Gungrave G.O.R.E (Version 1.03) · Test
Veröffentlicht am 10.04.2023 von Soul-1
Gungrave G.O.R.E in neuer Form
Gungrave ist ein etwas skurriler Crossmedia Projekt. Während der Anime ein Mafia Drama bietet und ein Geheimtipp unter den Anime Fans ist, richten sich die Spiele eher nach einem einfachen Arcade Shooter bei dem massenweise geschossen wird. Man könnte sogar meinen sie sind wie Spielversionen von den klassischen Ein-Mann-Armee B-Action Filmen bei dem die Charaktere durch die Gegnermengen laufen und alle Bösewichte Niedermähen.
Das Besondere an Gungrave lag am Charakterdesigner Yasuhiro Nightow (bekannt für Trigun).
Insgesamt bekam Gungrave zwei PS2 Spiele und zwar Gungrave und Gungrave: O.D. und verschwand für über 10 Jahre… Bis das koreanische Studio Iggymob die Reihe aus dem Grabe mit Gungrave VR und Gungrave VR U.N., doch beides war nur ein Prolog zur richtigen Rückkehr mit Gungrave G.O.R.E.
Die gute Nachricht ist, dass es sich weitestgehend nach den PS2 Vorgängern richtet. Doch wie auch seinen Vorgängern wird es nicht unbedingt jedem gefallen. Andererseits bietet es auch ein einfaches Gameplay, wonach andere sich gesehnt haben. Doch das richtig Interessante in diesem Test von Gungrave G.O.R.E liegt darin, dass es mit jedem Update wesentliche Änderungen bekam und tatsächlich immer besser wurde das die Bewertung von Befriedigend auf Gut gestiegen ist.
Gungrave G.O.R.E und Character-Action Spiele?
Es gibt einige Stimmen, die meinen, es wäre vergleichbar mit Charakter-Action-Spielen wie DMC. Um die Erwartungen richtig zu setzen, muss ich dieser Behauptung widersprechen. In Spielen wie DMC liegt das Hauptaugenmerk auf der freien Form im Kampf durch die große Menge an Bewegungs- oder Angriffsmöglichkeiten sowie die Interaktion zwischen Charakter und Gegnern. Es ist ein extremes Genre, das in der Spezialisierung ziemlich nah an Kampfspielen liegt und deswegen eher selten vertreten ist.
Gungrave G.O.R.E ist viel mehr vergleichbar mit Spielen wie Dead Nation, aber im Third Person Shooter Format. Das Potenzial ist da, aber noch ist es von dieser Spezialisierung entfernt.
Update Patch! Wenn Launch-Reviews nicht mehr akkurat sind
Die Spieler haben gesprochen und die Entwickler haben auf sie reagiert. Abgesehen von den Testern werden die meisten Spieler nicht das Gleiche gespielt haben, da es bereits einen Day One Patch gab, der bereits kleinere Änderungen brachte und anscheinend überwiegend die Bosse angepasst hat.
Anmerkung: Die PS5 Version hat eine abweichende Versionsnummer. Die Version 1.000.006 ist mit der vom Entwickler angegebenen 1.03 gleichzusetzen.
Dann kam der 1.00 Patch, bei dem automatisches Feuern durch das Halten der Schusstaste eingeführt wurde und die Balance verbessert wurde, indem der Demolotion Shot Executioner’s Blood jetzt Schilder zerstört. Weiterhin wurde die Unverwundbarkeit beim Fallen erweitert, eine Änderung, die hauptsächlich die Bosse betrifft, denn es gab Angriffe, die Grave umhauen und dann zu einer Combo geführt haben, mit richtig hohem Schaden.
Mit dem neuesten 1.01 Patch wurde ein Cel-Shading-Grafikmodus eingeführt, der eine Hommage an Gungrave: O.D. ist. Dazu kamen noch weitere Ausbesserungen wie z.B. das berüchtigte Zugdach oder die Sprungeinlagen von Quartz (für eine Mission mit spielbarem Charakter).
Sind es wesentliche Verbesserungen? Als jemand, der alle Versionen gespielt hat, kann ich dazu nur ein 100%iges Ja geben. Das Spiel ist im aktuellen Zustand viel besser als zuvor.
Das große Update: Version 1.02
Die Verbesserungen gehen noch weiter! Mit diesem neuesten Patch ist es jetzt möglich einen weiteren Charakter freizuschalten, der vorher nur für eine Mission verfügbar war, d. h. es gibt nun einen weiteren Charakter, der aufgerüstet werden kann.
Weiterhin wurde Grave nochmals verbessert, indem geladene Schüsse zum einen mehrere Stufen haben und auch im Sprung sowie Ausweichen (beides nur Stufe 1 Ladung) eingesetzt werden können. Die Ausweichschüsse wurden von 4 auf 6 erhöht. Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde nochmals gesteigert.
Doch das ist noch nicht alles. Im Labor gibt es noch mehr zum Aufrüsten, und zwar können die maximalen Demolition Points jetzt von 5 auf bis zu 10 erweitert werden. Damit werden Demolition Shots, die mehr verbrauchen, viel attraktiver und für die Aufrüstungspunkte gibt es mehr Nutzen.
Das Skalpell kam wieder mal zum Einsatz. Diesmal wurde ein Feature vom Gas entfernt. Normalerweise entfernt das Gas das automatische Anvisieren zusätzlich zum periodischen Schaden, ersteres gibt es nicht mehr.
Zwischenfazit Updates
Es gibt eine ganze Reihe von Änderungen, die nicht erwähnt wurden, wie z.B. das Ausbessern von Gegnern, die einfach zu stark waren. Dies ist ein Fall, bei dem man als Spieler merken konnte, wie kleine Anpassungen zu großen Wirkungen führen können. Ein besonderes Lob bekommen die Entwickler für die Tatsache, dass sie bereit waren frustrierende Level-Elemente zu reduzieren bzw. sogar komplett zu entfernen.
Durch die vielen kleinen Änderungen der Elemente hat sich das Spiel ohne Frage zu etwas Besserem entwickelt. Mehr Details dazu im Gameplay Teil.
Auf der Jagd nach den SEED Drogen
Nach den Ereignissen von Gungrave: Overdose (innerhalb des Spiels gibt es eine kurze Zusammenfassung von den ersten beiden Vorgängern) machen sich Mika und Grave zur Mission, die SEED-Droge weltweit auszulöschen. Diese Jagd führt sie letztendlich zu Scumland, einer Region, die von vier Drogenbaronen regiert wird. Dabei retten sie zufällig die neue Mitstreiterin Quartz.
Mit Gungrave: G.O.R.E geht es nun ins Eingemachte und der Plan sieht vor, die vier Barone zu beseitigen und deren Quelle der SEED Droge ein Ende zu bereiten. Doch wer hätte gewusst, dass es möglicherweise nur ein Teil eines großen Masterplans ist?
