Review

Guilty Gear -Strive- · Test

Veröffentlicht am 16.06.2021 von Soul-1

Titelbild von Guilty Gear -Strive- (PC, PS4, PS5)

Ein Guilty Gear für alle?

Guilty Gear Strive ist ein offizieller Nachfolger vom Kampfspiel Guilty Gear Xrd und soll die Geschichte von Sol Badguy beenden. Mit Xrd wurde bereits der Story Mode zu einem Kinetic Novel umgestiegen, d.h. es ist ein reines lineares Visual Novel ohne Entscheidungen oder Kämpfe. In Strive wurde noch ein Stück weiter gegangen und es besteht quasi aus Anime Episoden mit Echtzeitgrafik. Dies ist natürlich nur möglich, da die Grafik des Spiels Top ist und die Anime-Optik nahezu perfekt umsetzt.

Die beste Nachricht für Hardcore Spieler ist natürlich die Integration von Rollback Netcode das es ermöglicht mehr Spieler zu verbinden, indem diese Technologie das Spiel bei höherer Latenz noch spielbar macht. Das Hauptstück des Pakets ist natürlich das Kampfspiel. Auch hier wurde einiges umgekrempelt, um es zugänglicher zu machen. Ist es jedoch ein Erfolg? Wer gehen da ein wenig tiefer ins Geschehen, damit jeder die Entscheidung selber Treffen kann.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Guilty Gear Strive: Der Film

Die Geschichte fängt gleich dort an wo es aufgehört hat. Der „Gear Maker“ hat sich gestellt und wird in Amerika im Weißen Haus untergebracht. I-No ist in ein Schloss eingedrungen, um ein besonderes Wesen zu schnappen: Happy Chaos. Später lässt sich I-No sich überraschenderweise fangen, während Happy Chaos einen großen Plan ausführt.

Der Film Unterschied

Die Entscheidung komplett auf Echtzeit Filmsequenzen ist weder schlechter oder besser als alle anderen Kampfspiele, inklusive Mortal Kombat, Street Fighter V oder Guilty Gear Xrd. Ein eindeutiger Vorteil liegt darin das absolut jeder die komplette Geschichte ohne Probleme erleben kann. Wer erinnert sich nicht an die komplett übertriebenen Bosse die einen den Fortschritt verweigern?

Weiterhin müssen die Entwickler nicht auf Biegen und Brechen unbedingt Situationen erfinden damit sich bestimmte Charaktere bekämpfen. Den Umstieg vom Kinetic Novel macht die Unterhaltungen zwar dynamischer, dafür büßt es leicht in der Geschwindigkeit ein, da man nicht mehr selber die Gespräche steuern kann.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Ausführung wie ein Snyder Cut

Die Laufzeit beträgt ca. 5 Stunden und ist vergleichbar mit einem Anime mit 12 Episoden. Leider kann ich nicht behaupten, dass jede Minute gut genutzt wurde, weshalb der Snyder Cut erwähnt wird. Zu ca. 70% besteht sie nämlich rein aus Exposition, d.h. man sieht Charaktere, die untereinander reden während sie laufen, sitzen oder stehen um Informationen an den Zuschauer weiterzugeben. Leider besteht dadurch eine extrem große Ineffizienz und das visuelle spielt dabei nur eine kleine Rolle.

Nüchtern betrachtet könnte da man einiges kürzer machen, ohne an Informationen zu verlieren, indem Bild und Ton zusammen im Einklang arbeiten stattdessen wird zu sehr auf den Dialog gesetzt.

Dies ist kein isoliertes Problem im Kampfspiel Genre und ist lediglich hier leichter zu bemerken, da hier auf Gameplay Segmente verzichtet wurde.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Diskrepanz zwischen Film und Kampfspiel

Eines der Gründe warum man sich auf Verfilmungen freut, ist die Möglichkeit die Angriffe und Bewegungen seiner Lieblingscharaktere direkt in Aktion zu sehen. Zwar gibt es hier einige Kampfsequenzen, jedoch sind sie alle kurz und man kann hier wirklich nicht von guter Choreografie reden. Sie bestehen aus kurzen aufeinanderprallen von einfachen Schlägen oder Kämpfen in hoher Geschwindigkeit bei dem leider nichts zu sehen ist.

