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Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles

Veröffentlicht am 15.11.2021 von Soul-1

Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series) Test / Review

Das Spiel zum Nr. 1 Kinofilm von 2020

Der Film zu Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba- ist wohl der größte Überraschungshit von 2020 und zum ersten Mal in der Filmgeschichte hat ein Anime den ersten Platz in Kino Einnahmen übernommen.

Mit Demon Slayer –Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles ist es jetzt möglich den ersten Arc der Geschichte nachzuspielen. Der Entwickler für das Spiel ist Cyber Connect 2, die für die meisterhafte Optik in Naruto Ultimate Ninja Storm bekannt sind. Es wurden drei kostenlose Updates versprochen und im ersten soll für die PS5/XSX-Generation ein 60 FPS Patch kommen, denn traditionell hat CC2 bisher nur 30 FPS Spiele entwickelt..

Anmerkung: Ich kenne nur den Anfang vom Manga und nichts von dem Anime, weshalb dieses Review aus der Sicht eines Demon Slayer Frischlings ist.

Anmerkung zum Film: Beim Film Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Movie: Mugen Train handelt es sich um den Anfang der zweiten Season, das seit dem 10. Oktober in Japan ausgestrahlt wird. Genauso wie mit Dragon Ball Super und Dragon Ball Z: Resurrection of F wird zwar die gleiche Geschichte erzählt, aber es bestehen vergleichsweise sehr viele Unterschiede.

Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series) Test / Review

Der Kampf gegen den nächtlichen Terror

In Kimetsu no Yaiba handelt es sich um den Protagonisten Tanjiro Kamado, dessen gesamte Familie von einem Dämonen getötet wurde, abgesehen von seiner Schwester Nezuko, die sich zu einem Dämon verwandelt hat. Überraschenderweise entgegen dem aktuellen Wissensstand ist sie kein üblicher menschenfressender Dämon. Um einen Weg für Nezuko zurück zu einem Menschen zu verwandeln und weitere Tragödien zu verhindern, begeht er den Weg der Dämonenjäger zusammen mit seiner Schwester als ein einzigartiges Duo von Mensch und Dämon.

Die Story des Spiels ist eine kurzgefasste Version der Hauptgeschichte. Der Erfolg vom Anime und Manga zeigt bereits die Qualität der Geschichte, Charaktere und Weltaufbau. Dämonenjäger und Dämonen zeigen eine hierarchische Struktur, dass gleichzeitig ihre Kampfkraft quantifizieren lässt, jeweils mit ihren eigenen individuellen Kampftechniken und Fähigkeiten.
Fans können dementsprechend die wichtigsten Kämpfe interaktiv erleben, während Neueinsteiger einen Crashkurs eingeführt werden.

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Eine merkwürdige Erzählweise
Es passiert nicht selten, dass Geschichten von Anime und Manga in Spielen umgesetzt werden. Doch wie immer hat alles seinen Preis, denn wenn das Spiel sich um den kompletten Umfang kümmern würde, würde niemand mehr den Anime anschauen oder den Manga lesen wollen. Dementsprechend muss immer eine Balance gehalten werden, damit alle Medien keine zu große Redundanz erzeugen.
Mit Demon Slayer –Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles werden gezielt die wichtigsten Szenen als die Hauptstory zusammengeführt, mit Echtzeitsequenzen und Gameplay.
Der Rest wird als optionale Erinnerungsfragmente dargestellt, die nach dem Beenden eines Kapitels freigeschaltet werden. Diese sind dazu da, um wichtige Elemente wie Hintergrundgeschichten der Gegner oder übersprungene wichtige Szenen nachzuliefern. Das Markanteste an den Erinnerungsfragmenten ist die Nutzung von Screenshots aus dem Anime.
Unter den übersprungenen Szenen ist leider auch mindestens eine ergreifende dabei, die eine wichtige Lücke füllt und bei der Charakterisierung von Tanjiro und dessen Freunde einen starken Eindruck macht. Dementsprechend ist es vielleicht sogar die schlechteste Art und Weise, die Geschichte zum ersten Mal zu erleben, da sie ein wenig an emotionaler Wirkung verliert.
Doch nicht alles ist an den Erinnerungsfragmenten schlecht. Der effektivste Einsatz liegt in den kurzen Comedy-Einlagen, die nochmal extra mit niedlicher Version der Charaktere eine Vorschau machen. Je nachdem wie es im Anime präsentiert worden ist, wäre es möglich, dass das Spiel in diesen spezifischen Fall besser abschneidet.

