Babylon's Fall · Test
Veröffentlicht am 30.03.2022 von Soul-1
Wer wagt gewinnt? Platinum Games x GaaS
Babylon’s Fall ist ein gewagter erster Schritt von Platinum Games in die Welt von GaaS (Games as a Service), d.h. Spiele wie Diablo, Marvel’s Avengers und andere Spiele, die mit der Zeit zusätzliche oder Saisonelle Inhalte bekommen. Theoretisch ist es eine gute Proposition, da dadurch die Spiele über eine viel längere Zeit gespielt werden können. Platinum Games ist hingegen bekannt für Action Spiele wie Bayonetta, Astral Chain, Wonderful 101, Metal Gear Rising: Revengeance und Transformers Devastation. Nebenbei gab es auch noch Action Spiele mit Online Funktion wie z.B. Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan mit Coop oder eines ihrer ersten drei SEGA Spiele Anarchy Reigns.
Ein gewisses Maß an Erfahrung ist also da und das Entwickler-Studio hat ein ziemlich gutes Portfolio, wenn es um Höhepunkte im Character Action Genre geht. Also sollte das eigentlich eine Garantie für ein gutes Spiel sein…
Doch leider ist es leichter gesagt als getan, denn Babylon’s Fall hat sich selbst einige Hürden gebaut.
Zu früh Angekündigt?
Der allererste Auftritt von Babylon’s Fall war im State of Play Dezember 2019 mit einem Teaser Trailer und sah aus wie ein typisches Platinum Games Spiel, mit schnellem Tempo, Combos und abgefahrene Action. Da Character Action Spiele eher ein seltenes Genre ist, war es sehr einfach, die Zuschauer positiv darauf zu stimmen. Am Ende des Teasers gab es bereits eine Andeutung, dass es sich hier um entweder mehrere Charaktere oder Multiplayer handelt.
Von GaaS war noch nichts bekannt. Doch nichts konnte die Fans auf die eigentliche Enthüllung vorbereiten, dass viel näher am eigentlichen Produkt lag.
Unglücklicherweise ist es ein Fall von einer zu frühen Ankündigung bei dem anscheinend die Gameplay Ideen im Teaser Trailer entweder noch nicht vollständig implementiert waren oder innerhalb der Entwicklung starke Änderungen durchgeführt werden mussten. Somit wurden letztendlich falsche Erwartungen gesetzt, denn es gab eine Kampfsytem Änderung, die sich extrem stark auswirkt und es in etwas anderes verwandelt hat.
Das Überbleibsel von Babylon
Die Geschichte fängt damit an, dass der selbsterstellte Charakter als Gefangener nach Neo Babylon, die Überbleibsel von Babylon, gebracht wird. Dort angekommen werden ihm und den anderen gefangen, die Gideo Coffins angebracht. Von den ca. 10 Gefangenen haben am Ende nur drei überlebt. Diese drei werden als besondere Kämpfer des Imperiums eingesetzt, sogenannte Wächter.
Die Gideon-Särge sind anscheinend Teil der babylonischen Technologie und verleihen den Trägern zusätzliche Fähigkeiten. Zum einen können sie die Dynamis-Fähigkeiten einsetzen, um Waffen, vergleichbar mit Telekinese, zu steuern oder sich an Objekten heranzuziehen. Weiterhin ist es möglich, den kompletten Körper umzubauen.
Doch diese Gideon-Särge haben auch ihre Nachteile. Zwar ist man damit stärker als ein normaler Mensch, doch das Imperium hat natürlich auch Geräte, um die Besitzer zu steuern, indem ihnen ungeheuerliche Schmerzen zugefügt werden.
Der echte Grund für die Existenz der Wächter ist das Klettern von Ziggurat, der Rest der vom Turm von Babylon übriggeblieben ist. Welcher von den mysteriösen Gallu geschützt wird.
Drei verschiedene Präsentationen
Innerhalb der Hauptgeschichte werden drei Zwischensequenz Arten eingesetzt. Zum einen Echtzeitsequenzen von den Unterhaltungen und aufwendigere Action Sequenzen. Das größte Problem liegt in der einfallsreicheren Variante, den Ölfarben Gemälden. Geschätzt sind es keine handgezeichnete Bilder, sondern Standbilder vom in-game, mit dem Ölfarben Filter auf das 100% aufgedreht. Die Idee ist nicht schlecht, doch dabei gibt es mehrere Probleme in der Ausführung. Zum einen gibt es keine Erklärung im Spiel, warum es ausgerechnet dieses visuelle Design ausgesucht worden ist. Zum anderen „Bewegen“ sich diese Bilder leicht und nimmt von der Idee einer Bilderausstellung weg.
Der echte Knackpunkt ist jedoch das Tempo. Man verbringt viel zu viel Zeit mit Bildern, bei denen nichts passiert und das für mehrere Sekunden. Außerdem ist es immer eine komplette Sequenz, also man sieht sich entweder alles an oder überspringt alles. Der Genre-Kollege Scarlet Nexus hatte eine ähnliche Idee gehabt und besser umgesetzt.
Diese Idee könnte funktionieren, aber man hat es hier leider nicht geschafft prägnante und unvergessliche Bilder auf die Leinwand zu bringen. Was zugegebener Weise schwierig ist, doch die Ausführung gehört halt ebenfalls zu dieser artistischen Entscheidung.
Story Update 1.1.0: Resurgence (Wiederauferstehung)
Das Resurgence Update spielt offiziell nach der Hauptstory und zeigt ein wenig die Änderungen. Weiterhin wird die neue Fraktion der Molzamiten eingeführt. Hier wird komplett auf die stilistische Transition zwischen Gemälden verzichtet, wobei man keine aufwendigen Action-Szenen erwarten sollte.
Aus storytechnischer Sicht bietet es eine einfache Handlung, wobei mehr Fragen entstehen als beantwortet werden. Der Handlungsaufbau konzentriert sich aktuell eher auf die neu eingeführten Charaktere.
Anscheinend ist es nur der erste Teil von einer Reihe, weil trotz des beenden aller Story Quests hat die Geschichte einfach mitten drinnen aufgehört und soll erst mit dem 1.1.1 Update am 26. April weitergeführt werden. Bisher war die Geschichte mäßig und schwächer im Vergleich zur Hauptkampagne, weil die Handlung hauchdünn ist.
Zwischenfazit Story
Babylon’s Fall hat eine interessante Prämisse, die leicht den Spieler vorantreiben, um die Antwort zu finden. Was ist die Nebenwirkung der Gideon-Särge? Wer sind die Gegner? Was hat es mit Babylon auf sich und warum sind sie untergegangen?
Dabei wird jedoch zu viel oberflächlich behandelt. Selbst der Hauptcharakter ist ein riesiges Fragezeichen. Man weiß nichts über ihn und warum er kämpfen kann, abgesehen davon, dass er mal ein Gegner des Imperiums war.
Nüchtern betrachtet liegt die Story leicht unter dem Durchschnitt. Während die Qualität der Geschichte in Ordnung ist, wird das Tempo die Geduld des Spielers auf die Prüfung stellen. Es wäre keine Überraschung, wenn einige aufgrund dessen alle Gemälde Sequenzen überspringen, weil es einfach zu langsam ist.
Es wäre nicht schlecht gewesen etwas Dichteres und mehr für den Weltaufbau zu bieten, da man dem Spieler über kommende Updates mehr bieten möchte.
Gameplay & Steuerung
Der Dreh- und Angelpunkt von Babylon’s Fall liegt offensichtlich im Gameplay und dem Fortschritt. Man erledigt die Missionen für Loot, um bessere Ausrüstungen zu bekommen und aufzurüsten.
Um den Spieler in die Welt von Babylon’s Fall einzuführen, gibt es natürlich eine Kampagne, die aus mehreren Missionen besteht. Innerhalb des Turms gibt es verschiedene Bereiche mit unterschiedlichen Themen. Darunter sind auch elementare Schwächen und Stärken bestehend aus Feuer, Eis und Donner, die über die Bereiche festgelegt sind.
Da es einiges zu analysieren gibt, werden wir einen Rundgang durch das Spielerlebnis machen. Wer bereits die Demo gespielt hat, wird einiges schon kennen. Das Spiel zeigt auch keine Anzeichen, dass es weiter geht.
Onboarding
Als Erstes wird noch innerhalb des Spiels nach Updates geprüft und bei Notwendigkeit aufgefrischt. Bevor man dann überhaupt starten kann, wird wie bei Marvel’s Avengers nach einem Square Enix Account gefragt. Wer also noch keinen hat, muss unbedingt einen erstellen. Alle anderen müssen die Login-Daten im ersten Bildschirm eingeben, um abschließend ins Spiel zu kommen. In diesem Bildschirm lässt sich ein Häkchen machen, damit man das in Zukunft nicht mehr machen muss. Der SE Account wird dann dem PSN Account zugewiesen. Wichtig ist zu erwähnen, dass hierbei gleichzeitig die Region über den SE Account festgelegt wird.
Man kann davon ausgehen, dass der Grund für den Umstand die Crossplay zwischen PS4, PS5 und PC ist. Trotzdem wäre es schön, dies ein wenig eleganter zu lösen. Spiele wie Street Fighter V haben keinen extra Account benötigt.
Startmenü und Optionen
Hier können Optionen eingestellt werden, wobei es keine spezifische Barrierefreiheit Optionen gibt. Bei den Untertiteln gibt es keine Textbox, weshalb es zu Momenten kommt, wo der Text schwer zu lesen ist. Ansonsten sind so gut wie alle Standard-Optionen wie Kamerasteuerung und Sound vorhanden.