Es ist enttäuschend, dass nahezu keines der Kampfspiel-Bewegungen eingesetzt wird. Stattdessen werden sogar Fähigkeiten eingesetzt, die nicht im Spiel sind wie z.B. Sol Badguys Einsatz seiner Waffe als Gewehr.

Auf den ersten Blick ist es kein Problem, aber bei näherer Betrachtung entsteht eine Kluft zwischen dem Gameplay und Story.

Es ist schade das man es hier nicht geschafft hat eine ikonische Angriffssequenz einzuarbeiten, da ASW bereits Erfahrung mit Dragon Ball FighterZ „Dramatic Finish“ und Instant Kills in Xrd hatte. Solche Sequenzen sind dazu da die Charaktere besser hervorzuheben.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Einsatz der Charaktere

Die auftauchenden Charaktere sind leider unter benutzt und erfüllen eher eine generische Rolle, d.h. sie sind einfach als Fanservice da und fügen nahezu nichts zur Story hinzu. Den Neulingen Giovanna und Nagoriyuki hat es hier ebenfalls schwer getroffen. Grob gesehen sind sie komplett überflüssig und haben keine echte zentrale Rolle.

Nagoriyuki wird zwar für einen bestimmten Zweck gebraucht, jedoch wurde dieser nur eingeführt damit es überhaupt einen Grund hat für seine Präsenz in der Geschichte. Giovanna trifft es hier noch härter, würde man dessen Szenen aus der Geschichte streichen, hätte man sich einige Minuten sparen können, ohne etwas zu ändern.

Weiterhin werden einfach zu viele nicht-spielbare Nebencharaktere eingesetzt werden. Da sie relativ unbekannt sind, ist es schwierig für den Spieler sie überhaupt ernst zu nehmen. Sind sie vielleicht dazu da um einen ersten Blick auf die DLC zu werfen zu lassen? Wer weiß.

Story Zwischenfazit

Insgesamt betrachtet liegt Guilty Gear Strive mit allen anderen Genre verwandten, mit aufwendiger Story, im Durchschnitt. Es hat einen langsamen Anfang und geht erst in der zweiten Hälfte einigermaßen richtig los. Inhaltlich konnte ich auf den ersten Blick keine großen Probleme finden, die Hauptcharaktere und ihre Motivationen werden erklärt und zeigen sich durchgehend im Verhalten schlüssig. Es ist zwar dafür ausgelegt teilweise den Neueinsteigern der GG Reihe es leicht verständlich zu machen, trotzdem werden natürlich die Fans durch deren Vorwissen die Zusammenhänge besser verstehen.

Meiner Meinung nach hätte ich eine kürzere Story Mode mit einer kompakten Handlung bevorzugt, aber das ist ein Weg, den noch keiner begangen hat.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

GG-Welt

Es ist kein einfaches Glossar, sondern eine riesige Enzyklopädie das alles abdeckt. Alle Begriffe, Organisationen und Charaktere, die bisher aufgetreten sind können hier nachgelesen werden. Außerdem gibt es noch ein aufwendiges Diagramm die ganzen Verbindungen visuell darstellt. Dazu kommt noch eine Zeitlinie das alle großen Geschehnisse bis zum Start von Strive in chronologischer Reihenfolge auflistet. Man sieht es dieser Reihe nicht an, aber da steckt schon einiges dahinter und es ist der perfekte Ort um alles nachzulesen.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Inhalt

Guilty Gear Strive is eines der Ausnahmen bei der Story und Gameplay stark getrennt sind, um dafür zu sorgen das alle Spieler ohne Probleme den gesamten Inhalt zur Verfügung haben. In Spielen wie z.B. Mortal Kombat sind schwere Bosskämpfe ein großes Hindernis das viele zum Aufhören bringen. Diese Trennung hat seine Vor- und Nachteile und es liegt am Spieler, ob diese Vorgehensweise einem gefällt.

