Review

The King of Fighters XV

Veröffentlicht am 08.03.2022 von Soul-1

The King of Fighters XV (PC, PS4, PS5, Xbox Series) Test / Review

Shatter All Expectations

„Zerschmettere alle Erwartungen“, das ist das Motto für The King of Fighters XV. Einem von Fans lang erwartetem Nachfolger der Kampfspiel-Fans. Während in vielen Ländern Street Fighter, Tekken und Mortal Kombat die meiste Aufmerksamkeit, genießt die lang laufende SNK Kampfspielreihe „The King of Fighters“ (abgekürzt KoF) in Mexiko und China eine dominante Rolle. Diese Reihe ist berühmt für die 3-gegen-3 Team Kämpfe (Nicht Tag Team!) und dessen einzigartigem Gameplay durch Faktoren wie Bewegungsoptionen und das strategische 3-gegen-3 System.

Mit dem Vorgänger hat SNK, trotz langer Pause, ein gutes Fundament mit dem einen oder anderen Problem gezeigt. Man könnte meinen, dass die Dynamik vom getadelten KoF XII und hochgelobten KoF XIII sich wiederholt, denn KoF XV zeigt eine immense Anzahl von Änderungen.

Die große Frage ist jedoch, ob The King of Fighters XV tatsächlich alle Erwartungen zerschmettert. Die Antwort darauf ist ja und nein. Weswegen wir ein wenig tiefer auf das Spiel in Bezug auf die verschiedenen Spieler eingehen müssen.

The King of Fighters XV (PC, PS4, PS5, Xbox Series) Test / Review

Isla und Shun’ei

Nachdem vorherigen Turnier und das Erscheinen von Verse sind alle wieder ihren eigenen Weg gegangen. Anscheinend hat sich bei dem Ereignis nichts geändert, doch das ist nicht ganz die Wahrheit. Eines davon ist die Rückkehr von Ash Crimson, der sich in KoFXIII geopfert hat, um die aktuelle Zeitlinie aufrechtzuerhalten.

Zusätzlich wird die neue Protagonistin Isla eingeführt, die fast die gleichen Fähigkeiten hat wie Shun’ei. Zur Überraschung von Niemanden werden viele Kämpfer wieder mal zu einem King of Fighters Turnier eingeladen, doch dieses Mal mit einem neuen Veranstalter…

Story Zwischenfazit

Die Story in diesem Spiel ist eine ziemlich komische Sache, denn der Story Mode ist gleichzeitig der Arcade Mode. Zwar heißt es Story Mode, jedoch ist von einer Geschichte fast nichts zu sehen. Team Rival, Team Hero und zwei weitere sind so ziemlich die einzigen die kurze extra Zwischensequenzen bekommen haben.

Ansonsten gibt es noch kurze Schicksalskämpfe, wenn zwei bestimmte Charaktere aufeinandertreffen und verschiedene Enden je nach Team.

Jetzt kommt aber der Clou… Alle Teams haben offiziell eine Hintergrundgeschichte, während Isla und Shun’ei sogar zusätzlich separat spendiert bekommen haben. Das Problem? Es wurde alles auf die offizielle Webseite ausgelagert (Link)!

Es ist mir ein völliges Rätsel, warum sie nicht ins Spiel als kurzes VN mit eingearbeitet worden sind. Schließlich gab es schon sowas bei Tekken 4 auf der PS2. Spieler, die einfach das Spiel gekauft haben, verpassen komplett diesen separaten Inhalt. Da das Review sich auf den Inhalt des Spiels begrenzt, muss das leider als kritischer fehlender Inhalt angekreidet werden. Vor allem, weil sich die Endsequenzen sich auf diesen externen Inhalt bezieht.

Ich hoffe wirklich, dass es wenigstens mit einem Patch nachgeliefert wird.

Abgesehen davon gibt es nicht viel zu der Story zu sagen. Sie ist traditionell nach klassischer Kampfspiel Art, mit Illustrationen, geschriebenen Text und das ohne Sprachausgabe.

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Inhalt

Dies ist eines der wichtigsten Punkte und die Interessen scheiden sich hier unter den Spielern zwischen Casual und Hardcore. Seit der Erschaffung von Kampfspielen hat man als Casual Spieler die Enden freigespielt, Highscores geknackt oder Combo Missionen erledigt.