Charakter Erstellung
Für den richtigen Anfang muss ein Charakter erstellt werden und man muss sich für einen der drei (seit 1.1.0. vier) Fraktionen entscheiden. Dies ist wichtig für das spätere Gameplay, da Dynames-Fähigkeiten Fraktion exklusiv sind.
Wichtig ist zu erwähnen, dass man bis zu drei (vier seit 1.1.0) Charaktere erstellen kann und sie aktuell nicht gelöscht werden können. Nur das Aussehen lässt sich im Nachhinein noch anpassen.
Dementsprechend ist es extrem wichtig darauf aufzupassen, dass jeder Charakter einer anderen Fraktion angehört. Hat man eine Fraktion doppelt, ist es nicht mehr möglich alle Fraktionen parat zu haben und ist aktuell nicht umkehrbar.
Hier ist jetzt aber das komische. Alle Fraktionen sind abgesehen von einigen Bewegungsanimationen und Dynames-Fähigkeit (tatsächlich Singular) anscheinend identisch. Selbst Ryu und Ken in Street Fighter 2: Champion Edition haben wahrscheinlich mehr Unterschiede als diese Fraktionen.
Die zwei Gameplay Säulen
Das Gameplay kann in zwei große Segmente eingeteilt werden:
- Aktive Quests mit Kämpfen
Man bewegt sich durch festgelegte Levels, um Loot zu bekommen. Dabei wird gekämpft, Fallen ausgewichen und Schätze gesammelt. Im Rampenlicht stehen natürlich die Kämpfe mit den verschiedensten Situationen. - Das Aufrüsten des Charakters
Wie in vielen anderen Loot basierten Spielen, steht die Ausrüstung als Zweites im Mittelpunkt. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. In der ersten Hälfte kann man jedoch nur entweder im Tauschgeschäft die Standard-Waffen kaufen oder mit Glück über das gefunden Loot in den Quests.
Ab der zweiten Hälfte kommt die Option vom neuen Schmieden hinzu. Dies funktioniert über Blaupausen, die ebenfalls im Tauschgeschäft gekauft oder über das Erster Abschluss-Bonus der Scharmützel Quests ergattert werden. Dies kommt jedoch mit einem Nachteil, denn ab dem Zeitpunkt wird die Anzahl der Ausrüstung Loot mit Material für das Schmieden ausgetauscht.
Nach dem Beenden der Story Kampagne kommt noch Verstärken und Zusammensetzen hinzu. Über das Verstärken können die Grundwerte der Ausrüstung verbessert werden. Mit dem Zusammensetzen kann von einer Ausrüstung das Kraftlevel durch eine Ausrüstung der gleichen Kategorie erhöht werden.
Neu im 1.1.0 ist die vom Community angefragte Veredelung hinzugekommen. Hier lässt sich eines der nicht inhärenten Verzauberungen neu würfeln, jedoch ist es auf einen Slot pro Ausrüstung festgesetzt. Man sollte es sich also genau überlegen.
1. Säule im Detail: Quests und Kämpfe
Kommen wir zur detaillierten Einsicht der ersten Gameplay Säule. Hier wird sich aktuell im Laufe des Spiels nicht viel ändern. Man kann zwar über die Verzauberungen der Ausrüstungsgegenstände an den Fähigkeiten des Charakters schrauben, aber man bekommt keine neuen Bewegungen hinzu.
Die Demo ist dementsprechend zu ca. 80% bis 90% repräsentativ, wenn es um diesen Gameplay Bereich geht.
Die Steuerung
Linker Stick: Bewegen
Rechter Stick: Kamera einstellen
Oben-Taste: Trank benutzen
Touchpad: Kommunikator öffnen
Optionstaste: Menü öffnen
○: Aktion/Prüfen: Wird später für Dynamis-Fähigkeiten gebraucht.
×: Springen: Sprünge haben zwei höhen, je nachdem wie lange man drückt und es ist möglich währenddessen zu steuern.
△/□: Schwerer Angriff/Leichter Angriff: Beide Angriffe haben separate Ausrüstungsslots, d.h. es können bis zu zwei verschiedene Waffen verwendet werden. Alle diese Angriffe erholen MP.
L2/R2: Spektralangriff: Die wichtigsten Tasten, da die Waffen unter Verbrauch von MP unabhängig vom Charakter eingesetzt werden können. Jede Waffenkategorie hat eine eigene Angriffsart.
- Anvisieren (L1, Links und Rechts-Steuerkreuz Gegner wechseln)
Das Anvisieren ist ein wenig komisch und wird zwischen automatisch und manuell unterschieden. Bei automatisch ist die Anvisierung grau unterlegt und es ist nicht möglich zwischen Gegnern zu wechseln, d.h. man muss sich somit auf das Spiel verlassen und beten, dass es der richtige ist. Ich konnte nicht feststellen wie es richtig funktioniert, aber meine aktuelle Vermutung liegt darin, dass es von der Mitte des Bildschirms aus den nächsten Gegner anpeilt. Wobei Gegner, die außerhalb der Sicht ebenfalls erfasst werden können, unter der Bedingung, dass sonst niemand in Sichtweite ist.
Beim Aktivieren der manuellen Anvisierung wird die Kamera weiter nach hinten geschoben und zeigt dadurch mehr vom Kampffeld. Auch hier ist es mir ein Rätsel, wie die Durchschaltung beim Gegner wechseln funktioniert.
Insgesamt erscheint diese Anvisierung als rätselhaft, aufgrund der schwer zu erkennender Logik. Normalerweise gibt es bei dieser Art von Spielen eine Option den am Charakter nächsten Gegner anzuvisieren, jedoch ist es hier nicht der Fall.
Zwar ist die Anvisierung im Falle von der automatischen Bewegung Richtung Gegner zuverlässig, doch die richtige Herausforderung liegt darin überhaupt erst den gewollten Gegner anzupeilen.
Laut dem neuesten Entwickler Update sollen in Zukunft neue Optionen angeboten werden.
- Ausweichen (R1, verbraucht MP)
Die wichtigste defensive Fähigkeit, wobei die Unverwundbarkeit ziemlich kurz ist. Also nicht wie in den typischen Souls-Spielen über fast die gesamte Bewegung. Ich hatte zwar Berichte gelesen das sie nicht funktioniert, aber das ist eklatant falsch. Andererseits muss man zugeben, dass es im Spiel nicht gut genug erklärt wird.
Der eigentliche Nutzen liegt im perfekten Ausweichen. Weicht man kurz vor einem gegnerischen Treffer aus, wird eine spezielle Animation aktiviert, bei dem der Charakter leicht durchsichtig wird. Dabei wird mehr MP regeneriert als man verbraucht.
Im Eifer des Gefechts wäre es normalerweise nahezu unmöglich sein, alles im Auge zu behalten. Glücklicherweise sind es erfahrene Entwickler und bietet dafür eine Lösung. Ein Großteil der Angriffe wird beim Ausholen mit einer Raute angezeigt. Zwar ist das Timing von Gegner zu Gegner anders, aber mit genug Erfahrung ist es möglich sie individuell zuzuordnen und darauf zu reagieren. Ist der Bildschirm jedoch mit Effekten gefüllt, dann muss man schon die Augen spitzen, also leider immer noch nicht optimal.
Das Ausweichen ist vor allem beim Schwert und Bogen ein wichtiger Bestandteil des Kampfstils.
Tränke und Wiederbelebungen
Lebenspunkte ist die seltenste Ressource in einer Quest und es gibt nur wenige Optionen sie zu erholen: die Waffe Rute im leichten Angriffsslot, Verzauberungen oder Tränke. Letzteres wird automatisch begrenzt bereitgestellt und füllt unterschiedlich viel LP auf, von ca. 50% zu mehr. Normalerweise sind es für jeden Charakter 5 nicht wiederauffüllbare Tränke bei jeder Quest. Bei besonderen Quest Arten wie z.B. Duelle wird das auf 3 reduziert. Seit dem 1.1.0. Update bekommt man als Solo-Spieler 10 Tränke in der Hauptkampagne.
Wiederbelebungen funktionieren ganz einfach. Geht man K.O. reduziert sich der Wiederbelebungszähler. Solange der Zähler nicht auf null ist, wird der Charakter nach einiger Zeit automatisch wiederbelebt. Andere Spieler können es manuell beschleunigen. Bei null angekommen verliert man nicht sofort, sondern es wird dem Team noch die Möglichkeit gegeben den gefallenen Kameraden manuell wiederzubeleben.
Bei einigen Quests gibt es die Sudden Death Bedingung, dabei verliert man sofort, wenn der Wiederbelebungszähler null erreicht.
Story Quests und Gameplay
Hier wird die meiste Zeit verbracht. Man fängt eine Quest an und kämpft sich durch bis zum letzten Gegner, während man Kisten, Verstecke und Objekte einsammelt. Zwischendurch gibt es Platforming Einlagen, aber das ist ein Thema für später, wenn wir ins Detail gehen.
Die Einführung
Nach dem Intro fängt es sofort mit dem Gameplay an. Alles, was man am Anfang lernt, wird ca. die ersten 10 Stunden darstellen. Zusätzlich kann man über die ○-Taste sich an spezifische Orbs heranziehen.
Abgesehen davon lernt man, dass jede Mission aus ca. 4 Kapiteln besteht, mit 3 Kampfarenen und ein abschließender Bosskampf.
Zu jeder Mission gibt es eine bestimmte Menge an Heilungstränken (5 in Hauptmissionen) und Wiederbelebungen (5 in Hauptmissionen). Die Tränke sind für jeden Spieler individuell, aber die Wiederbelebungen gelten für das Team.