Es handelt sich hierbei um eine ganz einfache Handlung, bei der sich die Gegner aufteilen und sie nacheinander erledigt werden. Am Anfang erscheint es einem unlogisch, doch glücklicherweise gibt es später dafür eine Erklärung.
Abgesehen davon bestehen die meisten Szenen aus eher langweiligen Unterhaltungen und Exposition. Eine einfallsreichere Erzählung der Handlung oder eine bessere Charakterisierung wäre da schon etwas besser gewesen. Vergleichsweise konnte sich damals Uncharted bei der einfachen Handlung vor allem durch die Charaktere gut halten, wobei man zugeben muss das Grave ein Stummer Charakter ist und somit eine richtige Herausforderung wäre.
Das Hauptaugenmerk ist zugegebenermaßen das Gameplay und glücklicherweise ist die Story noch in Ordnung.
Außerdem blieb die Story von allen Updates unangetastet, dies ist verständlich, da es ressourcentechnisch extrem aufwendig wäre.
Gameplay & Steuerung
Gungrave: G.O.R.E ist wie ein klassischer Arcade-Shooter, aber als TPS. Es besteht rein aus Ballern und Weiterlaufen. Unglücklicherweise besteht es nicht nur aus weiterlaufen, denn an wenigen Stellen wurde ein wenig Abwechslung mit eingebaut wie z.B. Platforming oder der Transport auf einem Container. Bei einem Level hat man sogar lobenswerterweise das Platforming über einen Patch sogar komplett entfernt.
Das Gameplay ist wie eine Fahrt auf der Autobahn und funktioniert am besten, wenn es flüssig vorwärtsgeht. Weiterhin gehen wir hier ein wenig ins Detail, was genau verbessert wurde.
Steuerung (verbessert)
Ein einfaches Gameplay bietet gleichermaßen eine einfache Steuerung. Durch einen Patch ist es jetzt möglich, mit Digitalkreuz-Unten auf Autofeuer umzuschalten, d.h. es muss jetzt nur noch die R2-Taste gehalten werden. Für den geladenen Schuss muss man einfach auf Einzelfeuer schalten. Der Ausbruchsmodus wurde vom Vorgänger übernommen, indem man einfach im Stehen schießt. Dadurch erhöht sich die Feuerrate und Grave bewegt sich dabei in verschiedenen Posen.
Neben dem Schießen kann Grave mit der Kreis-Taste Nahkampfangriffe ausführen, doch die Einsatzsituationen sind ziemlich eingeschränkt.
Mit der L2-Taste und in Kombination mit einer der vier Tasten können dann die ausgerüsteten Demolition-Shots ausgeführt werden.
Die Viereck-Taste wird für einen Ausweichsprung verwendet, da es fast keine Unverwundbarkeit hat, ist die Verwendung eher eingeschränkt.
Ganz neu hinzugekommen ist der Todeshaken mit der R1-Taste, damit zieht man einen normalen Gegner zu sich und verwendet ihn als Schutzschild.
Schwierigkeitsgrade(verbessert) und Freischaltungen
Insgesamt gibt es vier Schwierigkeitsgrade: Leicht, Normal, Schwer und G.O.R.E, wobei letzteres erst nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet wird. Jeder Schwierigkeitsgrad hat eine eigene Freischaltung, d.h. nur weil man Normal durchgespielt hat, wird das von Leicht nicht zusammen offen gelegt.Es war empfehlenswert, auf leicht anzufangen, doch durch die Updates und Stärkungen des Charakters ist es einen Schritt einfacher geworden. Möglicherweise für einige sogar zu einfach.
Wer eine größere Herausforderung haben möchte der kann gleich bei Schwer Anfangen, aber dafür gibt es keine Gameplay-Belohnung. Leicht und Normal haben wiederum welche, die sich auf das Gameplay auswirken. Durch eines der Updates kann man jetzt im Continue-Bildschirm den Schwierigkeitsgrad auswählen.
Nach dem ersten Durchspielen wird der G.O.R.E-Schwierigkeitsgrad freigeschaltet. Dort sind die Continues abgeschaltet, d.h. man muss beim K.O. gehen die gesamte Mission nochmal von neu anfangen. In den früheren Versionen wäre das teilweise durch Instant-K.O.-Elemente und Bosse die reinste Hölle gewesen, glücklicherweise wurde das zum größten Teil bereits ausgebessert. Ohne die Ausbesserungen hätte ich nicht mal die Zeit aufgebracht, den höchsten Schwierigkeitsgrad durchzuspielen.
Nebencharaktere (verbessert)
In sehr seltenen Fällen muss der Spieler alternative Charaktere verwenden und eine davon ist exklusiv für eine ausgewählte Mission.
Bunji (Ab 1.02 auch für alle Missionen freischaltbar!) kann sich mit der Ausweichtaste im Ausbruchsmodus bewegen und ermöglicht damit theoretisch den Ausbruchsmodus als Dauerzustand zu haben.
Quartz ist für den Nahkampf ausgelegt und könnte für viele eher weniger interessant sein. Vor allem weil das Gameplay-System nicht richtig dafür ausgelegt ist. Als Besonderheit gibt es ein perfektes Ausweichen, das zu einem besonderen Konter führt, der die Gegner in der Nähe einfriert. Die gute Nachricht ist, der Zeitraum für ein perfektes Ausweichen ist extrem großzügig. Das Problem bei diesem Charakter ist, dass die Angriffe sich zu wenig nach vorne bewegen und dadurch die Gegner durch die Trefferanimation aus der Combo herausbewegen.
Dementsprechend an dieser Stelle ein ganz wichtiger Tipp, sich hauptsächlich auf die besonderen Konter zu konzentrieren und es sollte kein Problem sein, die Mission zu erledigen. Die Verbesserung liegt hauptsächlich im Leveldesign von Quartz, da dort die Sprungeinlagen entfernt wurden.
Vor dem Update
Nach dem Update
Das Gameplay ( insgesamt verbessert)
Einfacher kann das Gameplay gar nicht sein. Mit unendlicher Munition bewaffnet schießt man sich durch die Horden von Gegnern, die auftauchen. Spieler, die normalerweise nur wenig mit Shootern anfangen können, dürfen hier aufatmen, da das Spiel auf automatischer Anvisierung basiert, also kein Headshot Bonus oder ähnliches.
Hier geht es hauptsächlich um Bewegung, strategischen Einsatz der Ressourcen und Bekämpfung der verschiedenen Gegnergruppen.
Die Lebensenergie besteht aus einem geschlossenen System. Bevor diese verbraucht wird, gibt es noch eine Schildleiste, die den gesamten Schaden aufnimmt und sich nach längerem Nichttreffen automatisch wieder erholt.
Die verbrauchte Lebensenergie lässt sich mit Demolition Shots (außer einem) wieder aufladen und richtet sich nach dem Verbrauch, d.h. beim Verbrauch von 3 gibt es eine Aufladung von 3 Blöcken.