Hardcore Spieler hingegen halten nicht unbedingt viel von Einzelspieler Inhalten und gehen lieber schnell in den Training-Mode, um die Charaktere auszutesten. Danach geht’s ab in den Online Modus, um sich mit anderen Rivalen auf der Welt zu messen.

Kommen wir deswegen zurück zur Frage am Anfang des Reviews. Wurden alle Erwartungen zerschmettert? Für die Casual Gruppe leider keineswegs. Wer mehr als ein Arcade Mode erwartet, der wird bedauerlicherweise vergeblich nach zusätzlichen Attraktionen suchen. Abgesehen vom Story bzw. Arcade Mode gibt es bestenfalls noch Mission Mode bei dem jeder der 39 Charaktere 5 Combos zum Bewältigen gibt.

KoF und Hardcore Kampfspiel Fans bekommen stattdessen das ganze Programm. Ein funktionaler Trainingsmodus mit vagem Frame data und anderen typischen Funktionen, den Missionsmodus als Einführung in die Combo Konzepte der einzelnen Charaktere, Online mit Ranglisten und Lobbies und die DJ-Station mit einer Auswahl von über 300 Songs, das die gesamte normale KoF Teile beinhaltet und mehr.

Ein ganz besonderes Plus ist der Einsatz von Rollback Netcode (nicht vergleichbar mit SFV, da es eine mäßige Implementierung ist), sozusagen die nächste Generation von Kampfspiel PvP Software Lösung, um die Verbindung zwischen Spielern zu glätten. Dies ermöglicht eine Erweiterung der weltweiten Rivalen, da vorher noch unspielbare Verbindungen jetzt spielbar werden. Wer also vorher wegen einer schlechten Verbindung mit KoF Freunden nicht spielen konnte, der hat jetzt vielleicht mehr Glück.

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  • Charaktere

Wie immer in The King of Fighters gibt es eine sehr üppige Anzahl an Charakteren. Es sind sage und schreibe 39, mit einer Vielzahl von wiederkehrenden Favoriten und eine Handvoll Neuzugängen.

Es sind leider nicht alle aus dem vorherigen Teil dabei. Wiederum sind dafür Charaktere dabei, die ehemals in KoF XIV DLC Charaktere waren und umgekehrt (die kommenden DLC Charaktere wie Geese waren beispielsweise in KoF XIV Grundspiel dabei).

Viele der Charaktere haben natürlich ihren Kampfstil und Bewegungen beibehalten. Dafür gibt es aber viele feine Änderungen, die den Spaßfaktor erhöhen, indem sie effizienter gemacht werden. Bei 39 Charakteren muss man sich keine Sorgen um Abwechslung machen. Es gibt Charaktere, die knallhart zuschlagen, einige, die sich auf Würfe konzentrieren, agile, Fernkämpfer, uvm. Also eine kunterbunte Mischung, bei dem die Chance hoch ist, einen passenden zu finden.

Wie üblich gibt es auch Schwierigkeitsgradunterschied beim Lernen der Charaktere. Einige sind einfacher als andere, doch für Casual Spieler sollte es überhaupt keinen Faktor darstellen und betrifft eher Kampfspiel Veteranen die auf einer höheren Ebene spielen. Aktuell sind beispielsweise Vanessa, Terry und Ralf sehr beliebt weil sie einfach zu benutzen sind und stark austeilen.

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  • Tutorial

Der allererste Stopp für alle Spieler, denn hier wird man über das Spiel durch alle Spielmechaniken geführt. Leider ist es eine rein oberflächliche Einführung, bei dem man nicht tiefer in die Stärken und Schwächen eingeht.

Wie kann man sich gegen die Hüpfer wehren? Wann könnte der neue Shatter Strike eingesetzt werden? Da ist viel Raum für Interpretation.

  • Story Mode

Wurde bereits oben beschrieben. Mit 39 Charaktere in 3 Teams macht sage und schreibe 13 Enden und ein paar geheime Bonus Teams. Meistens sind zwei Mitglieder von den Bonus Teams bei den jeweiligen freischaltbaren Soundtrack angegeben sein.

