Deswegen muss man nach ihnen suchen, doch es gibt Karakuri, die dabei helfen.
Technisch gesehen funktionieren beide Missionsarten auf die gleiche Art und Weise: Man jagt die Kemono. Nebenmissionen geben extra Belohnungen, während Hauptmissionen die Handlung weiterführen.
Der Aufbau von Basen durch Karakuri
Es gibt zwei Arten von Karakuri: Feld und Kampf. Ersteres kann bei einigen wiederum auch im Kampf eingesetzt werden.
Durch das Aktivieren von Dragon Pits werden die Grenzen der Feld Karakuri-Bauten erhöht. Jedes davon hat ein bestimmtes Element und durch das Aufrüsten der Dragon Pits können die Grenzen noch weiter erhöht werden. In diesem Spiel gibt es keine fixierten Checkpoints, stattdessen muss man sich über Karakuri Zelte sich selbst setzen. Generell werden die meisten diese wohl bei ausgewählten Dragon Pits aufstellen, da sie sowas wie eine Empfehlung darstellen. Die Basen sind extrem wichtig, um Zeit zu sparen, da sie auch gleichzeitig Schnelltransport Punkte sind. Eine schlechte Platzierung kann beim K.O. zu einem langen Rückweg zum Bosskampf führen, denn es gibt wie bereits erwähnt keine Checkpoints.
Es gibt noch einen weiteren Faktor, der bei den Basen wichtig ist und zwar ein Auffüllpunkt für Heiltränke, vergleichbar mit den Estus Flaschen von den Souls Spielen, wobei auf dem Feld auch Pflanzen gibt, die es ebenfalls auffüllen können.
Karakuri auf dem Feld und im Kampf
Die Anzahl der Zelte ist sehr stark begrenzt, deswegen liegt es am Spieler geeignete Orte für Abkürzungen zu finden. Durch das Feld Karakuris ist es beispielsweise möglich, Schlüchte oder Klippen zu überwinden. Dementsprechend wird für viele ein zentral gelegenes Zelt sehr attraktiv sein, da man von dort aus in alle Richtungen systematisch Abkürzungen erschaffen kann.
Im Kampf sieht das schon um einiges dynamischer aus. Es gibt nämlich ausgewählte Karakuri, die ein wenig mehr für den Kampf ausgelegt sind. Darunter beispielsweise eine Sprintfläche, die gleichzeitig den Charakter für die Dauer der Bewegung unverwundbar macht.
In bestimmten Kampagnenkämpfen können besondere Kombinationen durch kurzfristige Inspirationen im Kampf freigeschaltet werden. Durch diese werden die Kämpfe mit neuen Kontermöglichkeiten ergänzt. Beispielsweise können fliegende Gegner mit einer Raketenexplosion nach betäubt werden, für flotte Gegner gibt es besondere Fallen.
Doch für den Multiplayer können einige der Feld Karakuris einen zweiten Nutzen bekommen. Beispielsweise kann die Harpunenkanone, die eigentlich dafür gedacht ist, Schlüchte zu überwinden, als eine Kanone verwendet werden und es gibt sogar speziell dafür Upgrades. Ein anderes Beispiel ist das Katapult. Technisch gesehen gibt es relativ wenig Verwendung dafür, doch im Multiplayer können die verbündeten Kisten bauen und sie damit laden für eine weitere Angriffsmöglichkeit.
Diese sind technisch auch für den Einzelspieler möglich, aber da man damit beschäftigt ist gegen den Gegner zu kämpfen, bleibt nicht viel Zeit für diese Alternativen.
Karakuri Upgrades
Bei den Karakuri gibt es einen Fähigkeitenbaum, bei dem neue Verzierungen sowie Stärkungen freigeschaltet werden können. Verbringt man seine Zeit mit Nebenmissionen, sollte es eigentlich ein Leichtes sein, sie freizuschalten.