Abgesehen vom normalen Gameplay gibt es das sogenannte Labor, bei dem man neue Nahkampfangriffe, Demolition Shots und Werte aufrüsten kann, um ein Gefühl von Fortschritt zu bieten.
Missionsresultate
Am Ende einer Mission wird die Performance beurteilt, aufgeteilt in fünf Kriterien, die sich dann zu einem Rang zusammensetzen.
Je besser der Rang, desto mehr DNA-Punkte bekommt man. Der Kunstzähler wird über die R.I.P.-Mechanik, Demolition Shots und Fury Mode zusammengesetzt, dabei müssen Gegner erledigt werden.
Es ist zu erwähnen, dass ich über den gesamten Test kein einziges Mal einen S-Rang erringen konnte. Für einen S-Rang müsste man die komplette Mission planen und richtig ausführen, denn der Beat-Zähler ist sehr schwer aktiv zu halten und die Kunstwertung lässt sich nur über den Verbrauch der wichtigen Demolition-Gauge-Ressource erhöhen. Weiterhin gibt es über die Demoltionsshots keine Beats, stattdessen wird das Zeitlimit des Zählers lediglich aufgefrischt. Somit kommt man in eine Bredouille von keine Kunstpunkte für normales Erledigen und keine Beats für Demolition Shots. Der Fury-Modus erledigt zwar beides, aber dafür gibt es einen anderen Nachteil.
Trophäenjäger können allerdings aufatmen, da es nicht Teil der Bedingungen ist. Der sagenumwobene S-Rang ist eher die letzte große persönliche Herausforderung.
Das Labor
Nach der zweiten Mission wird das Labor freigeschaltet und verbraucht DNA-Punkte. Wie bereits erwähnt kann dort verschiedenes gekauft werden. Unter den Werten gibt es die Schild Regenerierungsrate, maximale Lebensenergieerweiterung, höhere Schusskraft von bis zu 100% uvm.
Die Kosten halten sich in Grenzen und bei einem glatten Durchspielen sollte man ca. über 50% freischalten können. Mit dem neuesten Update wurde die Demolitionpunkte-Begrenzung aufgehoben und man kann sie für viele DNA-Punkte jetzt noch viel weiter erhöhen. Diese extra Reserve macht vor allem die kostspieligeren Demolition Shots (2 und 3 Punkte) attraktiver.
Die Action
In Gungrave G.O.R.E geht es nur ums Ballern. Keine Suche nach versteckten Gegenständen oder alternativen Wegen. Einfach nur schnurstracks zum Ziel und alles niederstrecken, was nicht mit Blickkontakt auf die Bäume klettert.
Durch die Missionsresultate wird zwar noch eine zusätzliche Herausforderung gestellt, aber das wird für die meisten wohl uninteressant sein.
- Anvisierung und das Schießen (verbessert)
Im Grunde genommen funktioniert es wie ein Twinstick-Shooter, aber mit einem TPS-Twist, d.h. alles im Blickfeld wird automatisch anvisiert. Die Priorität der Anvisierung läuft auf die Nähe zum Zentrum des Bildschirms hinaus, also alles, was in der Mitte liegt, wird höchstwahrscheinlich im Ziel sein. Es gibt zwar ein manuelles Lock-On, das zusätzlich die Restenergie der Gegner anzeigt, aber diese Mechanik zeigte sich als ziemlich überflüssig, da zum einen die Action sowieso zu rasant ist und zum anderen funktioniert es nicht so gut bei Bossen, die sich teleportieren oder schnell bewegen können.
Nach einem kurzen Angewöhnungszeitraum wird es quasi zu einem Reflex und man merkt es kaum noch.
Jeder Treffer erhöht die Demolition Gauge inklusive zerstörbarer Objekte. Letzteres ist auch die Lösung, den Beat-Zähler bei gegnerlosen Übergängen am Laufen zu halten.
In einem der Updates wurde die Aufladungsrate sogar erhöht, damit die Demolition Shots zu einem festeren Bestandteil des Gameplays werden und dadurch den Spielspaß steigern. Mit den Freischaltungen vom einfachen und mittleren Schwierigkeitsgrad ist die Aufladungsgeschwindigkeit rasant. Durch das Update fühlt sich die Demolition Anzeige sogar fast unendlich an, da es sich wirklich so schnell auflädt.
- Ausweichen (verbessert)
Eines der Markenzeichen des Gungrave-Gameplays ist eine Hommage an den alten John Woo Schießereifilmklassiker, bei dem oft gerne mit Knarren gehechtet wird. Wobei es diesmal eine untergeordnete Rolle bekommen hat, wobei es immerhin durch Updates verbessert wurde mit mehr Schüssen und anscheinend ein wenig Unverwundbarkeit oder einer extrem verkleinerten Trefferzone.
Die Schüsse wurden erhöht und anscheinend hat man endlich auch noch ein wenig Unverwundbarkeit spendiert. Dadurch ist das Ausweichen viel zuverlässiger geworden. Technisch gesehen ist der Einsatz dieser Fähigkeit für spezielle Angriffe gedacht. Darunter Nahkampfangriffe, Scharfschützen und besondere Boss-Angriffe.
Ein weiteres Beispiel für eine spezielle Situation wäre, wenn man zum einen keine Demolition Points mehr hat, eine Combozahl unter 50 und von Nahkämpfern umzingelt ist. Hätte man Demolition Points, würde man einfach nur einen Rundumschlag einsetzen, bei einer Combozahl von 50 wäre man mit Storm Barrage besser bedient.
- Geladener Schuss (Todesspeer, verbessert)
Seit dem neuesten Update wurde diese Mechanik stark überarbeitet, da davor der Charakter erst eine Pose einnimmt und dann erst schießt. Für ein Spiel, bei dem man in Bewegung bleiben muss, war das ein großes Risiko. Jetzt ist es möglich, diese Schüsse auch im Sprung und Ausweichen einzusetzen.
Grave und Bunji können ihre Schüsse aufladen, aber davor muss man die Schussautomatik ausschalten. Hierbei gibt es mehrere Ladestufen. Bei Stufe 1 wird ein einfacher Schuss ausgeführt, während Stufe 3 vier Schüsse verballert.
Wenn ich mich nicht irre, wurde auch der Zeitpunkt für das Aufladen erweitert, indem man während des normalen Schießens bereits starten kann. D.h. mit dem richtigen Ladetiming sollte es möglich sein, nach vier Schüssen gleich mit einem geladenen Schuss nachzusetzen. Dies hat den Vorteil, dass das Schusstempo gehalten werden kann und man nicht mehr extra fürs Aufladen einen kurzen Schussstopp einlegen muss und auf die Gefahr läuft, den Beat-Zähler zu verlieren.