  • Missionen

Hier gibt es für jeden Charakter 5 Combo Herausforderungen, die gleichzeitig als Konzepte für den weiteren Gebrauch dienen. Es gibt zwar keine Beschreibung, aber die Combos folgen jeweils eine bestimmte Thematik: Combos mit leichten Angriffen als Starter, Combos, die mit naheliegenden starken Angriffen starten, EX Combos, Max Quick Combos und häufig auch Max Combos.

Kampfspiel Veteranen brauchen geschätzt 10 Minuten pro Charakter, wobei einige schneller gehen können und andere länger. Zur Hilfe gibt es eine Demonstrationsfunktion, das die jeweiligen Combos zeigt.

Casual Ebene wird es hingegen viel Zeit in Anspruch nehmen, eine Schätzung ist mir hier nicht möglich. Beim Charakter Angel hat es ca. 30 Minuten gedauert, da ein Seitenwechsel dabei war und die letzten Bewegungen beim angezeigten umgekehrt eingegeben werden musste.

Der Schwierigkeitsgrad der Missionen ist um einiges einfacher als die abgefahrenen älteren Kampfspiele wie King of Fighters XIII oder Street Fighter IV.

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  • Training Mode + Online Training

Wie üblich das Labor der fortgeschrittenen Spieler, ausgestattet mit verschiedenen Funktionen, um alle möglichen Situationen zu simulieren. Frame Data gibt es leider nur in Symbolen von -, = und +. Ein doppeltes Symbol bedeutet einen größeren Nachteil bzw. Vorteil. Wie immer ist glücklicherweise auf die Community verlass, wenn es um Details wie Frame Data geht (besonderer Dank an @cidelfus).

Neben den typischen Einstellungen wie z.B. Abwehr und Stand und Funktionen wie Aufnahme von Aktionen und das Abspielen davon, gibt es noch die zusätzliche Funktion die Reaktionen aufzunehmen. Dies bringt seine Vor- und Nachteile, wenn man mit den Kollegen wie Street Fighter V und Guilty Gear Strive vergleicht.

Bei der Aufnahme muss man richtig darauf aufpassen, dass man zur richtigen Zeit die Taste drückt, damit keine Lücke entsteht. Als Vorteil kann man sozusagen eine ganze Reihe von Aktionen aufnehmen.

Ein besonderes Schmankerl ist der Online Training Mode. Keine Lust, manuell alles aufzunehmen? Gibt es jemanden, mit dem man zusammen etwas testen möchte, aber nicht in der Nähe ist? Jetzt kann man mit einem Partner auch Online alles auf Herz und Nieren testen. Wer weiß, vielleicht inspiriert man sich auch gegenseitig.

  • Gallerie und DJ Station (Musik)

Hier wurde mit der Musik nicht gegeizt, denn es sind insgesamt über 300 Musikstücke im Spiel. Darunter sind alle Soundtracks der normalen Versionen von King of Fighters (keine von den Updates wie 2002 Unlimited Match) und mehr. Es ist so gut wie garantiert, dass man darunter einige (neue) Favoriten finden kann. Der Erschaffer von Nintendo’s Super Smash Bros. Masahiro Sakurai ist beispielsweise ein begeisterter Fan von SNK Soundtracks, so dass 50 verschiedene Lieder ins Terry Bogard DLC geschafft haben.

  • Online Netcode

Anscheinend etabliert sich langsam der Rollback Netcode unter den Kampfspielen, was eine sehr gute Nachricht ist. Dieser Typ von Netcode ist sozusagen die nächste Generation von P2P Verbindung und hat sozusagen eine extra Funktion um die Spielerfahrung zu verbessern.

Nach eigener und anderer Erfahrung wurde der Netcode von der Beta bis zur vollständigen Veröffentlichung nochmal verbessert. Ab Verbindungen mit einem Ping von 300ms wird es schon grenzwertig, aber nicht komplett unspielbar.

  • Ranglistenkampf und Lobbies

Im Ranglistenkampf werden automatisch Gegner nach spezifischen Voraussetzungen gesucht, wie z.B. Verbindungsqualität und Rang. Wer es etwas lockerer haben möchte, der kann auch in das Casual Matchmaking einsteigen. Ein tolles Feature im Ranglistenkampf, ist die Option nach dem Kampf sofort mit dem Spieler in eine Lobby zu steigen. Hat man also einen guten Gegner gefunden, dann kann man den Kampf sofort auf eine längere Session verlängern.