Der Sidekick Tsukumo
Man ist nie alleine unterwegs. Eine kleine runde Maschine begleitet den Spieler und unterstützt autonom auch bei Kämpfen. Bei den verschiedenen Bereichen sind immer 50 Tsukumos verteilt, diese kleinen Freunde schenken beim finden gibts ein altes Zahnrad als Geschenk. Diese werden gebraucht, um den eigenen Gefährten zu stärken.
Der Tsukumo kann in vier Richtungen gestärkt werden: Angriff, Verteidigung, Unterstützung und Fädeln. Die ersten beiden sind selbsterklärend. Mit der Unterstützung wird man beispielsweise geheilt und es hilft dem Spieler den Boss abzulenken wenn man beispielsweise kurz gelähmt ist. Letzteres ist extrem nützlich, da es unter normalen Umständen ein Todesurteil wäre. Die Angriffe der Bosse haben es in sich.
Die Ausrüstung: Mensch oder Kemono
In diesem Genre ist die Ausrüstung ein bedeutender Teil des Gameplays, denn man geht auf die Jagd, nicht nur um die Geschichte weiterzuführen, sondern auch die Wunsch Ausrüstung zusammenzustellen.
Je nachdem, wie tief man da eingehen möchte, wäre es sogar möglich, individuelle Rüstungen zusammenzustellen, um die Chancen gegen bestimmte Bosse zu erhöhen. Denn es gibt zusätzlich elementare Werte.
Die Waffen: Ein komplexer Aufrüstungsbaum
Das Wort “Komplex” ist hier nicht leichtsinnig gewählt. Es gibt in diesem Spiel zwar nur Acht Waffen, doch sie sind grundlegend extrem unterschiedlich mit eigenen Gameplay Eigenheiten. Hinzu kommt dann noch die Aufrüstungsbäume und man hat eine große Auswahl an Entwicklungsrichtungen. Generell sind alle Bäume ungefähr gleich nach den verschiedenen Kemonos thematisiert, wobei natürlich jede Waffe ihre individuelle Änderung bekommt. Weiterhin gibt es noch Fähigkeiten Slots, d.h. Der Weg des Upgrades kann ebenfalls eine Rolle spielen.
Grundsätzlich kann man hier den Gedankengang bei der Entscheidung auf zwei Kategorien aufteilen: Generelle Fähigkeiten und Element.
Beide sind ziemlich selbsterklärend. Generelle Fähigkeiten verbessern die besonderen Aktionen der Waffe und ermöglichen einen spezialisierten Stil. Bei den Elementen ist es eher eine Spezialisierung gegen bestimmte Bosse, denn es gibt hier elementare Schwächen.
Acht Waffen mit stark individualisierten Stilen
Die Menge hört sich vielleicht auf den ersten Blick nicht nach viel an, aber keines davon gleicht dem anderen und jedes bietet ein anderes spezielles Gameplay System.
- Bei den Katanas baut man sozusagen eine Verwandlungsleiste auf, die dann eine stärkere Form der Katana freischaltet mit mehr Reichweite und Angriffskraft.
- Der Bogen hat zwei Schussmodis: Pflanzen und Explodieren. Wird der Bogen horizontal gehalten, dann gibt es mehrere Pfeile auf einmal, die sich am Boss festsetzen.
Über einen aufgeladenen vertikalen Schuss können die gepflanzten Pfeile zum Explodieren gebracht werden. Der Schaden von den Explosionen ist beachtlich.
- Die Klingen-Wagasa ist eine Waffe für reaktionsfreudige Spieler. Durch die schirmartige Form hat sie die Fähigkeiten, in der Luft zu gleiten und fast JEDER ZEIT eine Konterhaltung durchzuführen. Sie braucht aber eine Weile, um in Fahrt zu kommen, da sie eine Hitzeleiste hat. Je höher sie ist, desto mehr Treffer werden ausgeführt. D.h. Anfangs ist die Waffe sehr schwach, doch durch das Kontern und häufige erfolgreiche Angriffe wird sie aufgebaut.