Story Zwischenfazit
Vielleicht ist es ein wenig ironisch, denn in Guilty Gear –Strive- war die Story zu langwierig, mit unnötigen Szenen, in diesem Spiel ist es ein sehr gutes Beispiel für den Gegenfall. Es wird ein relativ schneller roter Faden benutzt, um Gameplay in regelmäßigen Abständen zu liefern. Wobei leider die Abenteuer Elemente zu sehr als Füllmittel dienen, anstatt der Story zu helfen. Es vermittelt zwar sehr gut die Atmosphäre, aber durch die lineare und geringe Interaktionsmöglichkeiten erscheinen diese Segmente als gedehnt, da man dort meistens nur von A nach B bewegt.
Insgesamt liegt die Story im mittleren Bereich. Es bietet einen kurzen Einblick, wobei es durch die Änderungen einiges an Struktur und Wirkung verliert. Ist aber immerhin noch um einiges besser als viele andere Anime-Spiele wie z.B. Jojo Allstar Battle oder J-Stars Victory VS+ und leicht besser als Kill La Kill IF, wobei letzteres wahrscheinlich ein niedrigeres Budget hatte.
Ein wenig mehr Ausführlichkeit in der Hauptstory wäre hier besser gewesen, anstatt so viele als Erinnerungsfragmente auszulagern.
In den animierten Szenen zeigt es seine stärken, aber es viel besser gewesen wenn einige der wichtigen Erinnerungsfragmente dabei wären.

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Gameplay & Steuerung

Inhalt


Kampfspiele können nicht nur allein vom Gameplay leben, deshalb ist es auch wichtig einen Blick auf den Inhalt zu werfen.
Der Story Mode ist selbsterklärend, während der Training Mode eher ein Herausforderungsmodus ist. Dort kann man individuell gegen die einzelnen Charaktere kämpfen, mit mehreren Missionen, wie z.B. einen bestimmten Combo-Zähler zu erreichen. Wer Lust hat, der kann hier mit einigen Stunden Spielzeit rechnen, wobei nicht viel Abwechslung zu erwarten ist.
Als Nächstes ist der Übüngsmode innerhalb von VS versteckt. Leider bietet dieser nur rudimentäre Optionen wie z.B. Einstellung von Ressourcen. Bei den Gegnereinstellungen ist bedauerlicherweise nicht mit viel zu rechnen, da gibt es nur Abwehr und Erholung von Angriffen und ansonsten kann man lediglich nur auf CPU oder zweiten Spieler umstellen. Dies ist ein großer Grund warum es schwierig war das Gameplay gründlich zu testen. Normalerweise benutzt man beispielsweise Eingabeaufnahmen, um die verschiedenen Situationen auszuprobieren. Als Einzelspieler muss man irgendwie mit einem zweiten Controller hantieren, was das ganze viel zeitintensiver macht.

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Charaktere (Screenshot vor v1.11)

Ab Patch 1.11 stehen 20 Charaktere zur Auswahl, wobei 6 davon lediglich alternative Schulkostüm Versionen sind, die sich nur in den Ultimativen Techniken unterscheiden.
Alle Dämonenjäger sind Nahkämpfer mit unterschiedlicher Reichweite und Spielstile. Einige sind besser im Druck machen und andere können durch schnelle Spezialtechniken besser aus mittlerer Distanz Angreifen.

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Online
Hier gibt es zwei Standard Optionen und bieten eine gleichermaßen standardmäßige Erfahrung: Rang und Lobby. Es ist zwar möglich Verbindungsfilter einzustellen, aber das ist keine vollständige Garantie für eine gute Verbindung. Es kam schon mal vor, dass mit einem fehlenden Balken das Spiel angefangen hat zu zuckeln, da die Verbindung zu schlecht war.
Für hardcore Kampfspiele kommt natürlich die Frage auf, ob es Rollback Netcode benutzt und die Antwort lautet hier nein.
Nach eigener Erfahrung ist das Online passabel und zum aktuellen Zeitpunkt waren die Verbindungen zu 80% gut, mit wenigen Ausreißern.
Im Online Modi kommen die meisten Belohnungen zum Einsatz, da alles davon mit dem Profil zu tun hat.


Update Patch 1.11
Neu sind Online Missionen hinzugekommen, mit denen man Kimetsu Punkte ergattern kann. Dabei handelt es sich Missionen, die sich regelmäßig ändern von Täglich zu Monatlich. Dabei handelt es sich um Aufgaben wie z.B. eine bestimmte Anzahl zu kämpfen oder einen bestimmten Charakter zu benutzen.
Grob gesehen, sehe ich nicht viel Sinn dahinter, da Kimetsu Punkte gar nicht mal so nützlich sind und nachdem alle Belohnungen freigeschaltet worden sind, überhaupt keinen Nutzen mehr haben. Es sei denn es kommen über zukünftige Patches neue freischaltbare Inhalte hinzu.
Beide neuen Charaktere sind nicht im Training inbegriffen und können auch nicht verwendet werden.


Zwischenfazit Inhalt
Der Inhalt erscheint etwas spärlich und durch das Fehlen eines richtigen Tutorials wird es für Anfänger schwierig sein sich weiterzuentwickeln. Zwar gibt es einen VS CPU Modi, aber die Bequemlichkeit eines Arcade Mode vermisst man hier leider doch.
Bei den Belohnungen findet man hauptsächlich nur Kleinigkeiten für den Online Profil.

