UFC 5 · Test
Veröffentlicht am 26.11.2023 von Soul-1
Die UFC steigt mit Frostbite exklusiv in die neueste Generation ein
Es war keine kurze Reise für das UFC-Entwicklungsteam bei EA. Nach drei langen Jahren ist es nun so weit und es gibt keine Version für die Xbox One/PS4 Generation, d.h. es sollte dem nichts entgegenstehen, alle Vorteile der aktuellen Konsolen auszunutzen!
Als blutiger UFC-Anfänger, aber dafür auch Kampfspielveteran, werde ich einen etwas anderen Einblick mit diesem Review bringen.
Eine Fortführung von UFC 4 für die PS5/Series X|S-Generation?
Dies wird wohl eine der kontroversesten Fragen sein, vor allem weil die Kämpferauswahl etwas zu gleich aussieht. Doch dafür gibt es einen Grund. Laut EA wurde UFC 4 bewusst, parallel mit der Entwicklung von UFC 5, bis zu diesem Juli mit Updates und neuen Kämpfern beliefert. Ab Dezember kommen dann die brandneuen Kämpfer in Updates. Aktuell wurden bereits 2 für Dezember, 3 für Januar und Februar angekündigt. Weiterhin gibt es eine Anzahl neuer Inhalte, Gameplay-Features und natürlich große technisch-optische Upgrades für Kämpfer und die Kampfarena. Darauf werden wir aber erst später darauf eingehen.
UFC 5 vs. traditionelle 3-D-Kampfspiele
Obwohl UFC 5 einige gleiche Grundlagen beherbergt, zeigt es sich als etwas anderes als die typischen 3-D-Kampfspiele wie Tekken und Virtua Fighter. Zum einen gibt es keine echten Combos, d.h. man ist so gut wie immer am Steuer, und zum anderen liegt hinter den Treffern, außer den Volltreffern, weniger Dampf sowie der Verzicht auf Effekte. Außerdem gibt es ein System fürs Clinchen und Grappling auf dem Boden und setzt sich somit auch komplett von den Box-Sport-Spielen ab. So gesehen eignet sich dieses Spiel als so etwas wie ein Palletenreiniger (auf eine gute Art), da hier überwiegend andere Spielregeln gelten. Man könnte es als eine Art Subgenre ansehen wie Smash Bros. von Nintendo oder Wrestlingspiele.
Deine UFC Karriere
Zwar gibt es an sich keinen richtigen Story-Modus wie bei den NFL-Spielen, aber dafür bietet der Karrieremodus kleine Storysegmente, während man sich die Ränge hochprügelt.
Je nach Spieler kann man entweder einen bereits bestehenden oder einen eigenen Kämpfer einsetzen. Man fängt als aufsteigender Anfänger an, der an einem UFC-ähnlichen Straßenkampf teilnimmt. Durch die Aufnahmen wird man zur großen Social-Media-Sensation. Darauf wird eine besondere Person aufmerksam, und zwar kein anderer als der Präsident und CEO von UFC: Dana White.
Bist du bereit, der nächste GOAT (größte aller Zeiten) zu sein?
UFC 5 und UFC 4 Tutorial Story Tempo
In UFC 4 muss man sich erst einmal im Ring mehrmals beweisen, bevor man in den professionellen Ring eingeladen wird. Mit UFC 5 hat man sich entschieden, den Spieler schneller in die Karriereroutine hineinzulassen, und dabei wurden die Tutorials stärker komprimiert. Zwar wurde man im Vorgänger besser vorbereitet, aber dafür hat sich die erste Stunde relativ schleppend angefühlt.
Der beschleunigte Einstieg in UFC 5 eignet sich somit gut für Anfänger und Veteranen.
Zwischenfazit Story
Es ist schwierig, es als eine Story zu bezeichnen, da es sich eigentlich nur um ein Intro handelt. Danach kommt man in die typische Training- und Kampfroutine.
Persönlich gesehen bevorzuge ich die von UFC 5, wobei das Wissen Griffe noch richtig schwammig war.
Auf ethischer Ebene war UFC 4 jedoch zweifellos besser. Dort war es ein einfacher Eintritt durch lizenzierte Kämpfe. In diesem Teil werden jedoch ein Straßenkampf und der daraus entstandene Hype in den sozialen Medien für eine Schnellstraße eingesetzt.
Dies ist vielleicht unter Umständen in einigen Regionen der USA (Texas und Washington) unter dem Mutual Combat (Kampf mit Einverständnis beider Seiten) legal, doch in allen anderen Fällen, wie z.B. Oregon (illegal) oder international, sieht das Ganze schon etwas heikler aus. Dementsprechend war das meiner Meinung nach keine gute Idee, da es nur einen positiven Eindruck hinterlässt. Allerdings muss man erwähnen, dass es sich hier um einen Titel ab 18 handelt.
Storytechnisch hat man es hier verpasst eine UFC Rocky ähnliche Handlung anzubieten, die gleichzeitig als ein starkes interaktives Tutorial funktionieren könnte, indem man einfach gegen Rivalen mit verschiedenen Kampfstilen bekämpft.
Inhalt
Überraschenderweise bietet UFC 5 eine leicht geringe Menge an Inhalt für den offline Einzelspieler im Vergleich mit aktuellen Kampfspielen wie z.B. Street Fighter 6 oder Mortal Kombat 1. Die bestehen lediglich aus:
- Karriere (Grundregeln sind auswählbar)
- Schneller Kampf (Grundregeln sind auswählbar)
- Wochenkampf
Aber dafür bietet es ein stärker ausgebautes Online-Angebot mit:
- Online Karriere
- Blitzkämpfe
- Und mehr…
Da beim Einzelspieler hauptsächlich nur der Karriere-Modus die Stellung hält, kann es gut sein, dass einige schnell an Dampf verlieren.