Waffenkategorien
Insgesamt gibt es im Spiel 5 Waffenkategorien: Schwert, Hammer, Bogen, Ruten (Zauberstäbe) und Schild:
- Schwert
Schwerter gelten als ausgeglichen zwischen Angriff und Verteidigung, weil schnell Angriffe ausgeteilt werden können und zu jederzeit ausgewichen werden kann. Hält man die Angriffstaste greift der Charakter mit einer alternativen Schlagsequenz an, wobei ich bisher keine besondere Verwendung dafür finden konnte.
Einen Sonderbonus gibt’s beim Ausführen einer kompletten Combo, die die Angriffsgeschwindigkeit bis zu 3 Mal erhöht.
Spektralangriff: Ständiges zuschlagen mit dem Schwert.
- Hammer
Der Hammer bringt zwar viel Schaden und hat viel mehr potenzial den Gegner in die Knie zu zwingen, ist aber während eines Angriffs komplett offen. Beim starken geladenen Angriff führt der Charakter ein Kampfgeschrei aus, um die Gegner auf sich zu ziehen. Nimmt man das in Verbindung mit dem Schild, dann kommt man schon näher am typischen Tanker Typ. Also jemand, der die Angriffe auf sich zieht, damit die anderen in Ruhe austeilen können.
Am bemerkenswertesten ist die Fähigkeit beim aufgeladenen Angriff, die Abwehr der Schildgegner zu durchbrechen. Dies ist bisher eine exklusive Besonderheit. Wer hohen Schaden im Nahkampf sucht, der wird mit dem Hammer zufrieden sein.
Spektralangriff: Aufladbarer Angriff für größeren Schaden und höhere Chance für Betäubung. Sprinten ist nicht möglich.
- Bogen
Bei den Bögen gibt es drei Unterkategorien: Kraftbogen, Streubogen und Spießbogen. Die aufgeladenen Angriffe sind sozusagen stärkere Variation des normalen Angriffs. Hier gibt es eine Besonderheit, während des Aufladens ist es möglich auszuweichen und dies verkürzt sogar die Ladezeit. Genauso wie beim Schwert erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit nach einer Combo.
Spektralangriff: Ermöglicht einen starken, geladenen Schuss.
- Rute
Die Ruten verzweigen sich auf zwei Stile: Explosion und Nova. Explosion sind für direkte Angriffe gedacht, wobei der gehaltene leichte Angriff die MP auflädt.
Spektralangriff: Ein starker Angriff, wobei man nicht rennen kann.
Nova ist hingegen auf Stärkungen und Schwächungen konzentriert, während hier der leichte gehaltene Angriff die LP regeneriert. Könnte also für Solo-Spieler interessant sein, um an ruhigen Stellen zwischen Kämpfen sich zu erholen.
Spektralangriff: Erzeugt einen Bereich, der die gegnerische Angriffskraft reduziert. Rennen ist nicht möglich.
- Schild
Schilder sind wohl die unbeliebteren Waffen, da sie lediglich nur für die Verteidigung zuständig sind. Beim schwachen Angriff ist es eine einfache Abwehr, das den Schaden reduziert. Als Zusatzfunktion soll nach längeren Verteidigen der nächste Angriff gestärkt werden, wobei es nicht in der Anleitung verzeichnet ist und nur als Tooltip im Ladebildschirm gezeigt wird.
Mit dem schweren Angriff gibt’s eine Parade wie im typischen Souls Spiel, d.h. der Gegner wird für kurze Zeit gelähmt. Da man normalerweise immer eine Nahkampf- und Fernkampfwaffe bei sich tragen möchte, eignet sich der Schild eher für eine Spezialisierung zwischen den beiden Stilen.
Spektralangriff: Erzeugt ein größeres Schild vor dem Charakter, das auch verbündete schützt.
- Riesenaxt (NEU in 1.1.0)
Frisch aus dem Ofen bietet diese langsame aber weitreichende Waffe eine neue Alternative zur Axt. Alle Angriffe sind Rundumschläge und eignen sich sehr gut für den Kampf gegen mehrere Gegner aus der Nähe.
Die aufgeladenen Angriffe bieten extra Schutz vor Erschütterungen vom Stand, d.h. man bleibt selbst bei stärkeren Angriffen unbeeindruckt, man bekommt jedoch den normalen Schaden ab.
Spektralangriff: Schwingt die Großaxt um den Charakter herum und kann per halten geladen werden.
- Eindrücke
Mit den 6(+3) Waffenkategorien lässt sich einiges zusammenstellen. Offensichtlich eignen sich nicht alle Kombinationen für den Einzelspieler. Im Tauschgeschäft ist es möglich, einmalig thematisierte Waffenpakete zu kaufen, die als eine Einführung von den Entwicklern dienen. Bei diesen Paketen sind es nicht die Waffenarten das Hauptaugenmerk, sondern das Zusammenspiel dessen Verzauberungen und soll die Spieler inspirieren.
Abgesehen vom Schild sind alle Spektralangriffe nützlich, wobei man bei den Ruten und Hammer noch die Bewegungseinschränkung in Betracht ziehen muss.
Beim Schild liegen jedoch Zweifel an, denn wer möchte schon einen Waffen-Slot für reine Verteidigung opfern, wenn es bereits die Ausweichfunktion gibt.
Eigentlich sollte die Grundidee für diese Aufteilung der Waffen darin liegen, die Teamarbeit zu fördern, aber das gelingt leider nur für Gruppen von Freunden oder Bekannten. Laut dem letzten Entwickler Update sollen Schwert und Bogen die beliebtesten Waffen sein und das hat auch einen einfachen Grund. Diese beiden Waffen sind am leichtesten einzusetzen und sind als Kombination ein Werkzeug für alle Fälle. Die meisten Spieler sind Einzelspieler, die einfach über das Matchmaking sich mit anderen zusammentun, weshalb bei der Zusammenstellung alle Waffenzusammenstellungen individuell und nicht für Teamwork optimiert werden.
Ein weiterer Grund liegt im Matchmaking, doch das wird später behandelt.
Das Kampfsystem
Womöglich der stärkste Teil des Gameplays. Im Grunde genommen ist es ein reaktives Kampfsystem, bei dem man auf die Angriffe des Gegners reagiert. Benutzt man langsamere Waffen wie die Rute oder Hammer, dann rückt die Reaktion ein wenig zurück und man muss mehr Richtung Planung gehen.
Es ist möglich Solo die Kämpfe zu bestehen, wobei die Ausrüstungskonfiguration sich stark ändern kann, je nachdem wie die Gruppe aufgestellt ist.
Der wichtigste Punkt hier ist, dass es sich nicht um ein Character Action Spiel wie DMC oder Bayonetta handelt. Stattdessen hat es einen Stil wie ein Action MMORPG, bei dem die Gegner nur sehr begrenzt auf die Angriffe reagieren. Weiterhin gibt es auch von dem Genre inspirierte Elemente wie z.B. Schadensprüfungen (Gegner führt starken Angriff aus, es sei denn man verhindert es mit genügend Schaden), AoE Anzeigen der gegnerischen Spezialangriffe mit Timing Anzeige, usw.
Der größte Unterschied liegt im Ausweichen, da es eine extrem starke Fähigkeiten-Variable ist, die Ganz am Spieler liegt.
Dynames-Fähigkeiten, Gideon Särge und Stufen
Aus unbekannten Gründen hat man sich entschieden diese Fähigkeiten sich für das letzte Drittel der Kampagne aufzuheben. Nach eigener Erfahrung waren es ca. 10 Stunden, bevor die Dynames-Fähigkeiten freigeschaltet worden sind.
Drei von diesen Fähigkeiten sind über die Fraktion begrenzt: Seelensprung, Seelengreifer und Seelenverderben. Beim Seelensprung zieht man sich zum Gegner, der Seelengreifer ermöglicht einen speziellen Angriff gegen betäubten oder besiegten Gegner, um die eigene LP und MP aufzufrischen, während Seelenverderben sich mit einem Gegner verbinden lässt, um sie zu schwächen oder auf sich zu ziehen.
Abschließend gibt es noch die Seelengabe, welches für alle verfügbar ist. Dies ist dazu da, um sich mit einem Verbündeten für Stärkungen oder andere Hilfen zu bieten.
Alle diese Fähigkeiten sind an die Gideon Särge gekoppelt und können erst nach Beenden der Story-Kampagne gewechselt werden.
Zudem hat jeder Charakter ein eigenes Level. Jedes Level stellt einen Gideon-Sarg-Punkt(SP) dar und wird für die spezialisierte Aufrüstung des Sargs benötigt. Mit dem aktuellen Update 1.1.0 wurde das maximale Level von 20 auf 22 erhöht.
Nüchtern betrachtet sind es keine Gameplay ändernde Zusätze, sondern eine leichte Erweiterung von bereits bestehenden Move Set. Dementsprechend ist es merkwürdig, warum es so spät eingeführt wird.
Die Kampfarenen
Abgesehen von einigen kleinen Stellen befinden sich alle Kämpfe in ausgewählten Kampfarenen, bei dem die Ausgänge gesperrt werden bis alle Gegner erledigt sind.
Obwohl fast alle Arenen flach sind, hat man es geschafft sie so zu designen, dass man den Spieler mit Hindernissen frustriert. Ich konnte im gesamten Spiel nur ein oder zwei Arenen finden, bei dem die Vorteile zwischen Spieler und Gegner ausgeglichen sind. Eines davon ist eine Arena mit Pulverfässern, die beim Explodieren Freund und Feind treffen.