Bei der Lobby Suche gibt es ein kleines Problem, es gibt bei der Auflistung keine Anzeige für die Verbindungsqualität. Hier muss also dringend noch etwas gemacht werden. Weiterhin gab es hier einen Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger. Jetzt ist es nur noch ein Kampf in einem Lobby möglich. Vorher konnte man bis zu 6 Kämpfe gleichzeitig führen.

Darüber hinaus gibt es noch Bonusregeln wie z.B. Kader, d.h. beide Seiten suchen sich abwechselnd ihre Charaktere aus und doppelte sind nicht erlaubt.

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Gameplay & Steuerung

Wo KoF draufsteht, ist auch KoF drinnen. Alle Bewegungsoptionen sind beibehalten, darunter Super-Sprung, den Hüpfer, Hyper Hüpfer, Rennen und Ausweichrolle. Veteranen werden sich hier sofort wie zu Hause fühlen.

Anfänger bzw. Casual Spieler können wie immer auf ein Teil der tieferen Mechaniken verzichten und trotzdem Spaß haben.

Um die unterschiedlichen Spielerfahrungen zu betrachten werden, durchgehen wir die Grundmechaniken aus der Sicht von Casual und Hardcore Spielern. Kampfspiele sind, wie bereits erwähnt, je nach Erfahrungsstufe ein anderes Spiel.

  • Fortgeschrittene Exkursion: Input Lag (Eingabeverzögerung)

Wichtig: Für Casual Spieler wird es eher ein Placebo Wert sein, doch für Hardcore Spieler könnte es entscheidend sein welche Version man kauft.

Beim Input Lag handelt es sich um die Verzögerung zwischen Eingabe und die Reaktion vom Spiel darauf. Bei PS5 sind es beispielsweise 90.67ms, diese Zeit geht „verloren“ und macht es dementsprechend schwieriger auf die Geschehnisse im Bildschirm zu reagieren. Nimmt man als weiterem Beispiel den Online Modi hinzu, dann kann man sozusagen diese 90.76ms als versteckter Wert auf die Ping hinzuaddieren. Deswegen ist es wichtig, den Input Lag so niedrig wie möglich zu halten.

Nach ausgiebigen zuverlässigen Tests von Nigel Woodall (bekannt für seine Input Lag Tests an Kampfspielen) kam es leider zu starken Unterschieden zwischen den verschiedenen Versionen

Hier ist die „Rangliste“:

  1. PC: ca. 33ms bis 35.8ms
  2. XSX 120Hz: 53.30ms
  3. XSX 60Hz: 55.22ms
  4. XSS 60Hz: 59.62ms
  5. XSS 120Hz: 60.32ms
  6. PS4 Pro: 68.66ms
  7. PS4 auf PS5: 69.39ms
  8. PS5: 90.67ms

Unglücklicherweise macht die PS5 hier eine sehr schlechte Figur und das zum zweiten Mal in Reihenfolge, wenn man Guilty Gear Strive in Betracht zieht. Was bedeutet das? Alle PS5 Spieler, die Online Spielen möchten, sollten lieber auf die PS4 Fassung zugreifen. Denn da hat man einen 20ms Vorteil gegenüber den PS5 Spielern.

Man kann nur hoffen, dass die Entwickler es schaffen, die Eingabeverzögerung zu reduzieren, es gab schließlich schon einige erfolgreiche Geschichten.

3 gegen 3 – jeder Treffer zählt

Das Markenzeichen von King of Fighters. Jeder Spieler kann drei Charaktere auswählen und muss dann vor dem Kampf über die Reihenfolge entscheiden. Der erste Charakter hat eine Spezialbalken Begrenzung von 3 und es wird nach jedem Charakter das Limit um 1 erhöht, d.h. der dritte Charakter hat ein Limit von 5 Balken.

Dementsprechend muss man auf mehrere strategische Faktoren achten. Zum einen welche Charaktere der Gegner benutzt und zum zweiten wer im Team das meiste aus den Spezialbalken herausholen kann.

Eine weitere Besonderheit liegt in der Lebensenergie zwischen den Runden. Denn der Sieger der Runde bekommt lediglich einen kleinen Teil der Lebensenergie zurück und das je nachdem wie viel Zeit übriggeblieben ist. Dies führt zu Situationen bei dem man z.B. problematische Charaktere oder Match Ups davor geschwächt werden und somit eine neue Dynamik erschafft.