Abgesehen davon gibt es mit dem Wochenkampf jede Woche neue vorgefertigte Kämpfe, die auf aktuellen Geschehnissen basieren und Extrabelohnungen anbieten. Doch es ist Vorsicht geboten, denn man hat nur drei Chancen und nur die erste ist kostenlos. Weitere Versuche kosten dann 100 In-Game-Geld.
Wie man nach den Inhalten bereits an den Inhalten sehen kann, liegt ein gewisser Fokus auf den Online-Inhalten. Man kann es auch gewissermaßen nachvollziehen, denn erst dort kommt man eigentlich auf den vollen Genuss des Gameplays. Der Austausch zwischen zwei Spielern ist um einiges anders als gegen eine KI.
Der Karriere Modus
Als DER Einzelspieler Modus schlechthin lohnt es sich, es genauer unter die Lupe zu nehmen. Da der Anfang eher ein Tutorial ist, gibt es außer den Kämpfen nichts anderes zu tun. Sobald der Vertrag mit der UFC steht, öffnet es eine Reihe neuer Funktionen, mit denen man beispielsweise Evolutionspunkte ergattern kann, um seinen Kämpfer zu stärken.
Zeit und AktivitätenEine Woche hat 100 Zeiteinheiten. Dabei verbraucht jede Aktivität diese in Zehnerschritten. Ein Post auf den sozialen Medien kostet beispielsweise 10 und eine Trainingseinheit kostet je nach Intensität mindestens 40.
Insgesamt gibt es vier Arten von Aktivitäten:
- Training: Hier gibt es entweder ein Sparring mit einem Partner je nach Disziplin, um seine Angriffe zu stärken. Hierbei muss man aber vorsichtig sein, da Verletzungen möglich sind. Außerdem kann der Partner K.O. geschlagen werden und fällt dann für den Rest des Trainingszeitraums aus. Der Boxsack ist wohl die sicherste Variante, doch dort reduzieren sich die Erfahrungspunkte um 70%. Zudem hat jedes Sparring vier Herausforderungen, die Evolutionspunkte vergeben. Je mehr man die Herausforderungen bravourös erledigt, desto schwierigere und gewinnbringende bekommt man. Man kann zwar diese Einheiten überspringen, doch es wird einfach die vorherige Performance übernommen. Wer denkt, man könnte sich bessern, der sollte vielleicht nochmal sein Glück versuchen.
- Promotion: Gehe auf die sozialen Medien oder nimm einen Sponsorenvertrag an, um den nächsten Kampf zu promoten.
- Recherchieren: Benutze einen Teil der Zeit, um den nächsten Gegner zu studieren. Dabei kann man beispielsweise die favorisierten Angriffe des Gegners auskundschaften.
- Partnertraining: Benutze Geld und lade andere Kämpfer ein, um ihre speziellen Angriffe zu erlernen und dadurch das eigene Arsenal zu vergrößern.
Wachstum
Der Wachstum des eigenen Kämpfers besteht aus zwei Ebenen. Zum einen das spezifizierte Wachstum über den Einsatz der verschiedenen Angriffe. Diese bekommen im Sparring das meiste Wachstum, wobei je nach Partner und zufallsbedingten Herausforderungen ein spezifischer Angriff extra viel Erfahrung bekommt. Die Unterteilung der Angriffe liegt im Mikrobereich, bei dem beispielsweise die Schläge auf Jab, Haken und Aufwärtshaken unterteilt werden.
Danach gibt es auch noch dem generellen Wachstum, der über die Evolutionspunkte erfolgt. Diese bekommt man nach erfolgreichen Trainingseinheiten und Kämpfen. Es gilt als generelles Wachstum, weil hier z.B. alle Schläge zusammengefasst sind, wobei es dafür eine weitere Unterteilung bekommt, und zwar die Geschwindigkeit.
Konditionierung
Mit der Konditionierung sorgt man dafür, dass man im Tip-Top-Zustand in den Kampf einsteigt und die Ausdauer voll da ist.
Wie lange läuft die Karriere?
Die Karriere emuliert tatsächlich auf eine vereinfachte Weise die Gesundheit des Kämpfers. Diese wird über eine Anzeige mit einem Batteriesymbol angezeigt und lädt sich auch nicht mehr auf. Je nachdem, wie die Kämpfe verlaufen, verliert man an Gesundheit. Wenn sie leer ist, wird man in den Ruhestand gezwungen. Folglich lohnt sich eigentlich ein Kampfstil, der auf die Unversehrtheit des Kämpfers Wert legt. Doch dann kommt wieder die Frage auf, ob langsamere Kämpfe oder schnelle K.O.s der beste Weg zum Ziel sind. Vielleicht liegt die Antwort darauf beim Recherchieren des Gegners?
Zwischenfazit Karriere
Der Karrieremodus ist leider ein wenig zu simpel geraten. Im Grunde genommen verbringt man die meiste Zeit mit den Trainingseinheiten, die mit der Zeit richtig langweilig werden. Am frustrierendsten sind die defensiven Herausforderungen, weil man sich dabei auf die KI verlassen muss. Wie man sieht, wird hier nicht viel Abwechslung geboten, und das wird wohl auch eines der Gründe sein, warum einige eher weniger davon begeistert sind. Noch kritischer gesehen, stellt es die Karriere eines UFC-Kämpfers ziemlich langweilig dar. Vor allem, weil viele Nuancen nicht angetastet werden, wie z.B. Fitnesstraining und dessen Balance, die Diät, usw. Es mangelt jedenfalls nicht an Bereichen, die man hier hätte einbauen können, um ein wenig mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen.