- Storm Barrage (Sturmbombardierung)
Ab einer Combo von 50 wird dieser besondere Angriff freigeschaltet und wird mit der Dreieck-Taste aktiviert. Dabei schießt Grave wild um sich herum. Man sollte sich hier nicht täuschen lassen. Am Anfang sieht es nach einem relativ nutzlosen Angriff aus, doch der eigentliche Nutzen kommt erst später zum Vorschein.
Hierbei handelt es sich nämlich um einen speziellen Nahkampfangriff, der dazu da ist, die Gegner in nächster Nähe anzugreifen. Doch das ist noch nicht das richtige Geheimnis. Durch die extrem hohe Trefferrate inmitten einer Gegnermenge wird die Demolition Gauge (und dementsprechend der Beat-Zähler) extrem rapide aufgebaut, d.h. man kann dadurch mindestens großzügig den einen oder anderen Demolition-Shot einsetzen. Dies ist vor allem sehr wichtig für die letzten 20% des Spiels, wenn die besonders bulligen und schlagkräftigen Gegner auftauchen.
Man kann auch noch zwei weitere Storm Barrage-Varianten freischalten. Eines im Sprung und eines im Ausweichen. Die Sprungvariante kann Schilder zerstören, ist aber meiner Meinung nach eine der schlechteren Optionen für diese Funktion. Im Gegensatz dazu macht die Ausweichvariante eine viel bessere Figur, denn damit kann man direkt in die Gegnermenge rasen und dabei viele Treffer austeilen und in die normale Storm Barrage umsteigen. Es dient also dazu, den Eintritt in die Gegnermasse zu optimieren.
- Demolition Shots und Demolition Gauge (Zerstörungsschuss, leicht verbessert)
Das wichtigste Angriffselement sind die Demolition Shots, da sie mehrere Nutzen in sich vereinen und Teil der Reihe sind. Am Anfang hat man lediglich nur einen Demolition Point. Man fängt mit einem einfachen Raketenschuss an, der beim mittigen Treffer explodiert und alle anderen davor umhaut.
Insgesamt richtet es sich einigermaßen nach dessen Vorgänger Overdose, aber mit reduzierter Standardisierung. Unter den Demolition Shots gibt es beispielsweise Rundumschläge oder Schüsse, Flammenwerfer, ein schweres Maschinengewehr und vieles mehr.
Durch die Begrenzung auf 4 werden leider einige Demolition Shots auf der Strecke bleiben. Schließlich will man nicht 2 Slots für den gleichen Nutzen verbrauchen. Stattdessen will man für jede Situation gewappnet sein wie z.B. ein Rundumschuss, der alle umhaut, ein Schuss mit längerer Unverwundbarkeit, ein geradliniger Schuss und ein starker Schuss gegen Bosse.
Nach eigener Erfahrung erscheint dadurch der eine oder andere Demolition Shot als weniger attraktiv.
Außerdem sind Demolition Shots eine der wenigen Optionen, die Kunstwertung zu steigern, wobei die Gegner erledigt werden müssen. Überlebende Gegner werden nicht dazugezählt.
Mit dem neuesten Update kann man jetzt über 5 Demolition Points freischalten, welches vor allem die stärkeren Angriffe attraktiver macht, da man jetzt eine größere Pufferzone hat. Dies kommt davon, dass meistens nicht der Schaden wichtig ist, sondern das, was die Angriffe verursachen bzw. bieten.
Interessanterweise steckt eine weitere Funktion hinter den Demolition Shots, die nicht im Spiel erwähnt wird. Denn abgesehen von der LP-Erholung starten diese auch noch die Schildregeneration und je stärker der Angriff ist, desto mehr wird regeneriert, bevor die Unverwundbarkeit ausläuft. Bei Stufe 1 Angriffen wird z.B. nur die Regeneration gestartet und bei Stufe 3 erholt man zusätzlich zu den 3 Lebenspunkten auch noch die Hälfte des Schildes.
Beim Demolition Shot System gibt es aber letzten Endes ein Designproblem. Dies liegt darin, dass das Design über das gesamte Spiel nicht an dieses System angepasst werden kann. Schließlich kann der Entwickler nicht vorhersehen, wie man sich ausrüstet. Dementsprechend gibt es zwar einige Situationen, in denen das eine oder andere einen Vorteil verschaffen kann, aber es besteht auch eine Redundanz. Beispielsweise den Rundumschuss angriff, zwar gibt es eine stärkere Version, jedoch liegt der eigentliche Nutzen darin, die Gegner für eine Storm Barrage umzuwerfen oder neuerdings die Schilde zu zerstören. Der Nutzen hinter dem höheren Verbrauch hält sich stark in Grenzen.
Rückblickend hatte Gungrave: Overdose zwar nur vier gehabt, aber dafür waren alle immer verfügbar und konnten vollständig im Design der Levels und Bosskämpfe eingearbeitet werden. Ein überraschender Vorteil im Vergleich zu G.O.R.E.s Auswahl an Optionen, wobei es Momente gibt, in denen der eine oder andere Demolition Shot einen Vorteil verschafft.
- Fury Mode (Zornmodus)
Eine neue Mechanik, unter Einsatz eines Demolition Points, wird die Angriffskraft für eine bestimmte Zeit erhöht (leicht?). Zusätzlich gibt es noch einen versteckten Bonus, der nicht erwähnt wird und zwar, dass es ebenfalls Schilder zerreißt. Abgesehen davon wird diese Mechanik wohl von den meisten Spielern komplett übersehen werden, da die Demolition Shots eine viel bessere Option darstellen. Vor allem da nach dem Update der Stufe 1 Rundumschuss jetzt auch Schilder eliminiert.
Nach eigener Erfahrung erschien der zusätzliche Schaden als vernachlässigbar. Der eigentliche Nutzen liegt im Zerstören der Schilde, dem Aufbau der Kunstpunkte und der Erhöhung des Beat-Zählers. Also ein wichtiges Werkzeug für das Erreichen des S-Rangs.
- Nahkampfangriffe
Die Nahkampfangriffe waren nie wirklich eine Stärke der Gungrave-Reihe und das Gleiche gilt auch für Gungrave G.O.R.E. Hier wird es für zwei Situationen verwendet.
- Neutraler Stand (Rundumschlag)
Im neutralen Stand führt der Charakter einen leichten Rundumschlag aus, welcher Raketen zurückschlägt und somit optimal ist, um Gegner mit diesen Waffen zu erledigen. Weiterhin hat es auch einen weiteren Nutzen, der nicht erwähnt wird: Dieser Angriff neutralisiert alle Wurfprojektile, z.B. explodiert die Giftgranate nur einfach ohne den schädlichen Nebel zu verursachen.
Durch die Updates wurde die aktive Zeit für das Reflektieren der Projektile vergrößert und es erleichtert dem Spieler einen erfolgreichen Einsatz.