Diese Waffe ist spezifisch für aggressive Spieler. Nach eigener Erfahrung sind die Konterangriffe nicht 100% zuverlässig.
Bei einem erfolgreichen Konter führt der Charakter ein Ausweichmanöver aus und man hat die Wahl zwischen zwei Folgeangriffen. Eines ist mehr statisch und das andere führt eine Vorwärtsbewegung aus. Technisch gesehen macht es Sinn, denn die Gegner haben grob gesehen zwei Arten von Angriffen: Statisch und Ramm-Attacken. Beim Ersteren sind meistens vorwärts Angriffe mit einem unterschiedlichen Radius. Allerdings ist die Bewegung ziemlich bescheiden.
Beim letzteren ziehen sie am Charakter vorbei, d.h. Sie sind nach dem Angriff relativ weit weg vom Charakter. Hier sollte eigentlich der zweite Angriff greifen, aber nach eigener Erfahrung ist die Anvisierung nicht zuverlässig genug und es geht öfters ins Leere.
Weiterhin gibt es noch ein weiteres Problem: die Kamera. Durch die Eigenheiten des Klingen-Wagasa liegt es im Interesse des Spielers, unerbittlich am Gegner zu kleben und ständig mit Angriffen zu bearbeiten. Doch durch die Nähe zum Gegner wird die Sicht stark beschränkt. Dies wird vor allem bemerkbar bei besonders großen Gegnern.
Interessanterweise ist es ein relativ Klingen-Wagasa zentriertes Problem, da die anderen Waffen nicht so timing intensiv sind.
- Die Handkanone (wird später freigeschaltet)
Die einzige alternative Fernwaffe zum Bogen und ist um einiges anders. Im Gegensatz zum Bogen hat die Waffe von sich aus keine unendliche Munition. Sie verschießt keine physischen Kugeln, sondern konzentrierte Energie bestehend aus den göttlichen Fäden.
Stattdessen müssen Manuell Ladepunkte gesetzt werden, welche die Munitionsleiste langsam wieder auflädt. Zusätzlich gibt es noch einen weiteren Haken. Die Waffe kann nämlich auch überhitzen. Wer also nicht aufpasst, der könnte in einem wichtigen Moment auf Abkühlung sein.
Im Vergleich ist diese Waffe wohl die langsamste Waffe von allen und verlangt vom Spieler taktische Weitsicht, denn der stärkste Angriff benötigt sehr viel Zeit und ist sozusagen eines der strategischen Ziele. Man muss also genau auf die Momente abzielen, bei denen die Gegner für längere Zeit gelähmt sind. Es ist also extrem wichtig zu wissen, wie man sie herbeiführt und gleichzeitig wie man sich davor in Position bringt.
Weiterhin ist der strategische Einsatz von Karakuri ebenfalls wichtig, denn sie sind die Lösung für die geringe Mobilität der Handkanone, was ziemlich tödlich sein kann, da die Gegner flott unterwegs sind.
- Die Krallen-Klinge
Eine Alternative zur Klingen-Wagasa für sehr aktive Spieler, doch im Gegensatz zum Konter wird hier auf höchste Mobilität gesetzt. Durch die Kralle ist es möglich eine zeitlang am Gegner anzuketten. Das hat zwei Nutzen: Man hat den Gegner durch das Seil immer im Auge und es ist jederzeit möglich, sich zum Gegner heranzuziehen, um einen besonderen Angriff auszuführen.
Das ganz besondere an dieser Waffe sind die Komboangriffe in der Luft durch den Einsatz der Kralle und dem Seil.
Dies ist nur ein Einblick in 5 der 8 Waffen. Durch das Loot Gameplay ist es relativ schwer, mehrere Waffen gleichzeitig aufzurüsten. Viele werden sich wohl für die Kampagne bestenfalls auf zwei einstellen, damit man eine Alternative hat, falls ein Gegner mit einer der Waffen Schwierigkeiten macht.