Fehlendes In-Depth Tutorial
Zwar bietet der Karriere-Modus ein Pseudo-Tutorial und es gibt auch ein Hilfemenü, aber ein separates Training hätte hier viel mehr geholfen. Bei Schlägen, Tritten und Clinching ist es noch relativ leicht, sich einzufinden, da sie recht intuitiv gestaltet sind. Demgegenüber zeigen sich die Vorteilanzeige und das Grappling als ziemlich nebulös. Ein Auftauchen der Sticksteuerung mit den verschiedenen Optionen kommt einem schon fast vor wie ein Echtzeitmenü-basiertes System. Es wäre dort wirklich hilfreich gewesen, auf die Einzelheiten einzugehen, damit der Einstieg erleichtert und dabei einen potenziellen Frustfaktor reduziert würde.
Online Inhalte
Der Online Modus ist in einem eigenen Untermenü separiert. Dort gibt es:
- Online Karriere: Erstelle einen eigenen Charakter, gehe mit diesem in den Ring und verdiene Evolution Points wie im normalen Karriere Modus… Aber im Turbo, da es keine Nebenaktivitäten gibt.
- Online Ranking: Kämpfe gegen andere Spieler mit bestehenden UFC Kämpfern in zufallsbedingten Gewichtsklassen.
- Blitzkampf: Kämpfe gegen andere unter zufallsbedingten Regeln.
- Einladung: Lade andere Spieler zum Sparring ein.
Nach eigener Erfahrung gab es keine Schwierigkeiten, andere Spieler zu finden. Allerdings ist es extrem wichtig, sich mit allen Mechaniken auszukennen. Wer kein Grappling kann, der könnte einen fast sicheren Sieg auf einen Schlag verlieren. Das ist nicht unfair, sondern einfach Teil des Sports(Siehe damals Royce Gracie und das allererste UFC). Alle Modis mit Rang basieren auf einem saisonalen Modell, d.h. Die Ränge werden periodisch neu gestartet.
DLC und Mikrotransaktionen
Insgesamt gibt es zwei erwähnenswerte DLCs. Zum einen sind es Charaktere, die entweder einzeln zu erwerben sind, mit Ikonen wie Muhammad Ali und Mike Tyson oder das Bruce Lee Bundle, in dem Bruce Lee in mehreren Gewichtsklassen freigeschaltet wird.
Weiterhin gibt es auch noch sogenannte Alter Egos von bereits bestehenden Kämpfern wie Israel Adesanya in ihrer anfänglichen Entwicklungsstufe in den Octagon steigen. Ein Bundle mit allen Kämpfern kostet €29,99.
Im Deluxe Paket wiederum sind bereits die Alter Egos inklusive, weshalb dadurch nur das Premium Bundle für €19,99 für das „Vervollständigen“ der Kämpfer fehlt. Außerdem kommt das Deluxe Paket noch mit 5x Evolutionspunkte Beschleuniger für die Online Karriere, die mir etwas fragwürdig erscheinen, da meiner Meinung nach sowas nichts im Online Modus zu suchen hat.
Und dann gibt es noch ein Kosmetik- und Mikrotransaktionsbundle mit 2800 UFC Punkte für das 30. Jubiläum von der UFC zum gleichen Preis von €24,99 wie das normale 2800 UFC Punkte Paket.
Grob gesehen finde ich die Preise etwas happig, doch sie sind nicht unbedingt nötig, sie sind auch keine Spaßbremse. Der Grund für das Separieren der ikonischen DLC-Kämpfer vom Hauptspiel liegt wohl an der Lizenzierung (Abgabe pro verkaufter DLC Charakter, anstatt pro verkauftem Spiel). Es sind sozusagen Extras für die absoluten Fans dieser Sport-Ikonen.
Ich bin zwar kein Fan von Mikrotransaktionen, aber anscheinend handelt es sich hier nur um kosmetische Objekte und sollte für die meisten eher verkraftbar sein.
Zwischenfazit Inhalt
An sich sind die Inhalte etwas unbalanciert ausgefallen. Der Karrieremodus sollte wohl den Hunger für den Einzelspieler sättigen, doch leider fehlt es da ein wenig an Substanz, um das Interesse zu halten. Der simple Spielfluss vom wöchentlichen Training zum Kampf wird recht schnell ausgereizt. Dazwischen gibt es bedauerlicherweise auch keine Story. Die UFC feiert ihr 30. Jubiläum und dahinter steckt reichlich viel Geschichte. Einerseits haben sich die Regeln seit der ersten UFC stark geändert und zum anderen hat die UFC auch sehr viele andere Promotions unter sich vereint. Beispielsweise hatte damals das UFC-PS3-Generation Spiel Undisputed das japanische Pride Fighting Championship als Bonusreglement eingebaut, wahrscheinlich weil es damals der japanische Entwickler Yuke’s war. Man hätte hier zum Jubiläum mächtig viel einbauen können, um die Inhalte der UFC zu präsentieren und dabei gleichzeitig mehr Spielspaß zu bieten. Aber dafür muss man UFC 5 dem Kumite-Reglement zugute heißen, das ebenfalls eine komplett neue Kampfarena und Regeln bietet. Es erinnert stark an den letzten Kampf von Van Dammes Kickboxer. Anstatt Handschuhe werden Seile eingesetzt und es ist ein hardcore Kampf von 25 Minuten ohne Unterbrechung. Beim Soundtrack werden sehr viele hauseigene Musikstücke angeboten und weiterhin bekommt man die Möglichkeit, weitere kosmetische Objekte über den In-Game-Laden kostenlos zu erwerben. Genauso wie andere Kampf- oder Sportspiele können Online-Fans auf quasi unendlichen Spielspaß zählen. Weiterhin könnte man die zukünftigen kostenlosen Updates in Betracht ziehen. UFC 4 hatte vergleichsweise Support bis vor dem Launch von UFC 5 bekommen. Wem also der jetzige Kader nicht gefällt, der wird später einen etwas größeren vorfinden.