In Sachen Inhalt sieht es hier leider ein wenig Mager aus, wobei Arc System Works bereits erwähnt hat das durch die aktuelle Lage einiges nachgeliert wird. Also was steckt aktuell im Paket?

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Charaktere

Mit 15 Charakteren liegt es oberhalb von Granblue Fantasy Versus (11 Charaktere) und leicht unterhalb Street Fighter V (16 Charaktere). Man sollte sich von der Zahl nicht täuschen lassen. Alle sind von Grund auf neu designend und haben stark unterschiedliche Merkmale im Aussehen und Gameplay.

Guilty Gear war schon immer bekannt für das abgefahrene Charakterdesign und hier wird es natürlich weitergeführt. Zato-1 hat seinen Schattenpartner Eddie, Millia Rage benutzt ein platziertes Projektil, um den Gegner beim Aufstehen unter Druck zu setzen, Neuzugang Nagoriyuki kann seine Special Moves ineinander verbinden und dadurch in Blood Rage verfallen, usw.

Alle wiederkehrenden Charaktere wurden überarbeitet, um sich dem veränderten Kampfsystem anzupassen. Wie immer gibt, es bereits einen Charakter DLC Pass das weitere hinzufügt.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Arcade Mode

Dies ist spezialisierter Arcade Mode mit leichten Bonus Gameplay bei dem gleichzeitig ein zweiter Charakter zur Hilfe gerufen werden kann. Wer es schafft sich ohne Hilfe und Niederlage sich durchzukämpfen, den erwartet eine teuflische Überraschung…

Neben den extrem kurzen Gesprächen zwischen den Rivalen gibt es leider keine weiteren Story-Inhalte.

Survival Mode

Ein übliches Survival Mode bei dem alle 10 Kämpfe sich ein Boss sich dem Spieler entgegenstellt. Nachdem sie besiegt sind, kann man dann den Fortschritt speichern und später fortführen. Eine ziemlich gute Idee.

Tutorial

Das Tutorial basiert auf Granblue Fantasy Versus mit leichteren Bedingungen. Die Änderung ist zu begrüßen, da sich neue Spieler hier ein falsches Bild machen könnte. Es gibt mehrere Schwierigkeitskategorien und bietet einen Einblick in alle Mechaniken des Kampfsystems. Weiterhin werden pro Charakter 2 Angriffe aufs Korn genommen, damit man wenigstens ein bisschen Vorbereitet ist.

Laut Entwickler wurde hier wegen zeitlichen Schwierigkeiten erstmal auf Combo Übungen verzichtet und soll später nachgereicht werden. Dies ist teilweise verständlich, weil Anfänger sich gerne in Combos verfangen und bei den Grundlagen die meisten Fehler machen.

Eine große Kritik muss hier erwähnt werden. Im Tutorial wird kurz über Vorteil und Nachteil nach dem Abwehren geschrieben, dabei handelt es sich um die Situation welcher Charakter sich nach dieser Interaktion schneller bewegen kann. Durch das Fehlen der Frame Data wird verfehlt der Punkt seine Wirkung, da es mehr schlecht als recht dargestellt wird.

Generell gesehen, ist es immer noch eines der größten Schwachpunkte des Genres und eine neue bessere Lösung wurde hier nicht gefunden.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Training Mode

Dieses Labor erfüllt so gut wie alle aktuellen Standards, außer dem Fehlen der Frame Data. Es ist absolut unverständlich warum es hier fehlt und die Spieler es manuell untersuchen müssen. Viele der aktuellen Spiele haben bereits dieses Feature darunter gehört Dragon Ball FighterZ (Vom gleichen Entwicklerstudio!), Street Fighter V, Dead or Alive 6, Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown, Mortal Kombat 11, usw. Dadurch, dass es hier fehlt, werden auch Anfänger hier benachteiligt, denn es fehlt dann das präzise Wissen, um leichter auf Antworten von bestimmten Situationen zu finden. Die Sorge das es einen zu viel ist, kann leicht über ein einfaches Tutorial gelöst werden. Ironischerweise gibt es bereits dort eine Lektion, bei der man es einarbeiten könnte.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Online Netcode

Eines sollte gleich klargestellt werden. Der Netcode, d.h. die Technik hinter der Verbindung zwischen den Spielern, ist absolut fantastisch, inklusive Einsatz der Rollback-Technik. Dadurch war es mir sogar möglich gegen Spieler aus Ost-Amerika ohne Probleme zu spielen. Es gibt sogar Berichte von Amerikanern die ohne Probleme gegen Spieler aus Japan antreten konnten. Viele Kampfspiel-Fans haben den Entwickler dazu aufzurufen die Rollback-Technik einzusetzen und im Gegensatz zu Street Fighter V (hat auch Rollback mit schlechterer Umsetzung) wurde es perfekt umgesetzt.