Es ist wichtig zu erwähnen das es nur aus der Perspektive des Einzelspielers ist. Durch den Zusatz von weiteren Gefährten können weitere Synergien entstehen. Beispielsweise kann er mit der Krallen-Klinge die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich ziehen und somit den Spielern mit der Handkanone bei der Vorbereitung helfen.
Und ja, es ist möglich, die verschiedenen Körperteile der Bosse abzutrennen, um an ein bestimmtes Material zu kommen. Dies kann bei der Waffenwahl ebenfalls ein Faktor sein. Beispielsweise bietet der Bogen durch dessen manuell gezielten Angriffe sehr gut dafür an.
Kampfsystem Zwischenfazit
Das Kampfsystem von Wild Hearts S ist vielschichtig ausgelegt. Zuerst sind es die stark unterschiedlichen Waffen, die in unterschiedliche Richtungen gestärkt werden können. Zusätzlich bieten die Karakuris eine erhöhte Dynamik.
Nimmt man noch den Multiplayer hinzu, dann kann der Spielspaß in die Höhe schießen. Vor allem mit dem Wild Hearts S Upgrade von 3 zu 4.
Die Erwartungen sollten trotzdem im Zaun gehalten werden, es ist kein Actionspiel wie Dynasty Warriors oder Ninja Gaiden.
Die extra Prozente: Lebensmittel
Ich habe zwar vieles erwartet, aber nicht die Komplexität und Tiefe, die fast einem Minispiel gleicht. Man kann nämlich die Lebensmittel trocknen, fermentieren, räuchern und/oder einlegen mit einem gewissen Grad an Kombinationsmöglichkeiten.
Dadurch können Effekte hinzugefügt oder gestärkt werden. Natürlich gibt es eine Grenze, wie viel man bei einer Jagd essen darf. Die Sättigkeit geht bis zu 100 und es ist die magische Zahl, auf die man abzielt, um die maximale Wirkung zu erwirtschaften.
Das irre an der ganzen Sache ist, dass die Entwickler sich wirklich die Mühe gemacht haben, ein weitgefächertes Untersystem zu gestalten, das eine vergleichsweise minimale Wirkung haben kann.
Mit dem Trocknen werden die Effekte gestärkt oder es kommen sogar neue hinzu, sättigt aber im Austausch mehr. Fermentierung verwandelt Lebensmittel in Gewürze. Beim Einlegen wird je nach Gewürzlake eine neuer Effekt hinzugefügt.
Das Räuchern wird als Feinschliff empfohlen, da es eher eine zusätzliche Wirkung hat und die Sättigkeit generell nicht beeinflusst.
Interessanterweise wurde darauf geachtet, dass wenn etwas getrocknetes eingelegt wird, es zu einem normalen eingelegten Lebensmittel wird. Auf eine gewisse Weise kann man es als die letzte Instanz von Stärkung ansehen, da die Produktion nicht unbedingt schnell ist.
Zwischenfazit Gameplay
Wild Hearts S bringt auf dem Papier ein einfaches Gameplay, doch der Schein kann trügen. Durch das vielschichtige Action- und organisatorische Gameplay werden dem Spieler viele Optionen geboten, sich in unterschiedliche Richtungen zu entwickeln.
Durch die Karakuri Abkürzungen kommt auch noch ein wenig Individualisierung hinzu, denn man entscheidet schließlich selbst über ihre Positionierungen.
An den Einzelspieler wurde hier durch die Tiefe und Komplexität also gedacht. Im Multiplayer blüht das Spiel aber nochmal auf und dieser funktioniert im Gegensatz zu den anderen Versionen auch lokal. In diesem Sinne kann man es wohl als die definitive Multiplayer Version ansehen.
Grafik & Sound
Die ursprüngliche Veröffentlichung sollte auf dem Steam Deck gar nicht so gut laufen und für einige könnte es Zweifel für diese Version aufbringen. Nach längerer Spielzeit kann ich behaupten, dass es relativ gut läuft zwischen 30 und 60 FPS. Nach eigener Schätzung liegt die Grafik ca. auf einem höheren PS4 Niveau.