Gameplay & Steuerung
Hier liegt das Hauptaugenmerk des Spiels. Technisch gesehen liegt es im Genre zwischen Arcade und Simulation, vor allem weil Letzteres durch die Komplexität der nahezu unendlich vielen Variablen gar nicht möglich ist. Soll ein Schlag oder Tritt gegen den Kiefer, die Nase oder gegen die Schläfe gezielt werden? Das wäre einfach zu viel des Guten. Somit liegt eine Vereinfachung vor, die dem Spiel ein Gefühl von Arcade verleiht. Trotzdem ist UFC 5 nicht zu unterschätzen, denn es gibt eine ganze Reihe von Angriffen, die sich jeweils für die eine oder andere Situation besser eignen. Darauf gehen wir aber erst später tiefer ein.
Das Gameplay im Groben
Im Gegensatz zu den traditionellen Kampfspielen gibt es eine ganze Reihe von zusätzlichen Variablen, wenn es um den Sieg geht. Beispielsweise gibt es mehrere Arten zu gewinnen, wie z.B. den K.O., den T.K.O. vom Schiedsrichter, den T.K.O. vom Arzt bei einer zu heftigen Schnittwunde (NEU in UFC 5!) oder eine Aufgabe. Der klassische K.O. gilt üblicherweise, wenn der Kämpfer sich überhaupt nicht mehr wehren kann. Ein T.K.O. wird aufgerufen, wenn der Gegner zu stark überwältigt wird. Hier noch ein paar weitere Details zum Kampfsystem:
Die Ausdauer
Jeder Kämpfer hat eine Ausdaueranzeige, die sich auf zwei Arten entleert: temporär und permanent. Das permanente Reduziert sich langsam über die gesamte Runde mit jeder Aktion. Nach einer Runde lädt es sich ein wenig wieder auf. Gleichzeitig stellt sie auch das Maximum der temporären Ausdauer dar. Die bunte, temporäre Ausdauer, die am oberen Rand des Bildschirms zu sehen ist, verbraucht sich schlagartig nach jeder Aktion. Je niedriger sie ist, desto langsamer werden die Bewegungen bis hin zur vollen Erschöpfung. Deswegen ist es wichtig, kurze Pausen einzulegen, damit sie sich relativ schnell wieder erholen. Bei den Griffen ist das Ausdauermanagement ebenfalls extrem wichtig, denn es entscheidet darüber, wie viel Zeit man hat, sich gegen die Transitionen zwischen den Griffen zu wehren. Angriffe mit niedriger temporärer Ausdauer verbrauchen mehr von der permanenten Ausdauer, mit Ausnahme von Combo-Sequenzen. Dort wird nur der erste Angriff davon betroffen.
Combos
Bei den Combos handelt es sich nicht um welche im traditionellen Sinne, sondern um Angriffsequenzen, die dazu gedacht sind, die Verteidigung des Gegners zu knacken. Dabei wird aus der Offensive bzw. Defensive ein mehrstufiges Gedankenspiel. Kommt nach dem Jab ein unterer Tritt? Ein Knie? Ein Überkopf-Schlag? Jeder einzelne Angriff bringt solche Entscheidungen mit sich, wobei die meisten Combos mit drei oder vier Angriffen aufhören und den Verteidiger nach einer erfolgreichen Abwehr im Vorteil hinterlassen.
Vier Lebensanzeigen
Warum vier?! Das liegt einfach daran, dass jeder wichtige Körperteil eine eigene Lebensanzeige besitzt: Kopf, Körper, linker und rechter Fuß. Ist eines davon leer, dann riskiert man einen T.K.O.
Der Arzt-Entscheidung (NEU!)
Durch die Bewertung einer Verletzung durch den Arzt entstehen neue Variablen im Kampf. Zwar ist es möglich, mit den Fäusten einen Schnitt auszuteilen, doch genauso wie im echten Kampf ist der Ellenbogen der vielversprechendste Auslöser einer Wunde dieser Art. Mit diesem Zusatz bergen die Ellenbogenangriffe eine echte große Gefahr. Ist die Wunde zugefügt, dann muss man dafür sorgen, dass sie nicht durch Angriffe größer wird. Somit kommt jetzt ein neues Gedankenspiel in den Ring. Wird der Schnitt zu heftig, dann kann der Arzt den Kampf vorzeitig beenden. Dementsprechend werden Angriffe in Richtung Kopf viel entzückender und das Opfer konzentriert sich mehr auf die Verteidigung des Bereichs. Dies eröffnet wieder Löcher in der Verteidigung gegen Angriffe auf den Körper oder die Beine.
Beim Grappling auf dem Boden wurden übrigens die Minispiele komplett entfernt.