- Dreiercombo
Setzt man den Nahkampfangriff in Kombination mit einer Richtung ein, dann kann eine Dreier-Combo-Sequenz ausgeführt werden. Während dieser Sequenz bekommt zwar der Charakter Schaden, aber dafür ist dieser im Hyperarmor-Zustand, d.h. es wird nicht auf Angriffe der Gegner reagiert. Die Angriffe sind nicht sonderlich stark oder schnell.
In erster Linie ist es eigentlich dazu gedacht, die Schilde der Gegner ohne extra Ressourcen zu erledigen.
Über das Labor können drei weitere Endschläge freigeschaltet werden. Eine Säge, die besonders langsam ist und dafür mehr Schaden austeilt, ein Stoß nach vorne zum Ausbrechen und die eine Stärkung des Standard-Angriffes mit einem Rundumschlag. Letzteres ist ähnlich wie der Angriff vom neutralen Stand und kann seit einem der Updates jetzt ebenfalls Projektile reflektieren.
Die dreier Combo ist die letzte Instanz für den Nahkampf, wenn man keine 50 Beats für den Storm Barrage parat hat. Trotz der kleinen Menge an Kunstpunkten für die freigeschalteten Angriffe ist es mehr als zweifelhaft, dass es für die meisten Spieler zum Einsatz kommen wird.
- Death Hook/Greifen (Todeshaken)
Eines der neu eingeführten Mechaniken. Auf Tastendruck verschießt Grave einen Greifhaken, der entweder einen Gegner von normaler Größe zu sich zieht oder ihn zum Gegner zieht. Während der Gegner im Griff ist, dient dieser als mobiler Schutzschild, wobei die Mobilität und Feuerrate reduziert wird. Der menschliche Schild bietet wiederum nur Schutz gegen normale Kugeln, weshalb der Nutzen sich stark in Grenzen hält. Die Ausdauer des menschlichen Schildes wird dem Schwierigkeitsgrad angepasst, d.h. es wird kein Fall vorkommen, bei dem es komplett nutzlos wird.
Weiterhin gibt es noch den Nachteil, dass Grave über die gesamte Greifhaken-Animation immobilisiert ist und deshalb gleichzeitig ein Risiko darstellt. Andere Charaktere wie Brandon Heat haben dieses Problem nicht, da es sich bei denen stattdessen um einen Sprint nach vorne handelt.
Auf den Druck der Greifhakentaste wird der gepackte Gegner geworfen und wird überwiegend dabei erledigt. Im Labor können noch zwei weitere Finisher freigeschaltet werden. Eines davon baut Kunstpunkte auf und das andere vernichtet die Schilde der Gegner im nahen Umkreis mit einem Slam.
Nach eigener Erfahrung erscheint das Grappling als mäßig wirksam, weshalb ich es nur sehr selten eingesetzt habe. Für die meisten wird wohl der Slam am nützlichsten sein. Durch die reduzierte Mobilität und den stark beschränkten Schutz gibt es vor allem im späteren Verlauf wenige Gründe, es zu verwenden.
An sich ist es eine clevere Idee und ist um einiges besser als die stationäre Verteidigung im Vorgänger OD, doch es fehlt hier noch ein gewisses Etwas.
Abgesehen davon gibt es noch eine weitere Funktion, die beim Halten der Taste aktiviert wird oder wenn der Gegner zu groß ist. Hierbei zieht sich Grave zum Gegner und greift mit einem Schlag an.
- R.I.P. (verbessert)
Ebenfalls eine neue Mechanik in G.O.R.E und ist dazu gedacht, das Spieltempo hochzuhalten. In bestimmten Fällen fallen die Gegner in einen betäubten Zustand, bei dem man den R.I.P. einsetzen kann. Dabei wird der Gegner exekutiert und man bekommt Kunstpunkte und ein wenig Schild zurück. Weiterhin ist es möglich, die Gegner über das Grappling im Austausch für weniger Kunstpunkte zu erledigen. Die gute Nachricht ist, die Animationen sind relativ kurz gehalten und stoppen dadurch den Spielfluss nicht.
Der Einsatz von R.I.P. hält sich stark in Grenzen, da man es nicht von sich aus herbeiführen kann. Stattdessen ist es als eine Art Heilungsgegenstand anzusehen. Es gibt keine Anzeichen dafür, welche Gegner in den betäubten Zustand kommen und nach eigener Erfahrung sind sie anscheinend speziell platziert. Dementsprechend wird eine Planung beim ersten Durchspielen einer Runde nicht möglich sein. Hardcore-Fans könnten wiederum jede Position merken und in die Optimierung der Planung einbeziehen.
Für die meisten wird das R.I.P.-System keinen großen Einfluss haben. Man benutzt es, wenn man sie sichtet, aber es bringt nur wenig Mehrwert… Doch auch hier gab es ein Update. Mittlerweile kann man nämlich innerhalb der Animation jetzt endlich die Kamera steuern, d.h. es ist jetzt möglich, die kurze Zeit zu benutzen, um sich mit der Kamera umzuschauen und sich einen Überblick zu verschaffen.
Brandon Heat und Bunji (Bunji als kostenloser Update-Charakter)
Alle Charaktere haben Ähnlichkeiten mit Grave, da das Spiel spezifisch fürs Schießen konzipiert wurde und sind vergleichbar mit den zwei anderen spielbaren Charakteren in OD.
- Brandon Heat wird mit dem vollständigen Beenden des Spiels im G.O.R.E-Schwierigkeitsgrad freigeschaltet. Er hat keine Upgrades und nur drei Demolition Shots, aber dafür kann er vergleichsweise ziemlich schnell rennen und schießen. Dies macht ihn zu einem sehr starken Charakter, da die extrem hohe Mobilität Angriff und Verteidigung vereint. Solange man mit ihm in Bewegung bleibt, wird es schwierig für die Gegner ihn zu treffen.
- Bunji hat ebenfalls nur drei Demolition Shots (linear, rundum und breiter linearer Schuss). Seine Besonderheit liegt darin, dass er sich im Ausbruch bewegen kann und somit eine höhere Angriffsrate hat als Grave. Im Austausch hat er wie Brandon Heat keinen Greifhakenschuss, sondern macht einen Sprint zum Gegner fürs zupacken. Außerdem hat er kein Storm Barrage und bringt somit einige Situationen bei dem er weniger im Vorteil ist.
Zwischenfazit Gameplay: Die Charaktere
Insgesamt setzt Gungrave: G.O.R.E das einfache Gameplay seiner Vorgänger fort, indem es hauptsächlich aus Bewegung, Schießen und Demolition Shots besteht. Der Ausbruchsmodus bekommt durch die größeren Bereiche gut zum Einsatz und gibt ein wenig das Gefühl von der berühmten Gangszene im Aliens-Film.
Der Zusatz von Storm Barrage ist interessant, weil man dadurch den Nahkampf sehr gestärkt hat und gleichzeitig eine Option ist, die extrem schnell die Demolition Points aufbaut. Andererseits gibt es nicht mehr viele Gründe, überhaupt die Nahkampfangriffe zu verwenden.