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Das Gameplay müsste man in zwei Modis betrachten: Story und Vs. Beide teilen sich zwar das gleiche Kampfsystem, aber das Gegnerdesign wird im Story Modus extra darauf zugeschnitten, d.h. es ist vergleichbar mit PvE und PvP. Zuerst gehen wir auf den Story-Mode ein. Danach geht es richtig tief ins Kampfsystem mit den kleineren Details und Grundideen, womit man nach dem Lesen schon besser sein wird als der Durchschnitt.

Story Mode
Der Story Mode ist komplett linear, mit einer Mischung aus Zwischensequenzen, Schnitzeljagd und exklusive Kämpfe.

Zwischensequenzen
So ziemlich selbsterklärend, darin wird die meiste Zeit verbracht, um die große Menge an benötigte Exposition zu verwirklichen. Schließlich sind die Kämpfe zwar toll, aber es sind die zwischenmenschlichen Momente, die die Serie so besonders macht.
Das Ganze wird in Echtzeit auf zwei Arten präsentiert. Die einfachen Gespräche können vom Tempo her vom Spieler bestimmt werden. Wer also schnell am Lesen ist, der kann auf Druck auf die nächste Zeile springen.
Cineastische Sequenzen sind komplett vorgeschrieben und sind vergleichbar mit einer Filmsequenz in Echtzeit. Das kommt davon, dass sie spezifisch konstruiert werden, mit aufwendigen Schnitten und Kamerawinkeln und ist bei Höhepunkten optisch in Bestform.

Abenteuer und Schnitzeljagd
In den Trailer wurde bereits beispielsweise eine Stadt gezeigt. Leider ist es nicht so wie in Naruto Ultimate Ninja Storm bei dem man sich in einer offenen Welt bewegt. Stattdessen sind es strikte Karten, bei denen es ausschließlich darum geht ein wenig mehr von der Welt zu zeigen und leicht mehr Spielzeit zu verpassen, indem dort Kimetsu Punkte und Erinnerungsfragmente verteilt sind. Auf Knopfdruck lässt sich die Karte anzeigen, bei dem beide markiert sind. Es ist also nahezu unmöglich etwas zu verpassen.
Gelegentlich tauchen bei festgelegten Stellen leichte Gegner auf und verwickelt den Spieler in Kämpfe.

Story Kämpfe
Hier muss in zwei Kategorien getrennt werden: normale Gegner und Bosse. Der größte Unterschied zwischen Spieler gesteuerte Charaktere und Story Gegner sind die Move-Sets. Die Story Gegner spielen teilweise nach anderen Regeln und verwenden öfters Angriffe, die nicht aufgehalten werden können, d.h. man muss unbedingt auf defensive Maßnahmen greifen wie z.B. Ausweichen, Abwehr oder Parieren.

Normale Gegner sind viel schwächer, kommen aber dafür öfters in Gruppen, d.h. man muss gegen mehrere hintereinander kämpfen. Ebenso muss man bei denen nicht unbedingt die komplette Lebensanzeige entleeren. Bei ca. 30% gibt es ein sehr einfaches QTE, das den Gegner sofort erledigt.

Bosse legen noch ein Stück drauf, mit individuellen besonderen Fähigkeiten und Rage Zustand wie in vorherigen CC2 Spiel Dragon Ball Z: Kakarott. Die Angriffe sind dann stärker und sie sind im Hyper Armor Zustand, d.h. sie reagieren nicht auf Angriffe. Die Angriffsmuster sind ziemlich einfach, weshalb für jeden Spieler kein Problem darstellen sollte.
Die größte Belohnung liegt in den aufwendigen Abschluss Sequenzen mit QTEs.

Mini-Spiele und Zusatzkämpfe
Zu einem besonderen Zeitpunkt in der Story wird auf Kämpfe verzichtet und stattdessen werden zwei Mini-Spiele eingeführt. Sie sind vergleichbar mit Rhythmus Spiele bei dem man die angezeigten Tasten drücken oder halten muss.
Nach jeden beenden eines Kapitels wird ein besonderer Kampf gegen Dämonen freigeschaltet, die in drei Schwierigkeitsgraden kommen und benotet werden. Spieler die gerne alles vervollständigen können also noch ein paar Stunden zusätzliche Spielzeit erwarten.

Zwischenfazit Story Mode
Die Hauptstory ist komplett linear und somit ziemlich kurz. Spieler, die sich gerne nur mit Einzelspieler Inhalte beschäftigen, werden also nicht überdurchschnittlich viel Spielzeit erwarten. Insgesamt liegt es im oberen Mittelmaß, da es besondere Kämpfe beinhaltet, mit exklusiven Gegnern. Gemischt mit unterhaltsamer Story.