Dies ist eine spezielle Erfahrung, die es nur mit King of Fighters gibt.

Kleine aber feine Änderungen

Im Gegensatz zum Vorgänger sind alle Climax Super Spezial-Moves mit Vierteldrehung nach hinten und Halbkreis nach vorne, mit beiden starken Angriffen universell festgelegt.

Unterschiedliche Eingaben der Spezial-Moves sind aber immer noch da. Halbkreise, Dragon Punch Eingaben, usw. sind schließlich ein Teil der Balance.

Eine große Änderung bzw. Eingabehilfe wurde anscheinend vergessen erwähnt zu werden. In Spielen gibt es einen sogenannten Eingabepuffer, d.h. die Eingabe wird eine Zeitlang gespeichert und dann automatisch ausgeführt. Das hilft vor allem bei der Eingabe von Spezial-Moves, um dort beim Timing der Eingaben mehr Spielraum zu verschaffen.

Neu in diesen Teil ist die Möglichkeit nach der Eingabe die Taste oder Tasten zu halten, damit die Eingabe noch länger gespeichert wird. Probleme mit dem Timing der Eingabe bei einigen Combos? Jetzt kann man sozusagen das Timing dem Spiel überlassen. Für Veteranen bedeutet es einfach das die Cancel Timings und 1-Frame Links jetzt ein gelöstes Problem ist.

Shatter Strike (NEU)

Eine neue defensive/offensive Option, der einen Spezialbalken verbraucht und besteht aus 4 Phasen. Ganz am Anfang ist der Charakter noch verwundbar. Daraufhin entsteht ein Guard Point, eine Funktion bei dem der Charakter getroffen wird, aber der Angriff keine Auswirkung hat. Abschließend folgt dann der Angriff. Trifft dieser einen stehenden Gegner, fällt dieser langsam zusammen. In der Luft wird der Gegner gegen die Wand geschmettert und fliegt dann wieder zurück zur Mitte des Bildschirms. Zusätzlich erholt sich beim Treffer ein halber Spezialbalken.

Für einige Charaktere ist dieser Angriff interessant für Combos, wenn z.B. sich kein geeigneter EX Spezialangriff sich bietet, um die Combo zu verlängern.

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Sturm (Geändert)

Der Sturm funktioniert genauso wie im Vorgänger. Mit der Eingabe von leichtem Schlag direkt in der Nähe des Gegners führt der Charakter eine automatische Combo aus, die je nachdem wie viel Spezialbalken man hat verbraucht. Hat man also 3, dann wird hier der Climax Super Spezial-Move verwendet.

Neu in KoFXV ist die Option, den Endschlag beeinflussen zu können. Beim leichten Schlag bleibt alles beim alten, mit leichtem Tritt wird stattdessen der Spezial-Move eingesetzt und die beiden anderen Tasten sind für Super Spezial und MAX Super Spezial.

Diese Änderung ist besonders nützlich für Anfänger, da sie mit den Spezial-Move Endschlag sich einigermaßen absichern können. Damals hat man Spezialbalken verloren und man war offen für einen heftigen Gegenangriff.

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EX Spezial-Move (Geändert)

EX Spezial-Moves sind gestärkte Spezial-Moves die zusätzlichen Attribute wie mehr Schaden oder Treffertyp verfügen. Sie werden durch die Spezial-Move Eingabe mit den zwei Schlag oder Tritt Tasten aktiviert.

Im Vorgänger waren alle EX Spezial-Moves auf den MAX Mode begrenzt und hat somit das Gameplay stärker eingeschränkt. In KoFXIII wurde ein kompletter Spezialbalken verbraucht, also identischer Verbrauch wie ein Super Spezial-Move.

Mit KoFXV ist es endlich so weit und die EX Spezial-Moves sind freigelassen worden. Jetzt kosten sie nur noch einen halben Spezialbalken und man kann sie frei einsetzen. Dies hat den Vorteil, dass alle Charaktere mehr Optionen zur Auswahl haben. Ehemalige schwierige Situationen können jetzt vielleicht mit einem EX Spezial-Move gekontert werden.