Beim R.I.P.-System bin ich eher geteilter Meinung. Dies liegt vor allem daran, dass es sich um ein einigermaßen verstecktes System handelt, bei dem nicht zu sehen ist, welcher Gegner in den betäubten Zustand versetzt wird. Man kann es also beim ersten Durchspielen nicht miteinplanen. Außerdem wird die Herbeiführung nicht erklärt, weshalb diese Mechanik für die meisten einfach nur da ist.
Der Fury-Modus verwirrt mich ein wenig, da es abgesehen vom Rangjagen nicht viel Nutzen mit sich bringt.
Insgesamt gibt es drei spielbare Charaktere (+1 für eine Mission), wobei sie sich relativ ähnlich sind. Grave stellt in Grunde genommen die Basis dar. Bunji bietet hingegen höheren Schaden, da er im Ausbruch ausweichen und danach es weiterführen kann.
Brandon Heat ist durch seine Geschwindigkeit extrem stark, sodass er im Schießen eigentlich nicht mal mehr aktiv ausweichen muss. Er kann im Laufen und Schießen Angriffen entkommen, die normalerweise bei Grave oder Bunji eine Ausweichaktion benötigen. Dementsprechend bietet er eine aktivere Spielweise.
Trotz der Zusätze verliert das Spiel im letzten Drittel ein wenig an Dampf, weil das Gameplay sich quasi über das gesamte Spiel nicht ändert.
Man merkt, dass die einfache Formel hier stark ausgereizt wird und es ist schwer zu sagen, wohin es geht, ohne die Komplexität zu erhöhen.
Die Gegner (verbessert)
Im Grunde genommen gibt es drei Kategorien von Gegnern: Fernkämpfer, Nahkämpfer und Fallen. In einem Actionspiel sind die Gegner meistens die heimlichen Helden und bekommen hier deshalb eine grobe Übersicht.
- Die Fernkämpfer
Sie haben eine relativ gute Reichweite und sind meistens in einer Position, Schaden zufügen. Darunter einfache Maschinengewehrgegner, die einfach nur dazu da sind, in größeren Mengen den Schutzschild des Charakters unter Feuer zu nehmen und eine Erholung zu vermeiden. In einer spezifischen Region sind sie sogar extra gefährlich, da sie auch Granaten werfen und Gräber sehr kurz betäuben können.
Raketenwerfergegner sind da schon etwas gefährlicher, da deren Angriffe stärker sind und ebenfalls den Charakter lähmen. Normalerweise benutzt man den neutralen Nahkampfangriff, um die Raketen zu reflektieren, da sie zielsuchend sind. Kurz gesagt sind die Gegner dafür da, den Spieler zum Stillstand zu bringen. Die normale Variante stellt kein großes Problem dar, aber später kommen da noch viel stärkere Versionen. Einer verschießt gleich mehrere Raketen und kann mehr aushalten. Ein anderer verschießt extrem zielsuchende Raketen, denen man zu 90% nicht mal mehr ausweichen kann und auch noch einen unverwundbaren Hechtsprung zum Ausweichen ausführen kann.
Letzteres war in den vorherigen Versionen ein richtiges Problem, da dieser eine viel zu hohe Schussfrequenz hatte und wurde glücklicherweise ausgebessert.
Scharfschützen tauchen ziemlich spät im Spiel auf und waren vor den Updates möglicherweise die Gegner, die einen am stärksten frustrieren. Ihre Funktion ist ganz einfach, sie kündigen ihre Präsenz mit einem Laserpointer an und schießen nach einer bestimmten Zeit. Sie halten nicht nur viel aus, sondern zerfetzen auch noch komplett den Schutzschild und können ebenfalls einen unverwundbaren Hechtsprung ausführen. Außerdem können ihre Angriffe entweder nur aktiv mit dem Ausweichen entkommen oder durch Objekte blockiert werden. Leider sind sie häufig in offenen Bereichen in hohen Positionen platziert, die sich teilweise schwieriger angreifen oder blockieren lassen.
Vor dem Update hatten diese Gegner eine höhere Schussfrequenz und der Zeitraum für ein erfolgreiches Ausweichen war extrem kurz. Dementsprechend waren es eher schlecht designte Gegner. Glücklicherweise wurde dies ebenfalls ausgebessert und die Frustration hält sich nun in Grenzen.
- Die Nahkämpfer
Diese Kategorie ist ziemlich selbsterklärend. Diese Art von Gegnern rennen zum Spieler und kloppen auf einen ein. Die normale Variante funktioniert so ziemlich als Kugelfang, um die Fernkämpfer zu schützen. Denn ihre Angriffe sind relativ stark und können einen kurz lähmen. Durch die Nähe werden diese Gegner normalerweise immer als Erstes anvisiert und führen ihre Funktion als Kugelfang aus.
Wie bei den Fernkämpfern gibt es hier wieder mal verschiedene Variationen. Einige können im Stehen die Schüsse abwehren und man muss sie mit einer anderen Schusstechnik überwältigen. Andere machen sich bis zum Angriff unsichtbar und zwingen den Spieler manuell zu zielen.
Abgesehen von diesen Sondervarianten bleiben die meisten einfache Gegner, die auf einen rennen und relativ viel Ausdauer haben.
- Die Hybride
Es gibt eine kleine Anzahl von Gegnern, die zwischen diesen beiden Kategorien liegen. Darunter z.B. Schrotflintengegner. Diese haben eine leicht größere Reichweite als die normalen Nahkämpfer, sind aber trotzdem nur ein paar Schritte entfernt. Im Austausch können ihre Angriffe wie Nahkämpfer kurz lähmen.
Richtung Ende taucht eine besonders starke Gegnerart auf, die wie die Scharfschützen nahezu sofort den Schutzschild entfernen, hohen Schaden anrichten, eine hohe Schussfrequenz und sehr viel Ausdauer haben. Im Austausch sind sie immer nur ein paar Schritte entfernt. Diese Gegner sind möglicherweise zu stark und über das gesamte Spiel fand ich nur eine funktionierende Strategie: Storm Barrage + Demolition Shot (Rundum Angriff). Da sie relativ groß sind und immer in größeren Mengen auftauchen, ist es möglich mit Storm Barrage eine extrem schnelle Demolition Gauge Aufladung zu erreichen. Mit dem Demolition Shot werden sie dann zu Boden gefegt und somit fängt eine Angriffsschleife an, bis sie alle erledigt sind.
- Die Fallen
Diese sind Gegner oder Objekte und können eine besondere Gefahr darstellen. Beispielsweise kommen recht früh mutierte Würmer, die nach dem Tod für kurze Zeit eine Giftpfütze hinterlassen und dem Charakter über eine kurze Zeit Schaden zufügen. Der Schaden ist ziemlich gering, doch das ist auch nicht Sinn der Sache, sondern es verhindert somit die Erholung des Schutzschildes.