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Kampfsystem
Das Spiel hat zwar Ähnlichkeiten mit CC2s Naruto Spiele wie z.B. die Fähigkeit Unterstützung zu rufen. Jedoch gibt es eine ganze Menge von neue Mechaniken und Ideen, um sich sehr stark abzusetzen.
Es bedient sich beispielsweise an Ideen wie „Push Block“ aus der Marvel Vs. Capcom Reihe, bei dem der Gegner weggedrückt wird.
Zuerst wird ein Blick auf die Basischaraktere geworfen, die aus Dämonenjägern bestehen (mit Ausnahme von Nezuko). Denn im neuesten Inhalt Patch sind zwei Dämonen hinzugekommen, die Solo Kämpfen und deshalb deren Move Set sich relativ stark unterscheiden.

Grundlagen
Zuerst werfen wir einen Blick auf die grundlegenden Bewegungsmöglichkeiten, die bei allen Charakteren gleich sind. Selbstverständlich gibt es noch Unterschiede in der Reichweite und Geschwindigkeit bei den individuellen Standard Combos. Doch die Ausführung ist bei allen identisch.
Unter der Lebensanzeige ist eine Spezialanzeige, bestehend aus einem Vorrat von fünf, die für Spezialangriffe und Angriffsabbrüche verwendet werden. Diese Anzeige lädt sich bei normaler Bewegung wieder auf und nach kurzer Zeit in Stillstand gibt es sogar eine noch schnellere Erholung.

Lebensanzeige
Wenn man in das Training geht können die Daten zum Schaden angezeigt werden. Jeder Charakter hat 10000 Lebenspunkte, doch man sollte sich hier nicht täuschen lassen. Aus Balance gründen haben alle Charaktere unterschiedliche Verteidigungswerte. Mithilfe der Ultimativen Technik auf Stufe drei sind sie am leichtesten zu erkennen, da es den höchsten Schaden verursacht.
Insgesamt gibt es 7 verschiedene Verteidigungswerte. Urodaki hat den höchsten Wert und hat nur 6019 Schaden erhalten, während eines der zwei neuen Charaktere 7920 (also fast 80%!) einstecken muss.
Was bedeutet das? Eine einfache Combo mit Spezialtechnik fügt ca. 3000 Schaden zu. Während Urodaki und viele andere ca. zwei Combos und eine Ultimative Technik einstecken kann, ist der schwächste bereits nach einer Combo in größter Gefahr.
Bei der Charakterauswahl lohnt es sich also sich darüber Gedanken zu machen. Charaktere mit niedrigem Verteidigungswert werden im Austausch ihre Stärken haben.

Combos und Combo Timer
In diesem Spiel wird auf komplizierte Combos verzichtet und extra gegen unendliche Combos abgesichert, indem ab dem Treffer einen ablaufenden Timer angezeigt wird. Ist der leer, fällt der Gegner automatisch aus der Combo heraus. Dabei ist zu beachten, dass es drei verschiedene Längen gibt in folgender absteigenden Dauer: Blau, Gelb und Rot.
Gelb ist der häufigste, denn der taucht bei normalen Angriffen und den meisten Spezialangriffen auf. Rot taucht bei Angriffen auf, die gegenüber anderen Angriffen Vorteile haben.
Blau wird hauptsächlich durch das Parieren aktiviert und birgt somit ein sehr hohes Risiko, aber dafür auch eine hohe Belohnung mit dem höchsten Schadenspotential.

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Super Anzeige, Schub und Welle
Unten ist eine Anzeige zu sehen, die sich bis zu dreimal aufladen kann. Ab einer Anzeige wird die Ultimative Technik (wird später in der offensive behandelt) und Schub ermöglicht. Letzteres versetzt den Charakter in einen verstärkten Zustand und erhöht den Schaden. Mit zwei Balken ist es möglich während des Schubs, die Welle zu aktivieren. Dabei hat man unendlich Spezialbalken und kann somit richtig Druck machen. Bei der aktivierung der Welle gibt es eine besondere Aninmation, dabei verliert man jedoch Combo Zeit. Am besten überlegt man sich hier wie man nach der Aktivierung schnell einen Treffer landen kann.
Zu dem Zeitpunkt ist es für den Gegner besser wegzurennen und auszuweichen oder in die Abwehrstellung zu gehen bis die Welle in Kürze ausläuft.

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Bewegung
Man bewegt sich hier wie in einem klassischen Arena-Fighter, d.h. man bewegt sich mit dem rechten Stick, springt und weicht auf Tastendruck aus. Ich konnte keinen großen Unterschied zwischen den Geschwindigkeiten zwischen den Charakteren erkennen. Spieler, die also gerne defensiv spielen, können langsam zum Rande der Arena gezwungen werden. Es ist also nicht viel anders als wie im Boxen den Gegner in die Ecke zu manövrieren, um dann eine Offensive zu starten.