Die drei Angriffsreichweiten und drei Bereiche
Im Grunde genommen kann man die Reichweiten in drei Bereiche kategorisieren: Tritte, Schläge und Griffe. Offensichtlich gibt es auch noch einige Ausnahmen, doch man kann sich gut nach diesen drei richten. Bei den verschiedenen Anzeigen haben wir es schon etwas angesprochen, und zwar die drei Angriffsbereiche: Bein, Körper und Kopf. Weshalb wir gleich zur Steuerung übergehen, um zu zeigen, wie das Ganze bewerkstelligt wird.
Die Steuerung (Xbox)
Durch die vielen Angriffsmanöver könnte es auf den ersten Blick etwas chaotisch aussehen, doch nach einer relativ kurzen Eingewöhnungsphase wird man schon damit zurechtkommen. Eine besondere Warnung an UFC 4 Spieler: Die Steuerung wurde zum Teil umgekrempelt und mit den alten Befehlen werden jetzt andere Manöver ausgeführt. Doch kommen wir nun ins Eingemachte. Mit den oberen beiden Tasten steuert man jeweils den linken und den rechten Arm, während die beiden unteren die beiden Beine. Bei den Armen ist die Standardbewegung die gerade, d.h. der Jab, und die gerade Richtung Kopf. Mit den Beinen führt man hingegen einen Low-Kick aus, also einen Tritt gegen die Beine. Alle Schultertasten modifizieren die Angriffe:
- LB: Haken und Tritte Richtung Kopf
- LT: Schläge, Tritte Richtung Körper und Takedown-Tackling
- RB: Uppercuts und Signatur-Tritte
- RT: Ellenbögen, Knie-Angriffe und Abwehr beim Kopf
- RT + LT: Abwehr von Angriffen auf Beine, Körper und Takedowns
Interessanterweise erinnern die Änderungen an der Steuerung an den traditionellen Kampfspielen. Denn mit X+A bzw. Y+B kommt man ins Clinchen und mit dem LT-Modifizierer ein Tackling Richtung Boden.
Mit dem linken Stick bewegt man sich auf 3D-Ebene wie in Soul Calibur. Der rechte Stick bewegt den Kopf bzw. den Oberkörper, um Angriffen auf den Kopf auszuweichen und schnell zu erwidern.
Das Schwenken vom Oberkörper (Rechter Stick)
Meiner Ansicht nach ist es nicht möglich, auf einen Großteil der Angriffe zu reagieren. Die Bewegung erscheint mir dafür leider zu langsam. Stattdessen ist es eher eine Schätzung, bei der das Ausweichen vor dem eigentlichen Angriff bereits eingegeben werden muss. Ich schätze mal, für einige könnte es sich wie eine längere Eingabeverzögerung anfühlen, da die Bewegung etwas braucht, bevor sie richtig in Schwung kommt. Dies ist auch bei den Tritten zu spüren. Vermutlich handelt es sich um ein langes Start Up, also den Zeitraum, den eine Bewegung beim Tastendruck braucht, bevor sie richtig ausgeführt wird.
Die Kampfstile
Eines der großen Merkmale der UFC ist das MMA. Also ein Wettbewerb, offen für alle Kampfstile. Doch jeder Kämpfer hat da so seine Spezialitäten, weshalb sie im Spiel kategorisiert werden: MMA, Boxer, Kickboxer, Karate, Wrestler und BJJ. Dadurch können sie ihre Spezialisierungen erkennen und einen Spielplan entwickeln. Ein Boxer hätte beispielsweise Nachteile im Kampf gegen einen Wrestler oder BJJ, wenn es ums Anpacken geht. Dafür fliegen schnelle und starke Fäuste. Im Kampf gegen Kickboxer sollte man als Boxer etwas vorsichtiger bei den Angriffen auf den Beinen sein, da dort die Lebensanzeige vergleichsweise niedriger ist. Natürlich soll das nicht heißen, dass die Charaktere in irgendeinem Bereich hilflos sind. Es handelt sich einfach um eine Balance zwischen Stärken und Schwächen. Letztendlich müssen alle Kämpfer in allen Disziplinen Grundwissen und Fähigkeiten besitzen, um für alle Situationen gewappnet zu sein. Dies hat Royce Gracie mit seinem BJJ bereits beim allerersten UFC gezeigt und brachte dadurch eine Evolution in den Kampfsport.
Die Tritte
Sie sind ein wenig weitreichender als die Schläge und sind am stärksten in der Distanz, ca. am Fuß. Je näher der Gegner, desto geringer wird der Schaden. Eines muss man sich hier aber merken. Kampfspielveteranen müssen mit richtig langsamen Tritten rechnen, und zwar generell viel langsamer als in den üblichen Kampfspielen. Manchmal kann es sich sogar so anfühlen, dass nach dem Tastendruck nichts kommt, und ich schätze , dass der Charakter erstmal in eine spezifische Animationsphase kommen muss, bevor die Aktion kommt. Es ist also so, dass der Kämpfer erst mal in Stellung gehen muss, damit dieser den Angriff richtig ausführen kann. Ein Konzept, das in den normalen Kampfspielen eher fremd ist, da dort häufig solche Animationen abgebrochen werden.