Super Spezial-Moves, Max Super Spezial-Moves und Climax Super Spezial-Moves

Auf den ersten Blick gibt es keinen guten Grund die Super Spezial-Moves einzusetzen, wenn man schon zu einem günstigeren Preis die EX Spezial-Moves verwenden kann. Doch die Super Spezial-Moves haben etwas garantiert, dass andere Angriffe nicht haben. Sie schicken den Gegner komplett zu Boden, d.h. sie können sich nicht mit einer Ausweichrolle sofort erholen. Damit sichert man sich den nächsten Zug und man kann danach sofort weiter in die Offensive gehen. Es ist aber nicht irgendeine Offensive, sondern eine spezielle Situation, die man sich gesichert herbeiführen kann. Beispielsweise kann man einen zweideutigen Sprung ansetzen, bei dem man nicht weiß, ob man vorne oder hinten blocken soll.
Mit mehr Spezialbalken kann dann mit entweder Max Super (2 Balken) oder Climax Super (3 Balken) mehr Schaden ausgeteilt werden. Letzteres kann eine zusätzliche Funktion haben wie z.B. beim Charakter Heidern, der kann nämlich ab 3/4 vom Bildschirm damit einen Projektil kontern.

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MAX Mode und MAX Mode Schnell

Die Aktivierung eines MAX Mode kostet 2 Spezialbalken. Im Austausch wird ein separater ablaufender MAX Balken aktiviert, dass lediglich ein wenig Balken bei EX und Super Spezial Moves verbraucht wird.

Der normale MAX Mode wird einfach über die stehende Position aktiviert und bietet höheren Schaden und Abwehrschaden.

MAX Mode Schnell aktiviert sich beim Einsatz des MAX Mode während eines Angriffs. Jedoch halbiert sich der MAX Balken und es gibt einen Bonus-Schaden. Im Missions-Modus wird schön ein Beispiel gezeigt, wie man mit einem Überkopfangriff mit MAX Mode Schnell viel mehr Schaden herausholen kann. Wenn dafür ein Gegner erledigt werden kann, dann lohnen sich die 2 oder mehr Balken Einsatz.

Wiederkehrende Mechaniken

Alles vom Vorgänger ist wieder da. Beim Abwehren kann man einen Spezialbalken für eine Ausweichrolle oder Rückschlag benutzen. Der Kosten erscheint zwar hoch, aber dafür versetzt man sich entweder in eine vorteilhafte Position oder man verschafft sich wieder Luft.

Die normale Ausweichrolle ist auch wieder dabei, mit der typischen kurzen Unverwundbarkeit gegen Schläge (kann immer noch geworfen werden!) und etwas Erholungszeit, um diese Fähigkeit zurückzuhalten.

Die bereits erwähnten berühmten 4 KoF Sprung Optionen sind auch Teil vom Standardrepertoire.

Gameplay Einblick für Anfänger und Casuals

Wer bereits gelegentlich andere Kampfspiele im Portfolio hatte, der sollte keine Probleme haben die Grundmechaniken zu beherrschen. Die Spezial-Move Eingaben sind so aufwendig wie in allen üblichen Kampfspielen wie z.B. Street Fighter. Vierteldrehungen, Halbkreisdrehungen, Viertelkreis + Halbkreis, hinten halten und schnell nach vorne, usw.

Richtige Anfänger werden natürlich eine gute Zeit damit verbringen sich diese Eingaben einzuarbeiten, doch das ist etwas, das sich über das gesamte Genre zieht.

Mit der verbesserten Sturm Funktion und standardisierten Eingabe von Climax Super Spezial-Move sollte sich die Spielerfahrung gegenüber dem Vorgänger leicht heben. Sprungangriffe sind hier nicht so stark wie in anderen Kampfspielen, d.h. ein Treffer bedeutet nicht unbedingt gleich eine Combo, denn die Gegner sind relativ kurz betäubt. Man muss also relativ nah am Boden treffen, damit man daraus eine Combo machen kann. Wiederum ist zu erwähnen, dass leichte Sprungangriffe überraschend.

Bei 39 Charakteren hat man eine gute Auswahl sich auszutoben.

Wer aber einen Schritt weiter gehen möchte, der wird hier leider ziemlich schnell Probleme auffinden. Das Spiel bietet keine fortführenden Lektionen, um besser zu werden. Wie können die verschiedenen Mechaniken eingesetzt werden? Was kann man gegen Projektile machen? Wann und wie setzt man die EX Spezial-Moves oder Super Spezial-Moves ein?