  • Sprünge und Sturzangriff

Sie bieten in der Bewegung keine Vorteile, sind jedoch nützlich zum Absichern einer Combo durch das Abbrechen mit einem Sprung, kostet jedoch wie bereits erwähnt einen Spezialbalken.
Im Kampfspiel Jargon nennt man einen diagonalen absteigenden Angriff aus der Luft einen Divekick. Der wird hier universell im Sprung mit einer Richtung + Angriff ausgeführt. Er ist zwar unsicher im Abwehr, ist aber effektiv gegen normale Angriffe, weshalb es beim Treffer lediglich nur zu einer kurzen roten Combo kommt.

  • Verfolgungssprint

Wie immer darf in einem CC2 Kampfspiel der Verfolgungssprint nicht fehlen. Hierbei bewegt sich der Charakter auf Höchstgeschwindigkeit schnurstracks auf den Gegner zu, um sie mit einer Ramm Attacke zu erwischen. Zwischen drinnen ist es möglich es mit der Ausweichbewegung es abzubrechen. Ansonsten wäre es nämlich zu vorhersehbar und leicht zu kontern.
Der Super-Sprint kann ebenfalls in Combos eingesetzt werden, wo der Gegner in die Luft geschlagen wird, um eine Luftcombo zu garantieren.

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Unterstützungskämpfer/ Tag Team
In Demon Slayer –Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles ist man zwar immer 1 gegen 1 auf dem Feld, aber man kann wie in Jump Force den Charakter mit dem ausgewählten Partner tauschen. Beide Charaktere teilen sich alle Ressourcen, d.h. es ist für den strategischen Wechsel gedacht und verdoppelt somit das Move-Set in einem Kampf.
Als Ressource sieht, man oben in der Nähe vom Porträt des Charakters eine Anzeige, die aus zwei Balken besteht, um deutlich zu zeigen, welche Optionen aktuell bereitstehen. Abgesehen vom Wechseln stehen zwei Einsatzmöglichkeiten zur Auswahl:

  • Partner Angriff (50% Verbrauch, Angriff 1: Neutral + Tag-Taste, Angriff 2: Richtung + Tag-Taste)

Es gibt zwei Angriffsmöglichkeiten für unterschiedliche Situationen. Dabei wird unabhängig von den aktuellen Aktionen des eigenen Charakters der Partner aufs Feld gerufen, um einen Angriff auszuführen.

Beim Partner Angriff verwenden die Charaktere jeweils eines ihrer Spezialangriffe, doch davor rennen sie zum Gegner, um in Reichweite zu kommen. Ich konnte keine generelle Übereinstimmung bei den Eingaben und den Angriffen vorfinden, abgesehen davon, dass Spezialangriff 3 (Abwehr + Spezial-Taste) nie verwendet wird. Das kommt davon, weil sie teilweise unverwundbar und dementsprechend zu stark sind.
Für den Spieler ist es am wichtigsten sich die Angriffe anzuschauen, um zu sehen, wie sie eingesetzt werden können. Angriffe mit längerer Dauer sind z.B. geeignet bei Nahkampf Druck zu machen. Beim Treffer hat man lang genug nachzusetzen und bei Abwehr hat vielleicht sogar genug Zeit in die Nähe zu kommen, um die zweite Offensive zu starten, bei dem der Gegner im Nachteil ist.
Andere Angriffe versetzen den Gegner beim Treffer in einen längeren gelähmten Zustand und bieten somit eine gute Möglichkeit bei niedrigem Risiko einen Angriff zu starten. Wehrt der Gegner ab, wartet man einfach ab. Doch wenn es trifft, dann hat man genug Zeit für einen Super-Sprint, das zu einer vollen Combo führt.
Der Angriff des Partners wird unterbrochen, sobald dieser getroffen wird, man verliert dabei keine Lebensenergie.

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  • Rettung (100% Verbrauch, Tag-Taste beim Einstecken eines Treffers)

Ist die Partner Angriffsmechanik zu kompliziert, dann ist die Rettungsmechanik eine viel einfacher einzusetzende Mechanik der Tag Anzeige. Damit kann man sich aus einer Combo retten lassen, um mehr Schaden zu verhindern.

Bei erfahrenen Spielern gibt es noch mal mehr Tiefe, denn das Timing des Einsatzes kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Das kommt davon dass die Ultimative Technik, durch dessen hohen Schadenswert, sich ideal für eine Abschluss Combo eignet. Mit der Rettungsmechanik ist es möglich sich vor diesen fatalen Schachzug zu retten.

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Offensive Optionen
Der Angriffsplan sieht auf den ersten Blick etwas oberflächlich aus, doch der Schein trügt. Die offensiven Möglichkeiten sind ziemlich stark und benötigen deswegen gleichermaßen starke defensive Optionen.
Wie immer wird der Schaden durch eine höhere Combo zahl progressiv und prozentual verringert.