Die Schläge und Ellenbogen
Ohne Zweifel der schnellste Angriff im Spiel. Mit der führenden Hand wird der schnellste Angriff im Arsenal ausgeführt, und zwar der Jab. Sie ist zwar schwach, aber dafür kann man den Gegner schön unter Druck setzen, vor allem wenn eine Schnittwunde besteht. Durch die Schnelligkeit ist es gleichzeitig die sicherste Art von Angriffen, außerdem auch die weitreichendste. Dicht darauf folgt die Gerade. Sie braucht ein wenig länger, da die Faust von hinten kommt und der ganze Körper mit sich dreht, um die maximale Wirkung zu erreichen. Hat sich der Gegner hinter seiner Verteidigung gegen viele Geraden und Jabs verschanzt, dann wird dieser offen für die Haken, da sie von der Seite kommen. Auf näherer Distanz verlieren die normalen Schläge ihre Wirkung, und genau hier kommen die Aufwärtshaken zum Einsatz. Die Reichweite ist zwar gering, aber dafür sind sie ungefähr so stark wie ein Haken. Ist man beim Gegner fast zur Brust, dann ist Feuer frei für die Ellenbogen-Angriffe. Neben den normalen Schlägen gibt es noch einen besonderen Schlag, der ein wenig mehr Distanz überwinden kann, und zwar Schläge aus dem Ausfallschritt. Diese werden automatisch ausgeführt, sobald man einen Schlag beim Laufen in Richtung Gegner aktiviert. Sie sind mit Vorsicht zu genießen, da sie mehr Ausdauer verbrauchen als ein normaler Jab.
UFC Exklusive Mechaniken
Bis hierhin kann man das Wissen aus dem Kampfspielmilieu noch umsetzen. Doch mit Clinching und Grappling ist das Unbekannte erreicht. Man kann sie quasi als Minispiele ansehen, die ihre eigenen Regeln mit sich bringen.
Abbrüche bzw. Finten (RT nach Angriff)
Dies ist eine strategische Aktion, die eher für den fortgeschrittenen Spieler interessant ist. Wie in der Überschrift bereits angesprochen, handelt es sich hier um Angriffe, die vorzeitig abgebrochen werden. Auf den ersten Blick hört es sich nach nichts Besonderem an, doch fortgeschrittene Spieler können sich spezifische Gewohnheiten aneignen. Beispielsweise ein schneller Schlag gegen einen spezifischen Tritt in einer spezifischen Distanz. In einigen Fällen könnte es zu einer guten Offensive oder im besten Fall sogar zu einem Konter führen. Bei solchen Fällen können die Finten ins Spiel kommen. Man führt einen Tritt halbwegs aus und bricht ihn ab. Wenn der Gegner darauf reagiert, kann man dadurch einen kurzen Vorteil ergattern und selbst mit einem schnellen Angriff erwidern. Bei Schlägen muss man jedoch vorsichtig sein, da aus denen auch Combos ausgeführt werden können.
Eine andere mögliche Strategie dafür wäre beispielsweise, den Gegner auf einen spezifischen Angriff als Köder für eine „Angewohnheit“ zu trainieren. Liegt der Fokus dann auf dem Angriff, wird es Zeit, sie als eine Finte auszuführen, um beispielsweise mit einem Tritt auf den Körper oder die Beine loszugehen.
In Street Fighter 2 HD Remix oder Street Fighter Alpha 2 hatte Ryu beispielsweise eine Hadoken/Feuerball-Finte bekommen, um die Reaktionen der Gegner herauszufischen.
Momentum bzw. Vorteil
In der Mitte vom oberen Rand ist eine weitere Anzeige mit weißen Strichen zu sehen. Dabei handelt es sich um eine Anzeige, die hauptsächlich für das Grappling wichtig ist. Nach fast jeder Aktion sieht man die Anzeige in die eine oder andere Richtung schwingen. Im stehenden Zustand ändert es die Dauer eines Takedowns, d.h. je weiter die Anzeige, desto weniger Zeit hat der Kämpfer, darauf zu reagieren. Doch was macht es im Grappling, wenn man bereits auf dem Boden ist? Dort wird die Transition zwischen den Griffen beeinflusst und ist ein extrem wichtiger Teil des Spielplans.
Clinching (Einhändig: X+A, zweihändig: Y+B)
Im Clinching wird unterschieden zwischen dem Ring und dem Käfig. Es gibt zwei Clinching-Starter: Einhändig und zweihändig. Wie es sich bereits vermuten lässt, ist das Zweihändige etwas vorteilhafter, aber dafür auch langsamer. Der Angriff und die Verteidigung verlaufen fast genauso wie im normalen Kampf, außer dass man den Gegner nicht ausmanövrieren kann. Stattdessen wird beim Wegbewegen der Clinch aufgelöst. Am Käfig wird die Steuerung leicht aufgemischt. RT wehrt nun alle Kopf- und Körperangriffe ab, während RT+LT einen Takedown verhindert. Doch was ist jetzt anders? Die Knie-Angriffe werden abgesondert abgewehrt, indem man den linken Stick zum Gegner hinbewegt.
Grappling (Einhändig: LT+X+A, Zweihändig: LT+Y+B)
Unter Grappling versteht man die Situation, bei der beide Charaktere auf der Matte sind. Bei normaler Distanz führt der Charakter einen Takedown-Tackle ein, und der Gegner muss es dann mit LT+RT neutralisieren. Wenn der Gegner im Vorteil ist, kann es einen unerwartet erwischen. Sind beide auf der Matte, fängt ein komplett neues Spiel an, das zugegebenermaßen komplex sein kann und ich hatte ebenfalls große Schwierigkeiten, es zu verstehen. Aufgrund dessen müssen wir tiefer ins Detail gehen. Im Grappling gibt es zwei Möglichkeiten, den Kampf zu gewinnen. Entweder einen T.K.O. durch ein Niederprügeln oder eine Aufgabe. Doch um das zu erzielen, gibt es einen aufwändigen Prozess, bei dem quasi ein neues Spiel auf einen wartet, mit einer separaten Steuerung.