Bei den Designs gibt es nichts zu kritisieren. Durch das japanische Setting erwartet einem natürlich eine komplett andere Optik als Monster Hunter. Die meisten Kemono sind von normalen Tieren inspiriert und kommen mit ihren eigenen Twist.
Auch die Landschaft ist abwechslungsreich gestaltet. Grüne Flora und Fauna, Insel-Optik, zugeschneite Bereiche, Höhlen, usw.
Bei den Waffen wurde es an Variationen nicht gegeizt und Ausrüstungen können teilweise in zwei Richtungen weiterentwickelt werden. Langweilig wird es also beim eigenen Charakter auch nicht.
Wie von der Thematik erwartet, bietet es Musik an mit traditionellen japanischen Instrumenten. Genauso wie in vielen anderen Spielen bietet sie sich als gute Hintergrundmusik an und weicht nicht in den Vordergrund. Beim Sound Design sind alle Aktionen gut vertont. Sie ist wuchtig, aber auch flüchtig, wenn es sein muss.
Bei der Vertonung der Charaktere gibt es ebenfalls nichts auszusetzen, trotz ihrer eingeschränkten Präsenz durch eine kompakte Handlung.
Fazit
Wild Hearts S wird wohl für einige Zeit das beste native kooperative Action-Spiel für die Switch 2 sein. Die milde Handlung bietet einen guten Strang für alle, die ein wenig mehr als nur Action, Looting und Upgrades haben möchten. Für Action-Fans sollten die stark unterschiedlichen Waffen einiges an Inspiration bieten und ein Haufen von Entwicklungsrichtungen der Ausrüstungen für Monster Hunter Fans.
Als Multiplayer Spiel ist es ein absolutes Muss für Spieler, die Freunde haben, die offen für dieses Genre sind oder einsteigen möchten.
Auch beim Preis wurde die starke Entscheidung getroffen, es im nur im höheren Budget Bereich von 49,99€ anzubieten, ein Preisunterschied von 40€ (PC) bis 50€ (Konsolen), da auch die Karakuri Edition (teilweise für 15€ im Angebot) Inhalte inklusive sind.
Es gibt aber einen Nachteil bei dieser Fassung. Sie ist nicht kompatibel mit den anderen Fassungen, d.h. es gibt kein Crossplay. Aktuell gibt es anscheinend auch keine Pläne, die anderen Versionen aufrüsten, da der Publisher EA ist. Geschäftliches kann halt kompliziert sein.
Abgesehen davon ist Wild Hearts S ein starker erster Monster Hunter-Like Titel für die Nintendo Switch 2. Wer also einen Titel aus dieser Nische sucht, der wird sicherlich hier seinen Spaß finden, vor allem mit Freunden.
Wer allerdings überhaupt nichts mit diesem besonderen Gameplay zentrierten Genre anfangen kann, der sollte es unbedingt erst mal probieren. Glücklicherweise gibt es dafür eine Demo.
Pro
- Weltaufbauende Handlung und Nebenmissionen
- 8 sehr unterschiedliche Waffen
- Viele Upgrade Wege
- Multiplayer von 3 auf 4 Spieler erhöht + lokales Multiplayer
- Karakuri Mechanik erschafft ein dynamisches Kampffeld
- Budget Preis
Contra
- Kein Crossplay wegen unterschiedlichen Versionen
- Genretypische steife Bewegungen
- Kamera könnte bei extremsituationen stören
- Upgrade komplexität könnte einige abschrecken
Wertung
8.5Sehr gut
Kaufempfehlung
80%Sehr empfehlenswert
Getestet wurde Wild Hearts S auf Switch 2 von Soul-1. Das Test Exemplar / der Review Code für Wild Hearts S wurde uns von KOEI TECMO EUROPE LTD. kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!