  • Standard Combo

In diesem Spiel gibt es nur eine normale Angriffstaste, dabei wird beim mehrmaligen Drücken eine automatische Combo ausgeführt. Das eigentliche Hauptaugenmerk liegt bei der Entscheidung des Abschlusses beim erfolgreichen Treffer, denn es gibt drei Möglichkeiten die Angriffssequenz zu beenden und ist Teil des Fundaments bei der Aufbau einer Combo. Der Endschlag wird durch die Richtung des linken Sticks entschieden. Mit oben wird der Gegner in die Luft geschickt (im unteren Screenshot), unten wird er zu Boden geworfen und neutral lähmt den Gegner lange genug, um einen Spezialangriff in die Combo einzuarbeiten.
Letzteres ist vor allem wichtig und ist die einfachste Art und Weise über die Ultimative Technik die Combo abzuschließen.
Das einzige unglückliche Problem, auf das man treffen kann, ist, dass die Gegner durch Verschiebung an der Wand aus der Combo herausfallen. Das ist vor allem bemerkbar mit Tanjiros Abschluss, das den Gegner zu Boden wirft.

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  • Starker Angriff (Richtung + Angriff)

Ein spezieller Angriff mit Hyper Armor, d.h. es reagiert nicht auf normale Angriffe und zieht trotz Schaden es komplett durch. Dieser Angriff ist ideal wenn man vom Gegner einen Angriff aus nächster Nähe erwartet und funktioniert wie ein Angriff und Verteidigung in einem. Dafür gibt es zwei Nachteile. Wird der Angriff abgewehrt ist man einen Gegenangriff ausgeliefert. Als zweites handelt es sich hierbei um einen roten Combo Starter, d.h. der Schaden wird relativ milde ausfallen.

Mit dem Unterstützungsangriff lässt sich dieser Angriff absichern, indem man das Timing so richtet, dass der Partner fast lückenlos wie eine Combo nachfolgt. Trifft also der starke Angriff gibt es Schaden vom Unterstützungsangriff, wird der starke Angriff abgewehrt dann hält der Unterstützungsangriff den Gegner in der Abwehrhaltung.

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  • Würfe (Abwehr + Angriff)

Wie immer gilt auch hier das Kampfspieldreieck von Angriff, Wurf und Abwehr. Mit den Würfen wird die Abwehr übergangen und gleichzeitig zu Boden geworfen. Die Distanz nach dem Wurf ist individuell und die Reichweite ist überraschend groß, weshalb es in vielen Nahkampfsituationen eine gute Option ist. Charaktere die danach näher am Gegner sind können dadurch einfacher eine offensive starten.
Der Gegner ist glücklicherweise nicht ganz hilflos und kann beim Aufstehen in verschiedene Richtungen rollen. Bei einigen Würfen ist es sogar möglich sich vor dem landen zu erholen. Dadurch gibt es weitere Unterschiede bei den Charakteren.
Im Gegensatz zu anderen Spielen fügen die Würfe nicht allzu viel Schaden zu, aber die immerwährende Präsenz und gute Reichweite macht es zu einer ständigen Bedrohung in der Verteidigung.
Nach der Regel des Dreiecks verlieren Würfe gegen Angriffe, d.h. man zwingt am besten den Gegner zwischen Angriff und Abwehr zu entscheiden.

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  • Spezialtechniken (Dreieck)

Insgesamt hat jeder Charakter drei Spezialtechniken: Neutral, linker Stick mit Richtung und Abwehr. Hier unterscheiden sich die Charaktere am stärksten. Durch die Variationen von Reichweite, Dauer, Treffer zustand, Funktion und Schaden werden vielerlei Spielstile unterstützt.
Beispielsweise hat Hauptcharakter Tanjiro keine große Reichweite, zeigt sich aber stark in Nahkampf und leicht mittlerer Distanz. Das kommt davon, dass seine neutrale Spezialtechnik bei normaler Abwehr ihn im Vorteil lässt und dadurch seine offensive weitermachen kann. Außerdem hilf der anfängliche Sprung kleinere Angriffe gleichzeitig auszuweichen.
Auf leichter mittlerer Distanz kommt Spezialtechnik 2 ins Spiel und bei der er sich wie eine vertikale Säge dreht. Versucht sich der Gegner ihm zu nähern, wie z.B. Verfolgungssprint oder normale Angriffe, wird dieser höchstwahrscheinlich von der Spezialtechnik getroffen.
Bei der Spezialtechnik 3 führt Tanjiro einen unverwundbaren Aufwärtsschnitt wie der klassische Dragon Punch. Eine sehr starke Option, um kleine Angriffsfallen niederzustrecken. Wird es jedoch abgewehrt, bleibt man für eine kurze offen für einen Gegenangriff.
Viele der Spezialtechniken können ineinander fließen, d.h. man kann von einer Spezialtechnik sofort zum nächsten übergehen. Die einzige Ausnahme sind meistens die Techniken mit Sonderfunktionen wie Unverwundbarkeit, um eine verhältnismäßige Balance zu schaffen.