- Die Transitionen
So werden die Bewegungen zwischen einer Haltung zu einer anderen genannt. Es gibt Haltungen, die vorteilhafter sind als andere. Somit entsteht ein Katz- und Mausspiel auf dem Boden, indem Fäuste fliegen und Transitionen versucht und verhindert werden. Der Angreifer will den Verteidiger in der besten Haltung haben, wo das Aufstehen langsamer ist, und umgekehrt für den Verteidiger. Es wird generell empfohlen, auf die assistierte Steuerung zu verzichten, da dadurch einige Optionen entfallen. Im Grappling kann man auf seine Gegner einschlagen oder sich gegen den Widersacher verteidigen wie im normalen Kampf mit der RT-Taste. Der richtige Unterschied liegt im Einsatz der Sticks. Je nach Transition muss der eine oder andere sie verhindern, und das funktioniert, indem man in die gleiche Richtung drückt. Jede erfolgreiche Defensive stärkt den jeweiligen Vorteil. Weiterhin gibt es Transitionensequenzen mit denen man von einer Haltung schnell zur nächsten geraten kann. Doch das ist etwas, das man selber herausfinden muss, da es etwas Spezifisches ist. Die nächste Vertiefung wären dann die Finten, denn die fortgeschrittenen Spieler werden nämlich auf die Animationen achten.
- Die Aufgabegriffe
Innerhalb des Grapplings bieten einige Griffe eine Transition zu einem der Aufgabegriffe. Dabei gibt es sogar eine besondere Anzeige, die zeigt, wie viel der Charakter noch aushalten kann. Ganz wichtig: Sie gilt allgemein und ist nicht auf eines der Körperteile spezifiziert. Normalerweise reduziert eines dieser Griffe nur die Anzeige, doch im Zusammenspiel mit der temporären Ausdauerleiste kann es ein schnelles Ende haben. Ist der der eine noch bei voller Leistung und der Gegner ausgepowert, dann führt ein erfolgreicher Griff sofort zum Sieg. - Transition Finten
Auch hier gibt es Finten und kann sogar etwas ausschlaggebender sein, da ein erfolgreiches Veräppeln mit Vorteil belohnt wird. Sie wird genauso ausgeführt wie die stehenden Angriffe. Also kurz in eine Transition einsteigen und schnell darauf folgt die RT-Taste halten.
Grappling ist ein absolutes Muss für alle, damit man nicht wie Royce Gracies Gegner im UFC 1 dasteht und auf einen Schlag überwältigt wird. Man muss es zwar nicht unbedingt mögen und ist auch nicht unbedingt immer Teil eines Kampfes, aber bei Vernachlässigung dieses Bereiches kann es zu Verlusten führen. Natürlich ist es nicht Teil der „Stand and Bang“-Sonderregeln, die im Einzelspielermodus wie Karriere- und Einzelkämpfen eingesetzt werden können. An dieser Stelle muss ich zugeben, dass ich trotz mehreren Versuchen Schwierigkeiten habe, das Grappling zu verstehen. Dies hat sehr oft zu Verlusten im Online-Kampf geführt. Das gesamte Grappling-System fühlt sich für einen Anfänger als extrem unintuitiv an, da die UI anscheinend nur wenig aussagt. Ich gehe davon aus, dass diese Stelle für viele ein Anfängerkiller ist. Man hätte hier jedenfalls ein tiefgreifendes Tutorial gebraucht, um den Spielern die Lösungen ausgiebiger darzustellen.
Unbenutzte Controller Innovationen der aktuellen Generation
Ja, das Spiel verwendet die Vibration der Controller, aber der eigentliche Punkt liegt bei den Triggern. Die PlayStation 5 hat die Adaptive Trigger und die Xbox Series X|S hat die Impulse Trigger. Doch wie man bereits an der Steuerung sehen kann, werden beide nicht eingesetzt. Man müsste zugegebenermaßen die Steuerung komplett umkrempeln, doch das ist wiederum bereits beim Wechsel zu UFC 5 passiert. Es wäre jedenfalls interessant zu sehen, was man mit den neuen Trigger-Technologien hätte machen können. Beispielsweise für Feedback bei Angriffen und deren Aufprall.
Zwischenfazit Gameplay
Eines muss man zugeben. Bei UFC 5 handelt es sich wie bei den Vorgängern um ein Unikat im Genre. Man kann sich gewissermaßen über das eine oder andere streiten, aber nach eigener Erfahrung als Anfänger zeigt sich das Gameplay als ziemlich solide. Ein leichter Kritikpunkt sind die Reaktionen auf leichte Treffer, denn sie fühlen sich an, als wären es Angriffe mit weichen Kissen. Vor allem für Anfänger könnte solch weiche Reaktionen eine sofortige Gratifikation eines Treffers die Motivation dämpfen. Beim Grappling müsste meiner Meinung nach auch noch etwas gemacht werden, um den Einstieg zu vereinfachen. Und damit meine ich nicht eine „leichte“ Steuerung, sondern entweder ein aussagekräftiges UI oder eine bessere Einleitung.
Für Einzelspieler gibt es natürlich die tolle Option das Clinching und Grappling durch das "Stand and Bang" Reglement abzuschalten, wobei es vielleicht es auch schön wäre das eine weitere Option zu bieten wo das Clinching erhalten bleibt.