Andere Genrekonkurrenten wie Mortal Kombat, Guilty Gear, Granblue Versus haben in diesem Bereich aufgestockt. Es kann nicht sein, dass man extra ins Internet gehen muss, nur um das Spiel besser zu verstehen. Zwar besteht die Option vom Online Training, doch dazu muss man erst jemanden kennen, der einem helfen kann.

Gameplay Einblick für Kampfspiel Veteranen ohne KoF Erfahrung

Jetzt kommen wir auf Kampfspielveteranen zurück, die sich bereits mit anderen Spielen auskennen. Spezial-Move Eingaben sind kein Problem und selbst die Combo Missionen sind jeweils nur eine Sache von ca. 10 Minuten. Doch wie sieht es damit aus, wenn man gegen andere spielt?

KoFXV bietet eine gute Menge an Optionen in den verschiedensten Situationen. Doch das schwierigste sind die Hüpfer, vor allem die Hyper Hüpfer. Diese sind nämlich eine KoF exklusive Mechanik und ermöglicht es den Spielern auf eine besondere Weise sich gegenseitig zu nähern. Die Hüpfer sind niedriger und es ist deshalb auch viel schwieriger auf sie zu reagieren. Das Problem hier liegt darin, dass sie nicht einfach auszuführen sind. Ein einfaches Antippen hört sich zwar leicht an, doch eine Fehleingabe kann zwischen Sieg und Niederlage entscheiden.

Zudem sind überall ein paar clevere Ideen wie z.B. Angriffe mit mehreren Treffern oder Kommando-Moves womit man leichter die Treffer bestätigen kann, um in die Combos überzugehen.

Zusätzlich muss man auch noch mindestens 3 Charaktere erlernen, denn schließlich ist es ein Team-Spiel. Rechnet man also alles zusammen, dann liegt folgendes vor: Pro Charakter muss man Erfahrung gegen die anderen 38(+1 gleicher Charakter) Charakteren sammeln und man mache dies Mal 3. Da steht also einiges an Arbeit an. Für einige ist es Arbeit, für andere ist es ein Spaß. Für Unterhaltung ist also definitiv gesorgt, wenn man Online oder Offline gegen andere fortgeschrittene Spieler antritt.

Meiner Ansicht nach ist The King of Fighters am schwierigsten von Anfänger auf die fortgeschrittene Stufe zu kommen, da sehr viel in Betracht gezogen werden muss. Gleichzeitig sind diese vielen Möglichkeiten der Grund, warum diese Reihe so ein Klassiker ist.

Beherrscht man die Grundlagen und den Spielfluss, dann eröffnet sich einem die komplette KoF Reihe. KoFXV ist ein sehr guter Einstiegspunkt.

Gameplay Einblick für KoF Veteranen

Hier gibt es wirklich nicht viel zu sagen. Nach dem ersten Eindruck sieht KoFXV, abgesehen von den enthaltenen Charakteren, in allen Belangen besser aus als sein Vorgänger. Die einzige Ausnahme ist vielleicht die Balance, aber das ist wieder Geschmackssache und kann generell nicht bewertet werden.

Zwischenfazit Gameplay

The King of Fighters XV bietet Gameplay vom feinsten und wird Fans voraussichtlich für Jahre unterhalten. Alle Änderungen sind in der ganzen Linie Verbesserungen. Dem Spieler wird mehr Freiheit geboten und die Charaktere können sich jetzt auch besser entfalten.

Gelegenheitsspieler können sich mit 39 Charakteren, 13+ Story Teams und über 300 Musikstücke austoben. Leider ist der leichtgewichtige Einzelspieler Inhalt zu bemängeln. Vor allem sind Anfänger auf sich allein gestellt, wenn sie Online gnadenlos niedergeprügelt werden und vergeblich im Spiel nach Hilfe zu suchen.

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Grafik & Sound

Es ist kein Geheimnis, dass der Vorgänger optisch viel zu wünschen übrig ließ, doch das hat sich hier stark geändert. Obwohl es niemanden umhaut, haben die Entwickler von SNK es endlich geschafft die KoF Reihe erfolgreich in 3D Optik umzusetzen. Im Farbenauswahl Bildschirm sieht man eine kleinere Version des Charakters und durch diese Minimierung sind die Ähnlichkeiten zu den klassischen Sprites zu erkennen. Dies ist besonders an der Schattierung zu sehen.