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  • Ultimative Technik (R2)

Ein langsamer unverwundbarer Angriff mit extrem hohen Schadenspotential. Sie verbraucht die komplette Super-Anzeige beim Treffer und ansonsten 1 Balken für die Aktivierung. Bei einem Maximum von 3 Balken liegt der Schaden bei über 6600, d.h. es sind über 50% der Lebensanzeige. Eine Runde kann also ruckzuck beendet werden, wenn man nicht aufpasst. In Combos wird der Schaden um einiges reduziert, eignet sich aber trotzdem um den letzten zehntel an Lebensenergie zu entleeren, damit man sich die Runde sichert.

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Defensive Optionen

Die Kehrseite der Medaille, um eine Balance herzustellen gibt es eine Reihe von starken Defensive Mechaniken die dem Spiel ein weiteres Stück Tiefe verleiht. Deswegen ist es umso wichtiger sich sie genauer anzusehen, um die Möglichen Interaktionen im Kontext zu bringen.

  • Abwehr

Der Klassiker und funktioniert genau wie man es in Erinnerung hat. Bei normalen Angriffen wird der Schaden auf null, während Spezialtechniken auf ca. 10% reduziert werden. Genauso wie in Naruto UNS ist es möglich die Abwehr nach einiger Zeit zu durchbrechen. Zuerst hat sie eine normale Farbe und wechselt langsam dann zu gelb und abschließend Rot über. Dann gibt es kein danach mehr und die Abwehr geht zu Bruch und der Charakter wird für eine kurze Zeit gelähmt.

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  • Schieben (Abwehr + Richtung)

Die womöglich stärkste Variante der Push-Block Idee, die ich bisher erlebt habe. Normalerweise muss man erstmal in Kontakt kommen bevor es zum Einsatz kommt, in Blazblue Cross Tag Battle verbraucht man sogar einen Spezialbalken. Hier ist es eine einfache defensive Bewegung, die den Gegner wegschiebt, solange dieser in der Nähe ist und das aus der Abwehrhaltung. Zusätzlich verändert es die Abwehrdauer eines Angriffs und mit dem richtigen Timing ist es sogar möglich den Spieß umzudrehen.
Die Auswirkungen sind können sich je nach Situation variieren. Beispielsweise ist es möglich eine Lücke in eine Angriffssequenz zu verschaffen, um eine Ultimative Technik einzuschleichen. Hat der Gegner alle seine Spezialbalken verbraucht ist es ein garantierter Treffer und bei 3 Super Balken könnte es das Ende einer Runde bedeuten.
Wer sich auskennt, der schafft es vielleicht sogar eine Lücke zu schaffen um zu Parieren.

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  • Parieren (Richtung + Abwehr gleichzeitig)

Die risikoreichste defensive Option, aber mit gleichermaßen hohe Belohnung. Dabei blitzt eine blaue Aura um den Charakter auf und wenn ein Angriff damit in Kontakt kommt, wird der Gegner gelähmt. Bei der Lähmung wird der Gegner in einen Zustand gebracht, bei dem der nächste Hieb eine blaue Combo aktiviert, d.h. maximale Combo Zeit und dementsprechend Schaden.

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  • Am Boden und das Aufstehen

Eines der wichtigsten strategischen Elemente in Kampfspielen ist der Zustand, wenn man zu Boden geworfen wird. Die gute Nachricht ist, dass man nicht vollständig im Nachteil ist. Zum einen ist es möglich bei einfachen Treffern sich mit der Sprung-Taste zu erholen bevor man zu Boden geht. Zum anderen ist es möglich eine unverwundbare Ausweichrolle auszuführen, dessen Unverwundbarkeit bis nach kurz nach dem Aufstehen andauert. Außerdem ist es schwierig das aufsteh-timing zu finden und weiter unter Druck zu setzen, da man nicht weiß, wohin der Gegner rollt.
Nach eigenen Tests ist es nicht möglich sich den Gegner in einen Angriff aufstehen zu lassen, d.h. es ist nicht möglich für den stehenden Angreifer alleine eine sichere offensive weiterzuführen. Beim Einsatz vom Unterstützungsangriff wird das schon zu einem anderen Thema, aber das ist auch mit hohen Ressourcen Kosten verbunden.

Zwei neue Charaktere in Patch 1.11
Wenn man einen Blick auf den Auswahlbildschirm vor dem Patch wirft, dann wird man schnell merken, dass alle Charaktere Dämonenjäger sind. Mit diesen Patch wurden zwei Dämonen hinzugefügt, die eine komplett andere Strategie haben. Während die Dämonenjäger alle auf Nahkampf aus sind, können die bisher veröffentlichten Dämonen aus der Ferne mit Projektile kämpfen.
Dementsprechend kann man hier von einem substanziellen Gameplay Zusatz reden, da es sich um eine neue Kampf-Art handelt. Um diesen großen Unterschied auszubalancieren, kämpfen alle Dämonen Solo, d.h. es wird bei denen auf einen Unterstützungskämpfer verzichtet. Im Austausch haben sie zwei festgelegte zusätzliche Techniken, um deren Kampfstil weiter auszubauen, wobei sie auch diese Unterstützungsanzeige verwenden. Wiederum bedeutet es, dass sie genauso wie alle anderen Charaktere durch 100% Verbrauch sich aus einer Combo retten können.