Doch Online-Gladiatoren müssen sich da schon etwas hineinknien oder nur unter Freunden spielen.
Grafik & Sound
Hier liegt wohl die größte und am einfachsten zu erkennende Änderung zum Vorgänger. Die Kämpfer sahen bereits im Vorgänger schon ziemlich gut aus, doch diesmal wurde nochmal eins draufgesetzt, mit neuen Features wie realistischeres Blut, feine Haare, Verwundungen, usw.
Auch bei den Arenen wurde einiges aufgebessert und fällt sogar als Erstes auf. Wer genauer hinschaut, der wird bei gewissen Situationen beim Grappling ein Erröten bei den Athleten erkennen. Mithilfe von besserem Lighting und einem mehr gefüllten Publikum wird die Atmosphäre um einiges besser umgesetzt.
Beim Sound lässt sich leider nicht viel sagen, da die meisten Treffer eher stumpf klingen. Geschätzt wurde jedoch der Ton ein wenig verstärkt, damit es sich besser anfühlt. Es ist aber zugegebenermaßen eine schwierige Entscheidung, da es sich in diesem Bereich der Realität annähern möchte. Bei den Sprechern gibt es nichts auszusetzen. Vielleicht abgesehen davon, dass die Kämpfer sich nicht selber sprechen, allerdings ist es hier verständlich. Die damit verbundene Arbeit wäre extrem.
Präsentation
Wie bereits erwähnt, musste einiges vereinfacht werden. Darunter fällt auch das Gameplay. Einige der Reaktionen können etwas steif erscheinen. Dadurch fehlt es an Nuancen im Fluss des Kampfes als Beobachter. Beim Ringeintritt wurde es größtenteils schlicht gehalten, da ich so weit nur den gleichen Gang bei allen Charakteren sichten konnte. Im Ring gibt es schon ein wenig mehr Persönlichkeit, wobei das Maximum wohl beim Siegeszug liegt. Kämpfern wie Israel Adesanya fehlt wohl ein wenig das Komplettpaket vom altbekannten theatralischen Showmanship. Michael Buffers Bruder Bruce Buffer ist wieder mal dabei, doch aus unbekannten Gründen wird jetzt nur noch der Name des Kämpfers und dessen Region erwähnt, also heimwärts oder auswärts. Ist es also, wie der Slogan sagt: “As Real as it gets”? Visuell lässt sich da nicht viel dagegen sprechen. Der Krux an der gesamten Sache liegt eher in den Details als im Kampf.
Fazit
UFC 5 ist in der Tat eine Weiterführung von UFC 4 und übernimmt dementsprechend vieles vom Vorgänger. Es bringt jedoch mit sich große optische Verbesserungen, schnellere Ladezeiten und einige Gameplay-Zusätze. Doch ein riesengroßer Sprung ist es leider nicht. Trotzdem ist es aktuell aus der Gameplay Sicht wohl der empfehlenswerteste UFC-Einstiegstitel. Für Hardcore-Spieler, die sowieso immer up-to-date sein möchten und jetzt schon anfangen wollen, die vielen kosmetischen Artikel zu ergattern, wird das wohl keine große Frage darstellen. Zudem hat EA bereits mit UFC 4 einen sehr guten Support gezeigt. Für Gelegenheitsspieler kommt wiederum eine andere Frage auf: Lohnt es sich, wenn man bereits UFC 4 hat (etwa als damaliger PS Plus Titel oder über EA Pass)? Dies ist schon etwas schwieriger zu beantworten, da es am Spieler liegt und wie wichtig die Neuerungen sind. Zudem kommt noch die Tatsache hinzu, dass es sich um einen Vollpreistitel der aktuellen Generation handelt, d.h. €79,99. Dementsprechend werden einige hier wohl lieber Abwarten und es in Beobachtung halten, um zu sehen wie sich das Spiel noch weiterentwickelt oder ob irgendwann ein passendes Angebot auftaucht.
Insgesamt ist UFC 5 ein gutes Spiel mit einem einzigartigen Gameplay, wobei es sicherlich noch die eine oder andere Verbesserung vertragen könnte.
Die Zukunft von UFC 5?
UFC 5 ist bisher der erste Titel der zwischen dem Vorgänger drei Jahre gebraucht hat aufgrund des Wechsels zu einer neuen Engine und einer neuen Konsolengeneration. Bei allen anderen Spielen waren es zwei Jahre. Aktuell gibt es keine Angaben wie lange der Support laufen wird, abgesehen davon das bereits neue kostenlose Kämpfer angekündigt worden sind.
Soweit ich weiß sind die Inhalte nicht übertragbar, d.h. Bruce Lee Fans müssten beispielsweise wahrscheinlich wieder ein DLC Paket kaufen.
Pro
- Ausgeprägtes und einzigartiges Gameplay
- Online mit langzeit Potenzial durch mehrere Modis
- Vier verschiedenen Kampfregeln auch für Einzelspieler Karriere
- Sehr gute Grafik
Contra
- Könnte ein besseres Tutorial gebrauchen
- Einzelspieler Karriere wird schnell Monoton
- Nutzt inhaltstechnisch nicht die gesamte Bandbreite der UFC Lizenz aus
- Präsentation fehlt es an kleinen Details
- Unterscheidet sich nicht stark von UFC 4
Wertung
8.0Gut
Kaufempfehlung
65%Angebot abwarten
Getestet wurde UFC 5 auf Xbox Series von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version1.2.9.0 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für UFC 5 wurde uns von Electronic Arts kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!