Bei einem relativ frühen Quest gibt es ein Gimmick, bei dem man den besonderen Spektralbogen Objekt einsetzen muss, um Pulverfässer runter zu schießen, um Gegner auf fliegenden Plattformen zu erledigen. Was gibt es noch? Im Feuer-Bereich gibt es Lava und da darf ein Kampf mit kleinen Gängen nicht fehlen. Sie trifft zwar beide Seiten, aber dadurch, dass die Gegner nur selten auf die Angriffe der Spieler reagiert und man durch das Ausweichen hereinfallen kann, sieht die ganze Sache unausgeglichen aus.
Eingefrorene Flächen bringen den Charakter ins Schlittern und macht es für den Nahkämpfer das Leben schwer, da man beim Angriffen vom Gegner weg bewegt. Dann gibt es auch noch Sümpfe, die Charakterbewegung verlangsamt.
Am schlimmsten sind die Quests mit giftigen Nebel, bei dem man entsprechende Objekte tragen muss, um eine Schutzblase aufzubauen. Währenddessen sind beide Spektralangriffe nicht möglich, weshalb man sie wieder ablegen sollte. Unter diesen Umständen sind Nahkämpfer stark im Nachteil, weil man schnell aus der Schutzblase heraus bewegt.
Es gibt einen guten Grund, warum Actionspiele wie DMC, Bayonetta oder sogar God of War zum größten Teil auf Hindernisse verzichtet. Man möchte zwar den Spieler herausfordern, aber diese Art von Herausforderung liegt schon im unfairen Bereich. Schließlich ist es frustrierend, wenn einem etwas ohne Ausgleich genommen wird.
Die eigentliche Inspiration könnte in den Souls ähnlichen Spielen liegen, aber die Kampfsysteme sind so unterschiedlich, das ist ein Vergleich wie mit Birnen und Äpfel und passt nicht zu dieser Art von Spiel.
Die normalen Gegner
Neben dem eigenen Charakter sind die Gegner eines der wichtigsten Gameplay Faktoren. Zwar gibt es einige verschiedene Gegner, doch wenn man das visuelle ignoriert, dann kann man sie leicht kategorisieren in Fernkämpfer und Nahkämpfer. Bei den Fernkämpfern konzentrieren sich die Gegner auf Projektile, wobei einige sich auch im Nahkampf wehren können. Es gibt nur einen normalen fliegenden Gegner und sie sind so schnell, dass sie sogar ab einer bestimmten Distanz Pfeile ausweichen können. Sie halten zwar einiges aus, aber im Austausch fallen sie nach Schaden auf den Boden und sind für kurze Zeit hilflos.
Unter den Fernkämpfern gibt es jedoch ein weiteres Problem, alle bemerkbaren Statusänderungen lähmen den Charakter. Man kann versteint, durch Donner paralysiert oder durch Feuer, mit einer wild um sich wedelnden Animation gelähmt werden. Sowas ist normalerweise in Action-Spielen eher ein Tabu, weil dem Spieler die Steuerung für kurze Zeit genommen wird. Im schlimmsten Fall ist es ein Buffet für den Gegner und kann bei einem Massenangriff zum sofortigen Tod führen.
Die meisten Nahkämpfer sollten viel weniger Probleme bereiten, da man alle ihre Angriffe sehen kann. Zusätzlich werden ein Großteil der Angriffe über eine spezielle Anzeige Effekt angekündigt. Ironischerweise sind nicht die Gegner hier das Problem, sondern die Kamera und die Effekte. Bei fehlender Anvisierung ist die Kamera zu nah am Charakter und somit verdecken die Effekte der eigenen Angriffe Teil des Bildschirms und führt zur Unübersichtlichkeit.
Zwar ist es viel einfacher die Angriffe der Nahkämpfer auszuweichen, doch im Austausch ist es denen möglich gut auszuteilen.
Einige Gegner haben spezielle Angriffe die ein wenig Zeit brauchen um ausgeführt zu werden, deswegen wird es wie bei MMOs mit einer Bereichsmarkierung vorgewarnt. Das Timing fürs Ausweichen wird, dabei geholfen, indem der eigentliche Bereich angezeigt wird und sich ein weiteres langsam nach außen bewegt. Sobald beide sich überlappen, kommt der Angriff. Dies ist eine clevere Idee und hilft die Action kontrollierbarer zu machen.
Abgesehen von den normalen Fassungen, gibt es auch noch besondere „Anführer“ Versionen von diesen Gegnern. Diese haben viel mehr LP und sind grün markiert.
Die Riesen
Zwar gelten die Riesen teilweise als normale Gegner, doch es gibt eine Ausnahme, die es richtig in sich hat. Alle anderen sind wie langsamere überdimensionierte normale Gegner zu behandeln. Die Angriffe sind leicht zu erkennen und AoE Angriffe werden über die Markierungen angezeigt.
Das eigentliche Problem sind die Riesen mit Morgensternen, denn ihre Angriffe erzeugen kreisförmige Wellen, die sich langsam ausbreiten. Dies wäre kein Problem, wenn es nur eines wäre, doch es hat eine spezielle Combo bei dem es mehrmals auf den Boden knallt und somit den Boden flutet. Nimmt man noch eine kleine Kampfarena hinzu, dann sieht das alles schon ganz anders aus. Der Einsatz der Ausweichfunktion ist möglich, jedoch ist das Timing ein wenig happig, vor allem wenn es mehrere Wellen sind. Sprünge sind ebenfalls eine Option, doch bei einer Flutung ist es sehr schwierig dem zu entkommen. Unverständlicherweise fügen diese Wellen immensen Schaden zu und ist somit deren stärkster Angriff.
Minibosse
Neben den Anführern erwarten am Ende einer Quest meistens auch Minibosse. Es sind Gegner, die stärker sind als der Norm, aber noch nicht so stark wie die richtigen Bosse. Meistens sind es stärkere Versionen der normalen Gegner, die größer sind und zusätzliche Fähigkeiten haben.
Einige sind sogar komplett individuell und haben es in sich. Vor allem die, die sich in Rage versetzen, dann taucht über ihrer LP-Leiste ein grüner Balken, auf der mit erhaltenen Schaden reduziert wird. In diesen besonderen Zustand sind die Gegner aggressiver und stärker. Die Rage läuft entweder aus oder man entleert den grünen Balken, letzteres versetzt den Gegner in einen gelähmten Zustand und ist der perfekte Zeitpunkt es krachen zu lassen.
Boss Gegner
Dies sind eine Handvoll besondere Gegner, die am Ende eines Kreuzgangs auf einen warten und werden anscheinend als Muster für die kommenden Duell-Kämpfe verwendet. Alle diese Bosse sind komplett individuell und gleichen keine anderen Gegner. Ab ca. 50% gehen diese in eine nächste Stufe, bei dem zusätzliche Angriffe eingesetzt werden. Am auffälligsten Rage Angriffe. Im Gegensatz zu den Mini Bossen führen diese einen besonderen Angriff aus, meistens sind sie nur extrem schwer auszuweichen. Der erste Boss führt beispielsweise einen Arena füllenden Angriff aus.
Quest Leveldesign
Alle Levels sind ziemlich unauffällig bestehend aus linearen Design mit leichten Hindernissen. Man kann leichte Sprungeinlagen und leicht verdeckte Belohnungen wie Kisten oder geheime Taschen entdecken.
Die Sprungeinlagen sind sehr einfach gehalten und sollten keine Probleme darstellen. Weiterhin ist es möglich sich über einen Standard Dynames-Fähigkeit sich an bestimmte Orbs heranzuziehen wie in DMC mit Nero und seinem Devilbringer.
Insgesamt ist das Design darauf ausgelegt, die Kampfarenen mit kleinen Hindernissen zu verbinden, da das Spiel aber einen Fokus auf Coop liegt, sind alle leicht zu überwinden. Das kommt davon, dass die Spieler zügig von einem Punkt zum nächsten gehen können, um das Tempo zu halten. Würde es anspruchsvollere Hindernisse geben, würde es potenziell zu einem frustrierenden Stillstand kommen.
Das alles hat seine Vor- und Nachteile. Auf der einen Seite wird es überhaupt kein Problem sein sich in einer Gruppe zu bewegen, da alles flüssig überwunden werden kann. Auf der Kehrseite sind alle Übergänge lediglich leicht kaschierte Korridore, mit nahezu keinen Grund zur Entdeckungsreise, weil es fast nichts zu entdecken gibt.
In den seltensten Fällen ist man sofort in einer Kampfarena von Anfang bis zum Ende.
Zwischenfazit Quest Gameplay
Unauffällig ist wohl die beste Beschreibung für das Leveldesign. Man weiß, dass man keine anspruchsvollen Hindernisse für Multiplayer erstellen kann und das Gleiche gilt auch für die Erstellung der Levels, denn sonst geht das Spieltempo flöten. Dies führt zu Korridoren mit leichten Hindernissen für kurzes auffrischen zwischen den Kämpfen.
Das eigentliche Kampfsystem ist lediglich gut, aber nicht außergewöhnlich. Zwar bietet das 4-Waffen System einiges an Dynamik, doch das ist nur oberflächlich. Denn das Combosystem ist ziemlich steif, weil die Anzahl der Bewegungen sehr gering ist und die Gegner nur schwer in der Luft zu halten sind. Dies führt zu MMORPG ähnlichen Situationen, bei dem die Angriffe lediglich dazu da sind, um Schaden auszuteilen. Man bekommt dadurch eine verwässerte Platinum Games Action Erfahrung.
Die richtige Spaßbremse liegt bei den Gimmicks, die einem das Leben bei den Kämpfen schwer machen.