Zwischenfazit Gameplay
Auf die Schnelle ist es mir nicht möglich große Kritikpunkte vorzufinden, abgesehen davon das sich die Charaktere sich meistens in der Funktion nur bei den Spezialtechniken sich stärker unterscheiden. Angriff und Verteidigung sind überraschend stark und führt somit zu einem Gameplay bei dem man gedanklich immer am Ball sein muss, um alle Optionen in Betracht zu ziehen und zu kalkulieren.
Anfänger kommen ebenfalls leicht auf den Spielspaß, da die grundlegenden Manöver sehr einfach auszuführen sind. Es verzichtet auf komplizierte Eingaben oder Combos und hebt den strategischen Teil hervor anstatt Fingerfertigkeit.

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Grafik & Sound

Wie immer ist von CC2 gute Anime Grafik zu erwarten und sie haben es diesmal wieder bewiesen das sie es noch drauf haben. Zwar sind teilweise die Details leicht niedrig auflösend, aber das ist zum größten Teil vernachlässigbar. Das richtige Highlight liegt nämlich in der Animation. An einigen Stellen ist es sogar schwierig zwischen Spiel und Anime zu unterscheiden, weil die schnelle flüssigen Bewegung in Verbindung mit Effekten einfach fantastisch aussieht.
Der Charakter Zenitsu sticht von allem am stärksten heraus, da bei ihm richtig skurrile Gesichter zu sehen sind.

Bei der Musik wurde gut darauf geachtet die Atmosphäre zu unterstützen, mit einer Mischung aus japanischen Instrumenten. Während die Hauptmusik in einer Mischung aus Episch und Melancholie besteht, abgesehen von diesem Musikstück hat sich nichts als richtig erinnerungswürdig herauskristallisiert. Über die Soundeffekte gibt es nicht viel zu reden, sie bringen die Action gut in Szene.
Ein besonderes Lob bekommt die japanische Sprachausgabe, was nicht anders zu erwarten ist. Tanjiro und dessen Sprecher Natsuki Hanae hat die schwierigen Aufgaben phänomenal erledigt, denn der Charakter musste sehr viel durchmachen und dadurch viele verschiedene Emotionen zum Ausdruck bringen.

Eindruck PS5 Fassung

Leider ist mit dem 1.11 Patch keine 60 FPS Funktion gekommen. Über die gesamte Spielzeit waren die 30 FPS nicht wirklich negativ auffällig. Die Ladezeiten sind generell mit ca. 4 Sekunden ziemlich kurz gehalten. Dies hilft dabei in der Story und Kämpfen ein schön flüssiges Tempo zu halten.

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Pro

  • Sehr gutes einfaches Gameplay mit Tiefe
  • Brachiale Anime Optik nach Cyber Connect 2 Art
  • Sprachausgabe bringt die dramatischen Szenen zum Leben
  • Atmosphärische Umgebungen in der Story
  • Patch 1.11 bringt mit 2 Charakteren brandneue Kampfstile

Contra

  • Story ist zu stark abgekürzt und wichtige Momente ausgelagert
  • Relativ wenig zu tun nach Story und Trainingskämpfe

Fazit

Demon Slayer –Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles zeigt vielversprechendes Gameplay und atemberaubende Grafik. Das Gameplay ist einfach zum Einsteigen und bietet tiefe ohne zu hohe Hürden bei der Ausführung zu erstellen. Mit dem 1.11 Patch wurde das Gameplay mit den zwei neuen Charakteren noch mal gut erweitert und hat sich deswegen eine leicht bessere Bewertung verdient.
Die Story wurde teilweise zu stark abstrahiert und verliert dabei an emotionaler Wucht.


Der Einzelspieler Inhalt besteht hauptsächlich aus der Kampagne und monotonen Tutorial Kämpfen, da fehlt also ein wenig die Würze, dass den Spieler immer wieder zurückbringt. Mit dem neuesten Patch werden zwar die Spieler dazu motiviert online zu spielen, aber die Belohnungen sind leider zu minimal, um eine richtige Wirkung zu haben.

Insgesamt überzeugt es mit sehr guten Gameplay, hinkt aber bei Inhalt und in der Story hinterher.
Es ist schwierig zu sehen, ob das Spiel für alle geeignet ist. Für Neueinsteiger ist es vielleicht besser zuerst den Manga oder Anime zu erleben, um den vollen dramatischen Effekt zu bekommen.
Aktuell ist es eher empfehlenswert für Fans, die nochmal die Geschichte von Demon Slayer –Kimetsu no Yaiba- auf eine interaktive Art und Weise erleben möchten.
Aber egal ob neu oder alt, nachdem beenden der Kampagne brennt das Interesse auf die Fortsetzung.

Getestet wurde Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Testzeitpunkt in Version 1.11 vor.

Das Test-Exemplar / der Review-Code für Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles wurde uns von Koch Media kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!