An speziellen Stellen tauchen Raketengeschütze auf, die eine große Besonderheit haben… Sie sind immun gegen alle Angriffe. Fast alle. Denn die einzige Option ist das Zurückschleudern der Raketen und ein einziger Treffer genügt. Hört sich fürs Erste gar nicht mal so schlecht an, aber der Clou liegt im Gefechtsdesign. Diese Raketengeschütze tauchen immer mit Entourage auf und sind meistens etwas höher platziert, sodass man sie teilweise leicht übersieht.
Ein erwähnenswertes Objekt sind die Kontaktminen. Wie es der Name schon verrät, sind es Objekte, die sich ab einem bestimmten Bereich aktivieren und explodieren. Es ist zwar möglich, sie davor noch mit einem Rundumschlag zu neutralisieren, aber das ist nicht immer einfach. Diese Minen waren beispielsweise bei einer Mission auf dem Zugdach eine teuflische Falle, da man zeitlich bedrängt wurde und diese Minen den Charakter zu Boden wirft. Wobei die Betonung auf Waren liegt, da die Entwickler sie glücklicherweise entfernt haben.
Hier ist ein Screenshot von den ehemaligen Kontaktminen die damals vor dem Update auf dem Zugdach erstmals aufzufinden waren.
- Die Bosse (verbessert)
Normalerweise sind die Bosse in Actionspielen eines der potenziellen Highlights, doch in diesem Fall sind sie eher unauffällig. Meiner Meinung nach gab es vor den Updates sogar eine Reihe zu frustrierender Kämpfe und waren eher ein richtig negativer Punkt. Mit den Updates wurde anscheinend ihre Lebensenergie gesenkt und einige Animationen aufgefrischt, damit die Angriffe leichter zu erkennen sind. Teilweise gab es Angriffe, die zu ähnlich aussahen und das machte es schwierig darauf zu reagieren. Vor allem der letzte von den vier Anführern Ganpo hatte dieses Problem. Kurz gesagt wurde durch die Updates das untere Limit der Bosskämpfe von teilweise frustrierend auf ok angehoben. Abgesehen davon gab es noch weitere gute Besserungen wie z.B., dass man nicht mehr vom Boden angegriffen werden kann, was damals zu einem Treffer K.O.-Combos geführt hatte.
Eines der größten aber auch zugleich merkwürdigsten Probleme liegt in einer speziellen Angriffsart. Mehrere Gegner haben die Fähigkeit, die Umgebung mit Objekten zu belasten, mit z.B. Giftpfützen, Mini-Totems, die einen verlangsamen oder auch Minen. Durch die TPS-Kamera sind diese Angriffe extrem schwer auszuweichen, da man nicht alles im Blick hat. Im Grunde genommen passt diese Art von Angriffen eher zu Top-Down-Shootern anstatt zu einem TPS, weil einfach der Überblick für die Navigierung fehlt.
Die größte Gefahr der Gegner liegt in ihrem hohen Schaden. Auf dem schweren Schwierigkeitsgrad können die Gegner, trotz vollständig aufgerüsteter Lebensenergie, teilweise den Spieler in ca. 2 Treffern ausschalten.
Der auffälligste Kritikpunkt liegt eher insgesamt im Design. Während die Charaktere bereits wenige Optionen haben, bieten die Bosse wenig Abwechslung. Dies kommt davon, dass fast alle ähnlich sind und keine funktionellen Besonderheiten haben. Ironischerweise gibt es beispielsweise nur beim Einführungsboss die Option, bestimmte Körperteile zu zerstören. Bei einem anderen gibt es eine merkwürdige Ausführung davon, indem dieser kurzzeitig gelähmt wird, wobei ich keinen konkreten strategischen Einsatz herausfinden konnte.
Storm Barrage, Grappling, R.I.P. und Nahkampfangriffe fanden nach meiner Erfahrung keinen Einsatz. Bei mir kam hauptsächlich nur das normale Schießen, Ausweichen, Springen, der neutrale Angriff für das Ableiten von Projektilen und Demolition Shots zur Verwendung. Auch bei der Kampfarena handelt es sich meistens einfach nur um einen leeren kreisförmigen Ring in unterschiedlichen Größen.
Gameplay Zwischenfazit: Das Gegnerdesign
Das Gegnerdesign ist zum größten Teil gut gelungen und die schwächeren Punkte wurden mit Updates gut ausgebessert. Nur einige in Richtung Ende hat der eine oder andere noch eine zu gute Trickkiste und hätte als Trickgegner vielleicht besser gedient. Mittlerweile machen fast alle eine gute Figur als Ziele in der Schießbude, wobei die Herausforderung durch die Komposition der Begegnungen erhalten bleibt.
Überraschenderweise zeigen sich die Bosse schwächer als die normalen Gegner, da alle auf sehr ähnliche Weise bekämpft werden.
Das Leveldesign (verbessert)
Gungrave G.O.R.E. bietet ein klassisches lineares Leveldesign ohne Abzweigungen für Sammelobjekte und ist für das Gameplay von Vorteil. Als reiner Shooter profitiert es von dem daraus resultierenden hohen Spieltempo, bei dem es immer nur vorwärts geht. Eine kleine Kritik könnte man den einzelnen kleinen Räumen geben, die bei einigen den Verdacht auf Sammelobjekte erwecken und gleichzeitig ein wenig für Verwirrung sorgen könnten.
Abgesehen davon gab es vor den Patches einige nervige Platforming-Einlagen, doch das wurde mittlerweile entfernt. Bei einem bestimmten Level auf einem Zugdach war die Komposition in Kombination mit Zeitbegrenzung und Gegnern/Fallen etwas zu übertrieben, wobei dies ebenfalls vereinfacht wurde und kein Problem mehr darstellte.
Abgesehen von einer Mission stehen alle anderen relativ gut da. Auf den ersten Blick könnte es sich etwas langweilig anhören, aber es wird genug Abwechslung geboten mit unterschiedlichen Kampfszenarien in verschiedenen Größen, vertikaler Positionierung der Gegner und Architektur.
Bei offenen Flächen kann man beispielsweise eine größere Menge an Gegnern erwarten, die herausfordernd sind und eine andere Strategie erfordern als in Gängen.
Zwischenfazit Gameplay
Das Spiel bietet aufgefrischtes Gungrave-Gameplay mit interessanten Änderungen und überzeugt vor allem durch die vielen Verbesserungen in allen Bereichen durch die Updates. Der Frustfaktor wurde größtenteils verringert und der Spaßfaktor erhöht. Je nach Schwierigkeitsgrad kann die Spielzeit ca. 10 Stunden andauern. Durch die Patches wurden frustrierende Elemente entfernt und dabei ist die Spielzeit leicht verkürzt worden.