Bei den Animationen gibt es, wie beim Vorgänger, nichts zu tadeln. Ein großer Vorteil in die 3D-Ebene sind die aufwendigen Kamerawendungen bei den Climax Super Spezial-Moves mit Zoom und alles was dazu gehört, was natürlich klasse aussieht.

Innerhalb der Story gibt es kurze animierte zwischensequenzen, doch der Großteil ist nur bei Shun’ei’s und Isla’s Team aufzufinden. Diese Sequenzen sind zwar nichts Besonderes, aber es hilft auf jeden Fall die Präsentation zu heben.

Alle Endings sind schön gezeichnete Illustrationen nach klassischer Kampfspiel Art, wobei hier auf Sprachausgabe verzichtet wurde.

Über die Musik muss man wohl nahezu nichts sagen. Beim KoFXV Soundtrack konnte ich zwar keine auffällige Musik finden. Aber bei der riesigen Auswahl von Klassikern und die Option alles anzupassen, da kann man sich seinen eigenen Kracher Soundtrack zusammenstellen.

Bei der Vertonung der Charaktere bekommt man natürlich wieder die verschiedenen ikonischen Aussagen der Spezial-Moves. Alle Treffer sind sehr gut zu hören und helfen dabei die Aktion im Bildschirm mehr Dampf zu verleihen.

The King of Fighters XV (PC, PS4, PS5, Xbox Series) Test / Review

Pro

  • 39 Charaktere
  • Einzigartiges verbessertes Gameplay zum Vorgänger
  • Rollback Netcode für bessere Online Erfahrung
  • Über 300 Musikstücke aus allen KoF und einige SNK Spielen
  • Grafik und Design stark verbessert im vergleich zum Vorgänger
  • Online Training und Übergang Option von Ranglistenmatch auf Lobby

Contra

  • Einführung/Tutorial bietet nur das Minimum
  • Nur Arcade und Mission Mode für Einzelspieler
  • Keine weiterführende Tutorials
  • Rückschritt bei Online Lobbies
  • Hintergrundgeschichte fehlt und wurde auf die offizielle Webseite ausgelagert

Fazit

The King of Fighters XV überzeugt auf ganzer Linie, wenn es um Gameplay und Bonus, wie z.B. der bombastische Soundtrack, für die Fans geht. KoF Veteranen werden sich hier sofort wie zu Hause fühlen, denn es liegt eine Evolution vor und man kann fast alle Kenntnisse auf diesen Teil übertragen. Nimmt man auch noch den Rollback Netcode fürs Online hinzu, dann kann man nur eine feierliche Stimmung haben. Alles zusammengenommen macht KoFXV so ziemlich den besten Einstiegstitel in die Reihe.

Leider wurden nicht alle Erwartungen übertroffen, denn Spieler die keinen Wert auf Wettkampf/Online haben, werden schnell alle Einzelspieler Inhalte gesehen haben. Schließlich besteht es lediglich aus Story/Arcade Mode und Mission Mode. Klassische Modis wie Time Attack oder Survival gibt es bedauerlicherweise nicht.

Weiterhin ist auch das Tutorial stark zu bemängeln. Es besteht kein Versuch, den Anfängern die tieferen Ideen und Strategien zu erklären. Es ist zugegebenermaßen schwierig, aber andere Genre Kollegen versuchen es wenigstens.

Der Einstiegspreis liegt bei 59.99€ mit der 84.99€ Deluxe Edition bekommt man später 6 zusätzliche Charaktere mit einer Vergünstigung von 5€.

Bei Kampfspiel Fans wird The King of Fighters XV einem das Herz höher schlagen lassen und ist eine eindeutige Empfehlung. Es ist jedoch eine Nischengruppe, für viele andere hat das Spiel leider nicht viel zu bieten, weshalb die Kaufempfehlung niedriger ausfällt.

Getestet wurde The King of Fighters XV auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Testzeitpunkt in Version 1.000.002 vor.

Das Test-Exemplar / der Review-Code für The King of Fighters XV wurde uns von Koch Media kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!