Ein weiteres großes Problem liegt am Tempo des Spiels. Es ist absolut rätselhaft, warum sehr viele Features erst Richtung Ende oder am Ende der Hauptkampagne erst freigeschaltet werden. Wie viele Spieler würden dieses langsame Tempo mitmachen, bevor es einem einfach zu langsam ist? Dieses Problem besteht aus mehreren Faktoren, weshalb wir zum nächsten großen Thema kommen.
2. Säule im Detail: Vorbereitungen im Wächter-Hauptquartier
Da es ein Online Spiel ist, dient das Wächter-Hauptquartier als Lobby, bei dem auch andere Spieler aktiv sind wie in Spiele wie Dragon Ball Xenoverse oder Monster Hunter World. Gibt es einen guten Grund dafür? Aktuell gibt es abgesehen von Emoticons und private Nachrichten keine Kontaktmöglichkeiten, weshalb es extrem selten zu Interaktionen kommt. Im eigentlichen Sinne macht jeder sein eigenes Ding.
Dies ist jedoch nebensächlich, denn der eigentliche Nutzen liegt darin, sich vorzubereiten und die verschiedenen Einrichtungen zu benutzen. Darunter sind die Questbretter, das Tauschgeschäft, die Schmiede und das Abklappern der täglichen Missionen, Aufträge und das Absahnen von Battle Pass Belohnungen.
Der Bereich ist relativ klein und es wird sehr wenig Zeit verbraucht von einer Einrichtung zum anderen zu gelangen. Vor allem, da alles nah beieinander geordnet ist.
Kraftlevel
Dies ist ein ziemlich verwaschenes System. Alle Quests haben einen Kraftlevel Empfehlung, die zeigt, wie stark die Werte der Gegner sind. Es ist möglich unter dem Wert diese Quests zu erledigen, doch das hat seine Grenzen. Beispielsweise gab es bei mir einen Fall mit einer Quest von 10 Kraftlevel über mir und das hat dazu geführt, dass meine Angriffe keinen Schaden angerichtet haben. Also praktisch unmöglich, wäre es nicht von den stärkeren Mitgliedern erledigt worden, während ich nur überleben musste. Übrigens waren alle Angriffe der Gegner quasi ein sofortiges K.O.
Am merkwürdigsten ist die Verteilung des Loots. Die bewegt sich nämlich eher auf einen Kraftlevel Bereich und sie basiert anscheinend auf einen versteckten Wert. Jede Quest hat vermutlich eine maximale Grenze, weil es keinen Sinn ergeben würde bei einer Quest mit einem Kraftlevel von 1, Ausrüstung mit einem Kraftlevel von 130 zu bekommen. Nach eigener Erfahrung sind ganz frühe Quests beispielsweise auf 30 begrenzt.
Andererseits gibt es spezielle wöchentliche Quests wie Belagerung, das auf Kraftlevel 70 (seit 1.1.0 wurde es auf 110 angehoben) war und Loot ohne Begrenzung herausgegeben hatte, wobei es sich langsam erhöht.
- Kraftlevel Problematik
Dieses System ist komplett kontraintuitiv gegenüber dem Kampfsystem, weil die Fähigkeiten des Spielers ab einer Grenze komplett bagatellisiert werden.
Ein weiteres Problem ist das Aufsplittern der Spielerbasis. Spieler, die bereits die Hauptkampagne durchgespielt haben, werden keinen Grund finden diese Quests wieder zu spielen, da der Loot vom Kraftlevel her zu niedrig ist. Die letzte Quest der Hauptkampagne liegt übrigens auf dem Kraftlevel von 70.
Nachdem freischalten der Scharmützel ging es nochmal langsamer voran, weil die Kraftlevel Bedingungen zwischen den Hauptkampagnen Quests weiter auseinander lagen, um die Scharmützel attraktiver zu machen. Dies hat auf jeden Fall das Tempo vom Spiel geschadet.
Das Questbrett und Schnellmatch
Hier findet man alle freigeschalteten Quests und ermöglicht es bei anderen zufälligen Teams in Vorbereitungszustand einzutreten. Wie man bereits von der Demo kennt, kämpft man sich anfangs durch die lineare Hauptkampagne, welche in Kreuzgängen aufgeteilt sind. Beim Auswählen der Quest kann man ab 1.1.0 bis zu 300 Sekunden auf das Matchmaking mit bis zu drei weiteren Spielern warten, bevor man automatisch startet. Man bekommt zwar beim Matchmaking die Kontrolle über den Charakter, aber zu dem Zeitpunkt lässt sich nichts mehr machen. Kein Einkaufen, kein Schmieden, keine Ausrüstung austauschen. Es ist fragwürdig, warum man dem Spieler alle Aktionen nimmt und zum nichts tun gezwungen wird, obwohl es der perfekte Zeitpunkt wäre genau solche Sachen zu erledigen.
Ab ca. der hälfte werden die Scharmützel und die Schmiede freigeschaltet. D.h. ab dem Zeitpunkt sollte man sich theoretisch sich nicht mehr auf die Ausrüstung Loot der Quests verlassen. Stattdessen wird durch das Sammeln von Material das Herstellen von Waffen und Rüstungen gefördert, denn diese liegen meistens über dem aktuellen Kraftlevel.
Scharmützel sind sozusagen Nebenquests, bei dem es darum geht sie zu erledigen und sich die einmaligen Erster Abschluss-Bonus zu schnappen. Diese bestehen hauptsächlich aus Blaupausen für die Schmiede. Nebenbei ergattert man sich über die Quest das benötigte Material. Zusätzlich können dort sogenannte berüchtigte Gegner auftauchen, das sind spezielle Gegner, die relativ stark sind und nach ca. einer Minute wieder verschwinden. Jede Quest listet die potenziellen, berüchtigten Gegner auf.
Jeder Kreuzgang hat eigene Scharmützel mit ca. 3 Etappen und diese haben wiederum gleiche Permutationen, aber mit höheren Kraftlevel. Es kommt also schon mal vor das man die gleiche Quests dreimal spielt, mit dem Unterschied das man einen höheren Kraftlevel braucht. Man hat eigentlich keinen richtigen Mehrwert davon, abgesehen davon, dass die Obergrenze vom Loot erhöht wird und man neue Belohnungen bekommt.
Ein zynischer Spieler würde es als leicht zu füllender Spieleinhalt ansehen, um die Spielzeit künstlich nach oben zu treiben. Beispielsweise gab es in der Hauptkampagne einen Kraftlevel Sprung von 47 auf 59(!), d.h. dazwischen soll man Scharmützel spielen um sich aufzuleveln. Währenddessen bleibt die Geschichte auf dem Schlauch stehen.
Über das zum Launch eingeführte Feature Schnellmatch kann man sich dazu entscheiden nach eines offenen Teams für eines der drei Quest arten zu suchen: Kampagne, Scharmützel oder Belagerung.
Offensichtlich ist dieses Feature noch ein wenig besserungswürdig, da bis jetzt sehr häufig Fehlermeldungen kommen. Man kann also nicht eines der drei Auswählen und sich zurücklehnen, denn nach der Fehlermeldung wird man wieder zurück in den Schnellmatch Bildschirm geschickt, anstatt automatisch wieder auf Suche zu gehen. Ab dem neuesten Update ist es bei Schnellmatch nur noch möglich auf Quests zu stoßen, die bis zu 6 Kraftlevel über den eigenen Charakter stehen.
- Belagerung, Duell und Spießrutenlauf Quests
Für den Anfänger sind diese Quests vollkommen uninteressant, weil man erst nach Beenden der Hauptkampagne sie freischaltet und selbst dann sind sie technisch nicht sofort spielbar. Dies liegt nämlich daran, dass sie auf einen hohen Kraftlevel angesetzt sind.
Belagerung sind wöchentliche Quests und bestehen aus drei unterschiedlichen Etappen mit jeweils diesen Kraftleveln: 110, 130, 150. Über diese bekommt man sogenannte Signata, die man für Belohnungen im Tauschgeschäft einlösen kann.
Während Duelle lediglich eine Wiederholung eines der Bosskämpfe ist, aber mit höherem Schwierigkeitsgrad und fangen genauso wie Belagerung mit 110 an.
Spießrutenläufe fangen ab Kraftlevel 150 an und sind die nächste Stufe der Herausforderung durch noch stärkere Modifikatoren, wobei beispielsweise die Gegner auch geschwächt werden können.
Anmerkung: Nach über 40 Stunden konnte ich nur ein Kraftlevel von ca. 140 erreichen, weshalb es zum Spießrutenlauf keine Eindrücke gibt.
- Das Questbrett UX (Benutzererfahrung) durcheinander
Eigentlich sollte es ganz einfach sein die Quests auszusuchen, aber hier wird es zu einem bestimmten Zeitpunkt ein Wirrwarr. Spätestens ab dem Freischalten der Scharmützel wird man gezwungen zwischen den Kreuzgängen hin und herzuspringen um die nächste Quest mit dem passenden Kraftlevel zu finden.
Gehen wir als Beispiel zurück zu den Kampagnen Quest mit Kraftlevel 47. Von dort geht man zurück zum Kreuzgang A, um die Scharmützel A1 (51) und A2 (54) zu erledigen. A3 macht einen plötzlichen Sprung auf 66! Deswegen geht man dann zu Kreuzgang B für Scharmützel B1(57) und danach lauert mit B2 ein Sprung auf 68. Stattdessen geht man zurück zur Hauptkampagne Quest mit 59 und dieses hin und her Spiel wiederholt sich immer wieder.