In meinem ersten Durchgang auf dem normalen Schwierigkeitsgrad waren es ca. 11 Stunden. Somit ist er länger als alle Vorgänger, wobei es nicht immer von Vorteil ist. Genauso wie TMNT: Shredder’s Revenge bietet es ein einfaches Gameplay, das nicht unbedingt das Interesse über die gesamte Spiellänge halten kann. Nach persönlicher Erfahrung war in den letzten 2 Stunden schon eine Ermüdung spürbar. Dementsprechend ist es dafür gut geeignet, in kurzen Sessions zu spielen, da die meisten Missionen, abgesehen von den Bosskämpfen, um die 10 Minuten andauern.
An der Action gibt es mittlerweile nicht mehr viel zu kritisieren. Die größte Schwäche wäre wohl das Labor mit den Upgrades, denn durch dieses System hat man sich zu viele Variationen geschaffen. Mit den Freischaltungsmöglichkeiten von höherem Schaden, neuen Demolition Shots und anderen Fähigkeiten war es wohl nicht möglich, ein maßgeschneidertes Design zu bieten. Was eine Begründung für die Ermüdung Richtung Ende sein könnte.
Man merkt, dass die Entwickler versucht haben etwas mehr Abwechslung einzubauen wie z.B. die 3 QTEs innerhalb der ersten Levels, die dann verworfen wurden. Das geächtete Zugdach, der Sprung aufs Dach und eine Mission mit einem Nahkämpfer. Leider ging der Schuss meistens nach hinten los, wobei das meiste mit den Patches bereits ausgebessert wurde.
Grafik & Sound
Technisch sieht Gungrave: G.O.R.E. nicht sonderlich schlecht oder besonders gut aus. Dafür bietet es teilweise eine gute Auswahl an Abwechslung mit einem stilisierten Neon-Hong Kong, einem Dschungel oder sogar einem farbenfrohen Casino. Am weniger interessant sind die grauen städtischen Bereiche wie z.B. ein Tunnel oder Untergründe. Das gleiche gilt auch für die Hightech-Regionen, die immer wieder zurückkommen, denn die haben einen sehr sterilen Look mit Metallwänden, Containern usw.
Bei den Gegnern hat man sich bemüht periodisch Neues zu bieten. In Vietnam gibt es sogar storybedingte regionale Gegner. Es fängt mit typischen Gangstern mit Anzügen an und eskaliert langsam zu Hightech-Soldaten in Kampfanzügen oder Mutanten. Bei den Bossen gibt es leider einen oft wiederverwendeten Gegner in unterschiedlichen Permutationen, z.B. einen mit Gift oder Eis. Die großen Bosse sind wiederum optisch markant und man merkt, dass es sich um einen Höhepunkt handelt.
Den Sound hat man ziemlich gut hinbekommen und liefert eine wuchtige Geräuschkulisse zur Action. Musikalisch sticht es ungünstigerweise von den drei Hauptteilen am wenigsten hervor, da es sich sehr stark vom Jazzstil abwendet und stattdessen auf etwas Härteres setzt, um den Untertitel und die optische Thematik zu unterstreichen. Nach eigener Erfahrung ist nur die Musik vom Resultatbildschirm im Gedächtnis geblieben, weil es noch den Jazzstil ein wenig übernommen hat. Der Rest erscheint eher als unauffällige Hintergrundmusik für das Gameplay.
Am auffälligsten ist aber der Wegfall von Graves Musik „Gunlock“, die in den beiden Vorgängern eingesetzt wurde.
Bei der Sprachausgabe gibt es nicht viel zu sagen, da das Skript nicht wirklich viel hergibt. Die Sprecher versuchen ihr Bestes mit den wenigen Zeilen, die ihnen gegeben werden, aber eine besondere Performance bleibt aus. Aus Gameplay-Sicht hat Quartz eine besondere Rolle als so etwas wie ein Navigator, der vor besonderen Gefahren warnt wie z.B. Raketen, wobei für einige die englische Ausführung vielleicht etwas schrill klingen könnte.
Mit Gungrave: Overdose hatte man damals für die Hauptbosse besondere Finisher-Sequenzen eingebaut. Auch hier hat man teilweise versucht besondere Choreografien einzusetzen, um ihnen ein denkwürdiges Ende zu verpassen mit unterschiedlichem Erfolg. Vor allem, weil sie um einiges kürzer sind und überhaupt keine Musik eingesetzt wird.
Fazit
Gungrave: G.O.R.E hat sich mittlerweile zu einem guten Spiel gewandelt und ein seltenes Beispiel dafür, wie das Potenzial ausgeschöpft werden kann. Es sind viele kleine Änderungen, die das Gameplay und damit auch den Spaß gehoben haben. Die Story ist zwar nicht so interessant, aber in gewisser Weise erinnert es ein wenig an den Film John Wick 3, bei dem es lediglich ein Mittel zum Zweck für die Actionszenen war. Zwar ist es optisch nicht so atemberaubend wie der Film, aber dafür besteht das Spiel fast nur aus Gameplay-Action.
Das Spiel wird bereits im höheren Budgetpreis von 49,99€ angeboten und war zum Launch vielleicht nicht sogar ein wenig zu hoch angesetzt. Mit dem kostenlosen Zusatz vom Charakter Bunji sieht es schon um einiges besser aus. Gungrave: G.O.R.E steht gegenüber seinen Vorgängern jetzt eindeutig über seinen Vorgängern mit ca. 10 Stunden Spielzeit für die Kampagne und dazu kommt auch noch die Wiederspielbarkeit durch die Belohnungen der anderen Schwierigkeitsgrade.
Dies ist vor allem ein Spiel für alle, die etwas müde geworden sind von Open World, zerebralen Geschichten oder komplexerem Gameplay und etwas Einfacheres suchen, das vergleichbar ist mit den klassischen B-Movies aus der Zeit von Rambo 2 und Co.
Alle Game Pass Besitzer sollten es unbedingt mal probieren und alle die es nur zum Launch gespielt haben sollten ebenfalls dem Spiel eine zweite Chance geben.
Pro
- Einfaches Gameplay...
- Hohes Tempo durch den Fokus auf Gameplay...
- 4 Schwierigkeitsgrade mit Freischaltungen
- ca. 10 Stunden Spielzeit für die Kampagne
- 3 Spielbare Charaktere
- Updates seit dem Launch haben das Spiel wesentlich geändert
Contra
- ...das zu Monoton werden kann
- ...mit ein oder zwei unpassenden langsameren Stellen
- Im letzten 1/4 zieht der Schwierigkeitsgrad etwas an
Wertung
8.5 Sehr gut
Kaufempfehlung
70%Empfehlenswert
Getestet wurde Gungrave G.O.R.E (Version 1.03) auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.000.006 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Gungrave G.O.R.E (Version 1.03) wurde uns von Plaion (Koch Media) kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!