Das Problem ist, dass man nicht weiß, wo die nächste Quest liegt und man wird gezwungen einen Kreuzgang nach dem anderen abzuklappern, um den richtigen zu finden. Das sind zwar nur wenige Sekunden, aber das ist wieder so eine kleine Sache, die einen frustrieren kann. Der Grundgedanke für die Aufteilung ist offensichtlich. Es soll damit Abwechslung ins Spiel gebracht werden, doch es gibt so wenig unterschiedliche Quests, dass man die Wiederholungen trotzdem stark bemerkt. Leider ist die Ausführung zu umständlich ausgefallen und bringt einen kleinen negativen Punkt, der sich auf die bemerkbaren Wiederholungen aufstapelt.
Weiterhin gibt es immer einen dreiseitigen Vorschau für jede Quest. Bei der ersten Seite wird das Kraftlevel, ein Bild vom Quest, die Anzahl der Tränke und Wiederbelebungen und die Modifikatoren, wie z.B. Schwäche gegen Elemente, angezeigt.
Auf der zweiten Seite sieht man die Belohnungen und auf der dritten die berüchtigten Gegner. Hier ist ein weiteres UX Problem aufzufinden, denn man weiß nicht welche normalen Gegner auftauchen werden. Samurai Warriors 5 ist ein gutes Beispiel, was man da hätte machen können, und zwar Informationen über spezielle Gegner, die mit einer bestimmten Waffe leichter zu besiegen sind. Darunter fallen mir spontan Gegner mit Schilder(Vorteil für Hammer), fliegende Gegner oder flotte Gegner ein(beide mit Vorteil für Bogen).
Das Tauschgeschäft
Im Spiel gibt es zwei verschiedene Währungen. Eines ist die Premium Währung Garaz, das nur mit echtem Geld erworben werden kann und Muscheln, weshalb es mehrere Unterkategorien im Tauschgeschäft gibt.
Gleich am Anfang fällt die erste Kritik auf. Das Erste, was einem im Laden gezeigt wird, ist der Garaz Laden und eins weiter rechts der Kampfpass. Zwar bietet der Garaz Laden nur kosmetisches, doch es ist zu offensichtlich, dass man hier versucht, mit diesen ersten beiden Unterkategorien ein wenig Geld aus dem Portmonee herauszukitzeln. Ein weiterer negativer Nebeneffekt davon ist, dass man jedes Mal erst mit ein oder zwei Eingaben zum eigentlichen normalen Laden kommt.
Im Muschelgeschäft ist es dann möglich weitere kosmetische Objekte wie Banner und Embleme zu kaufen. Womit wir zur nächsten Kritik kommen. Die Anordnung ist ein ziemliches Durcheinander. Glücklicherweise sind zwar alle in ihren eigenen Kategorien eingeteilt, aber aus unbekannten Gründen sind Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände jeweils unterschiedlich angesiedelt. Zwar sind die Kategorien dynamisch eingeteilt, aber es ist bisher nie passiert, dass diese beiden Kategorien gleich die ersten beiden Plätze besetzen. Eigentlich müsste die Anordnung ungefähr in dieser Reihenfolge sein: Verbrauchsgegenstände, Ausrüstung, Blaupausen und der Rest mit Gegenstände Verkaufen am Ende, weil man mit dem Druck nach oben sofort dort ankommt. Blaupausen können nach komplett Ausverkauf auf die zweite Stelle von ganz unten angesetzt werden, da man es nicht mehr benötigt.
Klingt zwar nur nach einer Kleinigkeit, trotzdem sind es die kleinen Sachen, die das Fass zum Überlaufen bringen können.
Am Anfang gibt es bei den Verbrauchsgegenständen nicht viel einzukaufen, abgesehen von speziellen Talismanen, die für ca. 60 Minuten beispielsweise Loot Drops um 25% oder Erfahrungspunkte erhöhen können. Alle Verbrauchsgegenstände haben eine zusätzliche tägliche Begrenzung. Später ist es hier möglich Material vom seltenheitsgrad „ungewöhnlich“ zu erwerben. Seit dem 1.1.0 Update wurde die Begrenzung von 3x10 auf 5x10 angehoben und die Wartezeit auf 20 Stunden reduziert.
Bei den Ausrüstungen kann man einmalig thematisierte Waffenpakete erwerben, die sich nach dem Kraftlevel des Charakters richten. Ansonsten ist es noch möglich, hier im Notfall Waffen vom Seltenheitsgrad „Gewöhnlich“ zu kaufen. Schließlich ist es nicht garantiert, dass die richtige Waffe als Loot kommt.
Ausrüstung, Seltenheit und Verzauberungen
Bis zu vier Waffen können ausgerüstet werden. Zusätzlich gibt es dann noch Rüstung für die Verteidigung am Kopf, Körper, Arme und Beine. Jedes Ausrüstungsstück hat verschiedene Werte, die von 0 (oder 1?) bis 100 reichen und zeigen wie viel Potenzial in Bezug auf den Kraftlevel ausgeschöpft wird.
Da alle Ausrüstungsgegenstände, außer Accessoires, haben einen Kraftlevel haben, ist man deswegen dazu oft geneigt sie auszutauschen bis man dem aktuellen Maximum (seit 1.1.0. ist es 200) erreicht hat.
Auf Knopfdruck kann man auf die kosmetischen Optionen umsteigen, dazu gehören Farben und Ausrüstung. Die Ausrüstungsoption kann für einige attraktiv sein, denn wer querbeet nach Kraftlevel ausrüstet wird schnell erkennen, dass der Charakter nach einer ästhetischen Katastrophe aussehen kann.
Nicht alle Gegenstände sind gleichwertig. Typisch für GaaS Loot basierte Spiele werden sie auf 5 seltenheitsgrade aufgeteilt: Gewöhnlich(grau), Ungewöhnlich(grün), Selten(blau), Legendär(lila) und Göttlich(gelb).
Doch welchen Unterschied macht es? Bei Gewöhnlich gibt es keine Verzauberung, Ungewöhnlich eines und bei selten sind es schon zwei.
Ab Legendär und göttlich sind es vier, wobei eines inhärent ist. Inhärent bedeutet, dass die Ausrüstungsgegenstände immer eine spezifische Verzauberung besitzen wird und diese kann auch nicht geändert werden. Dadurch ist es möglich, wenigstens ein wenig Stabilität im Bereich Verzauberungen zu bringen. Alle anderen drei sind zufallsbedingt.
- Umständliches Ausrüstungsmenü
Insgesamt kann man bis zu 500 Ausrüstungsstücke besitzen, inklusive Accessoires. Während die Rüstungsstücke durch separate Kategorien relativ gut überschaubar sind, gibt es bei den Waffen leide keine Aufteilung.
Bei 6 Hauptkategorien mit mehrere Unterkategorien bei Bogen und Rute ist es leicht sich vorzustellen wie chaotisch es zugehen kann. Es gibt zwar Sortierung und Filter-Möglichkeiten, aber das benötigt zusätzliche Eingaben. Bei der Sortierung muss man sich durchklicken, während beim Filter die Parameter angegeben werden müssen wie z.B. Waffenkategorie, Seltenheit, usw.
Die richtigen Kopfschmerzen würden im Endgame anfangen. D.h. wenn das maximale Kraftlevel erreicht ist. Denn normalerweise sind alle Ausrüstungsgegenstände über den Kraftlevel sortiert. Was passiert, wenn man das Plateau erreicht und alle den gleichen Kraftlevel haben?
Weiterhin gibt es keinen Filter für Verzauberungen, d.h. man muss alles manuell durchschauen und das wird extra an Zeit kosten.
Die Schmiede
Sie wird erst ziemlich spät in der Kampagne freigeschaltet und bringt das Material Loot ins Spiel. Ab dem Zeitpunkt wird es happig mit den Waffen, denn jetzt ist die Wahrscheinlichkeit um einiges niedriger eine gewünschte Waffe zu bekommen. Deswegen kommt die Ausrüstungsherstellung ins Spiel. Man holt sich eine Blaupause entweder aus dem Tauschgeschäft oder Erster Abschluss-Bonus aus dem Scharmützel Quest und legt los, solange man genügend Material zur Verfügung hat. Im Notfall lassen sich die Ausrüstungsgegenstände recyceln, um aus ihnen Material zu gewinnen, wobei man mit Katalysatoren den Gewinn erhöhen kann.
Jetzt kommt eine weitere merkwürdige Designentscheidung. Erst nach dem Beenden der Hauptkampagne werden Verstärken, Zusammensetzen und Veredeln freigeschaltet.
Das wichtigste Hauptaugenmerk liegt fürs Erste auf das Zusammensetzen, denn damit lassen sich die Kraftlevel der Ausrüstungsgegenstände aufrüsten. Man braucht dazu eine Waffe mit dem gewünschten Kraftlevel und genügend Material, wobei eines davon die Barren sind. Je nach Seltenheit braucht man einen der drei Barren: Silber, Gold oder Platin. Diese sind lediglich über Missionen oder Recycling zu bekommen. Für jede Zusammensetzung braucht man ein Herstellungsiegel, die man über Missionen bekommt.
Über das Verstärken lassen sich Ausrüstungsgegenstände bis zu zehnmal aufrüsten, dabei werden auch die Inhärenten Verzauberungen über Meilensteine (z.B. Level 5 und 10) gestärkt. Auch hier werden Barren gebraucht und zusätzlich entweder Babylonischer Stoff für Rüstung oder Babylonischer Stahl für Waffen.
Bei der Veredelung kann man wie bereits erwähnt EINE Verzauberung beliebig oft neu würfeln.
Abschließend ist noch das Aufrüsten der Gideon Särge zu erwähnen, die erst im letzten Drittel der Hauptkampagne freigeschaltet wird. Jeder Gideon Sarg hat vier Aufrüstungszweige mit fünf Stufen mit den jeweiligen Kosten: 2, 4, 6, 10, 14. Da die Punkte an die Charakterstufe(maximal 22) gebunden sind, kann man lediglich einen Zweig voll aufrüsten. Der Sprung der Punktkosten von Stufe 4 und 5 liegt darin, dass sie neue Verzauberungen bieten.
Wie man bereits sehen kann, ist der Fortschritt der Freischaltung der Schmiede extrem merkwürdig. Warum so viele wichtige Funktionen erst so spät freigeschaltet werden, ist mir ein richtiges Rätsel. Vor allem wird der Spieler nicht gewarnt, dass sowas später kommt. Ich kann mir gut vorstellen, dass einige ihre Lieblingsausrüstung verkaufen oder recyceln, weil es davor kein Anzeichen von der Zusammensetzen-Funktion gab. Schließlich denkt man davor, dass die Ausrüstungsgegenstände durch einen niedrigen Kraftlevel obsolet sind.
Missionen und Aufträge
Hier kommen wir schon ins richtige GaaS Bereich. Bei den Missionen gibt es drei Kategorien: Täglich, Wöchentlich und Saison (ca. 90 Tage). Bei den täglichen Missionen gibt es z.B. das Erledigen von 80 Monstern, eine Quest über das Schnellmatch, usw. Insgesamt sind es vier Missionen und ein Extra für das Abschließen aller vier. Unter den Belohnungen sind die Goldbarren.
Beim wöchentlichen wird schon etwas mehr abverlangt mit beispielsweise 10 Scharmützel Quests, 5 Reinplatin-Quest Bewertungen, das Erledigen von 500 Monstern, usw. Das große Belohnungshighlight sind die heißersehnten Platinumbarren
Das saisonale legt noch einmal zu mit 10000 erledigten Monstern, 50 Reinplatin-Quest Bewertungen, usw. Als große Belohnung stehen göttliche Lootboxen an.
Aufträge sind zusätzliche Missionen, die man annehmen kann und laufen nach 24 Stunden ab. Darunter gibt es alles Mögliche, von Material beschaffen, bestimmte Anzahl von bestimmten Gegnern erledigen bis hin zu bestimmte Duelle in Reinplatin Rang zu vollenden. Selbstverständlich sind die Belohnungen äquivalent zu der Herausforderung. Je schwieriger, desto besser.
Auch hier gibt es ein kleines Problem, denn es gibt keine Angaben wo die Gegner sind oder welche Gegner ein bestimmtes Material herausfallen lassen. Laut Entwickler Update wurde dieses Feedback bereits aufgenommen und könnte also in Zukunft ausgebessert werden.
Übrigens haben alle Charaktere ihre eigenen Missionen. D.h. mit 4 Charakteren lassen sich alle Missionen bis zu 4 Mal abstauben.
Hilfe/Anleitung
Es ist bestimmt nicht selten, dass man ein wenig mehr über das Spiel wissen möchte, weshalb man gerne auf die Anleitung zugreift. Entgegen aller Erwartungen ist die Anleitung nicht im Spiel, sondern auf die offizielle Hanging Garden Webseite ausgelagert. Richtig, es wird dabei ein Webbrowser aufgemacht. Dies ist nur eine Kleinigkeit, wenn nur eine kleine Sache nicht fehlen würde. Es fehlen die Tooltipps Informationen von den Ladebildschirmen wie z.B. dass der Bogen nach Beenden der Combo sich beschleunigt.
Es macht teilweise Sinn, die Hilfe extern auszulagern, damit das Spiel nicht immer ge-updated werden muss und alle Spieler direkt auf eine Quelle zugreifen, jedoch sollte das wenigstens inhaltlich komplett sein. Was leider hier nicht der Fall ist.
Zwischenfazit Vorbereitungen im Wächter-Hauptquartier
Zwar sind die vielen Kritikpunkte Kleinigkeiten, aber es ist dann eine Ansammlung, die Gewicht hat. Von offensichtlicher Ermutigung Geld auszugeben über den Garaz Laden und dem Kampf Pass als erste Optionen im Tauschgeschäft zu den nichts tun beim Matchmaking. Das Spiel verschafft sich wegen ersteres bei vielen keinen guten Eindruck, weil es einfach zu aggressiv erscheint. Insgesamt zeigt sich dieser Bereich als ziemlich holprig.
Man hat hier anscheinend vergessen, dass man hier dem Spieler eine möglichst reibungslose Erfahrung zu bieten. Stattdessen erscheint alles als eher planlos.
Dazu gibt es auch noch etwas, das noch nicht erwähnt wurde. Beim Einkauf muss die Bestätigungstaste gehalten werden bis ein Kreis sich füllt, ist an sich nicht schlimm. Wenn man jedoch mehr von einem Objekt kaufen möchte, muss man den Kreis so oft füllen wie viel man einkauft. Ich weiß nicht, was einen dazu getrieben den Einkauf so umständlich zu machen, wenn in anderen Bereichen ein typisches Ja und Nein System bereits beim Schmied vorhanden ist.
Als Letztes ist, zu erwähnen, dass es keinen Trainingsraum gibt, d.h. man kann sich nicht ausrüsten und die verschiedenen Waffenkonfigurationen austesten. Ist wieder eine Kleinigkeit, aber das hat Platinum Games bereits bei Bayonetta angeboten. Ein weiteres Rätsel vom Fehlen eines grundlegenden Features.
Die Webseite Babylon’s Fall Hanging Garden
Hier hat man sich etwas Besonderes ausgedacht. Über diese offizielle Webseite ist es möglich, einiges an Organisatorisches zu erledigen. Abgesehen vom Questbrett kann man darauf alle Vorbereitungen erledigen. Einkäufe, Schmieden, Ausrüsten, usw.
Eine schöne Idee die einigermaßen gut Funktioniert. Die Einkäufe sind hier zugegebener Weise sogar einfacher, da man traditionell die Anzahl auswählen und bestätigen kann.
Kampf Pass, Garaz und MTX
Die erste Gold Kampf Pass Saison (ca. 90 Tage) ist kostenlos, danach wird es ca. €10 Kosten. Darin findet man hauptsächlich kosmetisches wie Stickers, Emotes, Kostümstücke, usw. In wenigen Fällen bekommt man auch Geld wie Muscheln, Material oder eine göttliche Lootbox. Jeder Gold Kampf Pass hat 100 extra Belohnungen, während der Gratis Pass gerade mal separate 34 bekommt. Meiner Meinung nach hätte man beim Gratis Pass ruhig ebenfalls 100 Belohnungen geben können, egal wie klein sie ist.
Wer keine Lust hat sich es über das Gameplay zu verdienen, der kann auch für 150 Garaz per Stufe sich es erkaufen. Lohnen tut es sich jedenfalls nicht.
Wie sieht es mit den anderen Mikrotransaktionen aus? Die gute Nachricht ist, es sind alles kosmetische Inhalte und haben keine Auswirkung auf das Gameplay… Außer man findet die Charakterkleidung so hässlich, dass man nicht weitermachen kann.
Der Elefant im Raum ist wie immer der Preis. Die Premium Währung wurde bereits erwähnt, doch jetzt wird erstmal ein Blick auf die Preisgestaltung geworfen:
- 300 Garaz (€2,99)
- 1000 Garaz (€9,99)
- 2000 Garaz (€18,99)
- 3000 Garaz (€28,99)
- 5000 Garaz (€44,99)
- 10000 Garaz (€89,99)
Kleidung Sets kosten von 1500 bis 1800 Garaz. Capes und Särge, Abdeckungen liegen bei 500 bis 1000 Garaz. Emotes, Stickerpakete, Anfangs und Siegesposen liegen bei 500 Garaz. Übrigens kosten Sarg Stimmen 1500 Garaz. Wie man sieht, sind die Preise ziemlich deftig und nur etwas für richtige Fans.
NieR Automata Crossover Event
Seit dem 29. März gibt es ein spezielles Event mit neuen Quests und die neue besondere Währung „Gears“. Insgesamt gibt es 3 Quests, die jeweils auf zwei weitere Kraftlevel Stufen (60 und 125) expandiert werden, d.h. insgesamt 9 Quests. Hierbei handelt es sich um leicht optisch geänderte Versionen der Karten und extra Gimmicks vom ersten Kreuzgang. Das einzige richtig neue sind 2 normale Gastgegner die Gears hinterlassen und ein Miniboss mit einem alternativen Kostüm. Später kommt noch ein Duell Bosskampf Quest hinzu.
Was kann man mit den Gears erwerben? Zwei Kleidungssets, die Augenbinde als Kopfbedeckung, Plugin Chip und Blackbox als echte Accessoires mit Verzauberung, eine Sarg-Abdeckung, zwei Capes, ein Emote, 5 Profilhintergründe und einiges an Material, sowie einen Eintausch in Muscheln.
Moment mal! Das kann doch gar nicht alles gewesen sein? Ganz recht. Natürlich dürfen dem Event exklusive Objekte im Garaz Shop nicht fehlen. Überraschenderweise ist es möglich, die Kampagne Gears-Missionen Paket zu erwerben. Darin sind 7 Missionen, die daraus bestehen Maschinen zu zerstören, und zwar in dieser Staffelung: 1, 50, 100, 150, 200, 250, 300. Dafür bekommt man insgesamt 10000 Gears ein wenig Material und eine Emil Kostüm Kopfabdeckung.
Dann gibt es noch 2B, 9S, Kommandanten und Operator Kostüm-Sets für jeweils 1500 Garaz. Frisur nicht inklusive. Für das kleinere Geld gibt es dann für die vier Kostüm-Sets noch separat die Frisuren, eine extra Frisur mit Mundabdeckung, Capes für 2B, 9S und Operator und ein YoRHa-Überzug für den Sarg für jeweils 500 Garaz.
Wer also das 2B Kostüm vervollständigen möchte, der muss bereit sein 2000 Garaz auszugeben.
Zwischenfazit Gameplay
Es ist ein langer Weg gewesen und man kommt letztendlich auf die Frage: Wer ist die Zielgruppe für Babylon’s Fall? Den Kämpfen fehlt es zu sehr an Tiefe, um die Character Action Spiele Fans anzusprechen. Ebenso lässt es einen Eindruck aufkommen, dass das Spiel unfertig ist. Ein Anzeichen davon sind beispielsweise die Fraktionen, die fast deckungsgleich sind. Dazu kommt auch noch, dass man die Charaktere nicht löschen kann. Hier ist das große Problem nicht, dass die Kämpfe schlecht sind, sondern einfach nur unauffällig. Wer ein Walzer von typischen hoch Oktan Platinum Games Gameplay erwartet, wird sicherlich enttäuscht sein.
Dann kommt noch die Verbindung zwischen den beiden Genre hinzu. Die Mischung ist hier meines Erachtens nicht geglückt. Das Kraftlevel System erscheint als etwas, dass nur dazu da ist, um künstlich den Inhalt vom Spieler fernzuhalten. Für Action-Spieler ist das Beweisen der eigenen Fähigkeiten ein wichtiger Teil des Gameplays und dies wird hier komplett verwässert. Durch dieses Design ist es nicht möglich, eine maßgeschneiderte Erfahrung zu erstellen. Stattdessen sucht man sich die besten Verzauberungen, um die Herausforderung zu senken. Im 1.1.0 Update wurde beispielsweise eine Barriere Verzauberung geschwächt, weil sie als zu stark galt. Zwar haben die Entwickler erwähnt, dass sie sowas nicht gerne vornehmen, trotzdem verliert man da ein wenig Vertrauen. Schließlich verliert niemand gerne etwas.
Ist das Spiel etwas für RPG Loot Spieler wie z.B. Diablo oder Monster Hunter? Möglicherweise in der Zukunft. Aktuell fehlt es an Inhalt und es hat auch keine extrem gute Story oder Weltaufbau um die Spieler zu überzeugen.
Babylon’s Fall hat potenzial richtig gut zu werden, doch da muss noch einiges gewerkelt werden. Die gute Nachricht ist, dass der Entwickler auf das Feedback der Spieler bereits reagiert hat. Mit dem aktuellen Update lässt sich aber die zukünftige Richtung des Spiels leider nicht viel sagen, da der Inhalt schon fertiggestellt war. Die alte Richtung mit neuer Fraktion und die neuen Inhalte geben mir bedauerlicherweise wenig Zuversicht.
Insgesamt liegt das größte Problem bei diesem Spiel, das Fehlen von etwas Hervorragendem. Etwas, das sich von anderen Spielen seiner Art unterscheidet.
Beispielsweise überzeugte Nier Automata durch das glatte Gameplay, das die hervorragende Story unterstützt hat, weshalb es sich im Gegensatz zum Vorgänger etablieren konnte. Babylon’s Fall kann weder im Gameplay noch mit der Story geschafft herauszustechen. Stattdessen fühlt es sich wie ein Spiel in einer Identitätskrise an, das sich nicht zwischen Action oder GaaSRPG entscheiden kann.
Grafik & Sound
Visuell hat man sich hier entschieden es in Ölfarben Stil zu entscheiden. Doch die Umsetzung ist leider sehr schlecht ausgefallen. Erstens wird ein leicht bemerkbarer Filter eingesetzt, was nicht wirklich funktioniert. Es verschleiert Details und lässt das Spiel technisch schlechter aussehen als es tatsächlich ist. Dies ist eines der Gründe für die Behauptung das es wie ein PS3 Spiel aussieht. Ein weiterer Grund dafür ist der Ölfarben Effekt für spezifische Effekte wie z.B. Wasser oder Rauch, andererseits sind die Charaktere nicht davon betroffen. Dies führt zu einer Inkongruenz in der Präsentation. Zum einen werden die Effekte zu stark benutzt und zum anderen fehlt dieser Effekt komplett, wie z.B. Kampfeffekte oder Charaktere.
Solcher visuelle stilistische Einsatz von Ideen kann funktionieren, da braucht man aber das richtige Feingefühl wie z.B. beim PS2 Klassiker Okami oder leichtere Einsätze wie Street Fighter 4 mit dem leichten Einsatz von Wasserfarben Effekten. Nimmt man das ganze Bild in Betrachtung, dann kommt eine andere Frage auf: Gibt es überhaupt einen Grund für die Ölfarben? Sie haben keinen Platz im Kampf und die Erzählung über die gezeichneten Bilder entfallen im DLC. Ebenso gibt es keine Erklärung, was es mit den Bildern in der Hauptkampagne auf sich hat. Ist es von jemanden, der die Reise vom heldenhaften Wächter als Zeichnungen verewigt hat? Der Grund ist leider nicht ersichtlich.
Überraschenderweise gibt es auch ein kleines Gameplay Problem. Beim Aufladen vom Spektralbogen verstrahlt es Lichteffekte und das versperrt die Sicht von ca. 1/8 des Bildschirms. Sowas ist meistens ein Tabu für Spiele dieser Art, weil es extrem wichtig ist alles im Auge zu behalten. Kommen dann auch noch weitere Spieler hinzu, dann verfällt alles ins visuelle Chaos durch die vielen Effekte. Es sieht zwar gut aus, aber es schadet einfach dem Gameplay.
Glücklicherweise haben die Entwickler bereits darauf reagiert und werden in Zukunft die Option geben, die Effekte der Teammitglieder auszuschalten.
Das Design der Welt ist am interessantesten, wenn man sich auf den Straßen von Babylon bewegt. Sie überzeugt mit den altertümlichen Bauten und gibt dem Spiel ein wenig mehr Charakter. Enttäuschenderweise hält das nicht lange an und geht dann über zu typischen Feuer- und Eisbereiche.
Es ist nachvollziehbar, warum einige behaupten, das Spiel wäre visuell eintönig, da die Thematik von jedem Kreuzgang sich auf eine Farbe konzentriert.
Zwar wurden die Effekte im Zusammenhang mit dem Gameplay kritisiert, jedoch muss ich zugeben, dass sie gut aussehen. Die deftigen aufgeladenen Pfeile, das Schwingen der Schwerter, usw. Hier wurde nicht gespart. Gleichermaßen gibt es bei den Animationen nicht viel zu tadeln, sie sind flüssig und gut animiert aus. Für viele werden die Bosskämpfe das Highlight sein, denn sie strotzen mit Individualität, das sich von allen anderen Monstern unterscheidet.
Soundtechnisch gibt es nicht viel zu kritisieren. Die Musik ist mit traditionellen Instrumenten sehr gut ausgewählt und ist an keiner Stelle fehl am Platz. Spieler mit Soundbars müssen sich jedoch mit Stereo begnügen, da es dafür keine spezielle Option gibt.
Bei der Sprachausgabe wird Englisch und Japanisch angeboten und es wird wie immer eine gute Performance gezeigt.
Fazit
Babylon’s Fall ist ein ungeschliffener Diamant, das noch einiges an Schleifen und Polieren braucht. Aktuell ist es ein unauffälliges Spiel, das in keiner Weise heraussticht. Dazu kommen auch noch die vielen Kleinigkeiten, die hoffentlich in Zukunft nochmal überdacht werden. Trotz der vielen Kritiken ist es immer noch ein akzeptables Spiel. Bei der Hauptkampagne kann man in Richtung 20 Stunden rechnen und das geht dann weiter ins Unendliche je nachdem, was noch für zusätzliche Inhalte kommen. Die Resurgence Expansion bringt zwar einiges an neuen Inhalten, aber da ist abgesehen von ein paar neuen Bosskämpfen nichts Bemerkenswertes.
Dementsprechend finde ich, dass der Preis von €69,99 etwas zu happig ist. Es könnte sich in Zukunft ändern, aber das Review bezieht sich auf den aktuellen Zustand.
Ich kann keine klare Empfehlung aussprechen, stattdessen sollte man auf jeden Fall erstmal die Demo probieren. Schließlich präsentiert es sehr gut, wie es sich zu 80% spielt. Wem die Demo gefällt, der kann ruhig zugreifen. Alle anderen sollten auf ein gutes Angebot warten und mit Interesse die Entwicklung des Spiels verfolgen, denn wer weiß, vielleicht wird es noch etwas richtig Gutes.
Pro
- Macht im Multiplayer Spaß
- Einfaches Kampfsystem
- Bisher guter GaaS Ansatz
- Verzauberungen bieten etwas Flexibilität im Kampf
- Crossplay Multiplayer auf alle aktuellen Plattformen
Contra
- Ölfarben Stil verschmiert die Grafik
- Kampfsystem fehlt es an Tiefe
- Fraktionen haben kaum einen Unterschied
- Benutzererfahrung könnte besser sein
- Schleichendes Fortschritt Tempo durch Kraftlevel System
- Frustrierende Gimmicks in Quests
- Zu viele Zufallsbedingte Elemente
Wertung
6.0 Zufriedenstellend
Kaufempfehlung
40%Angebot abwarten
Getestet wurde Babylon's Fall auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.1.0 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Babylon's Fall wurde uns von Sony Interactive Entertainment Europe kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!