Dadurch ist es möglich die Anzahl der potenziellen Gegner auf internationaler Ebene zu erweitern. Bei ganz schlechten Verbindungen hilft es natürlich trotzdem nicht.

Lobbies: Wenn man versucht das Rad mit einem Quadrat neu zu erfinden…

Seit der Closed Beta haben sich alle Spieler über verschiedenes gestritten. Es gab zwei Themen bei dem sich alle Einstimmig waren: Netcode und Lobbies. Leider hat sich bei den Lobbies nicht viel geändert. Seit der zweiten Open Beta wurden Kampfstationen aufgestellt damit es einfacher ist einen Gegner zu finden, denn in der ersten Beta war es ein absolutes Chaos. Diese Neuerung hilft zwar ein wenig, ist jedoch schlechter als ein einfaches Menü.

Aktuell sollen auch noch Probleme mit der Zuschauer Funktion und privaten Lobbies geben, weshalb es Schwierigkeiten bei online Turnieren mit Streams gibt. Man hat zwar eine Lösung gefunden, aber sowas sollte eigentlich niemals ein Problem sein.

Das Ranglisten System ist wie ein Turm aufgebaut bei dem man sich gegen andere hochkämpft. Ist ein interessantes System und funktioniert aktuell. Die Frage ist halt ob das noch funktioniert, wenn die Spieleranzahl sich verdünnt. Ein automatisches Matchmaking wäre da viel besser.

Zusätzlich gibt es noch ein weiteres Problem, man kann bis zu 3 Kämpfe gegen den gleichen Spieler antreten bevor es wieder zurück zur Lobby oder Trainingsraum geht, jedoch gibt es Momente wo das Spiel dich automatisch aufstuft und das Set unterbricht. Dies ist extrem ärgerlich und sollte geändert werden.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Angeln (Lootbox ohne Echtgeld)

Ja, auch hier gibt es zufallsbedingtes Lootboxen wie in Dragon Ball FighterZ oder Final Fantasy Dissida NT. Man bekommt durch das Online Spielen oder Arcade ein wenig Geld zum Angeln gehen. Dort schaltet man zufallsmäßig Inhalte frei. Darunter gehören Musikstücke, Artworks und Avatar Teile für die Lobbies.

Aus persönlicher Sicht ist dieses System eher frustrierend als unterhaltsam. Fans der älteren Spiele müssen z.B. zufallsbedingt ihr Lieblingsmusikstück finden. Es ist zwar gut gemeint, um den Spieler länger am Ball zu halten, ich halte es jedoch als vollkommen unnötig. Eine Freischaltung à la carte wäre hier viel besser gewesen, anstatt mit diesem zufallsbedingten System zu ringen.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Gallerie und Musik

Abgesehen vom Art der Freischaltung kann man sich hier nicht beschweren. Über die Artworks ist nicht viel zu schreiben und als Bonus gibt es auch die Trailer zum Spiel.

Eine große Überraschung ist die Tatsache, dass extrem viele der originalen Musikstücke aus den Vorgängern vorzufinden sind. Warum es nie als Feature erwähnt wurde ist mir ein komplettes Rätsel, denn es ist ein sehr gutes Plus.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Gameplay & Steuerung

Aus internationalen Gründen werde ich hier die englischen Begriffe verwenden, da die besten hilfreichen Inhalte in dieser Sprache verfasst sind.

Glossar für Steuerung

Wie bereits im UNICLR Review verwenden wir hier die Ziffernblock (wie auf der Tastatur) als richtungsbeschreibung. 2 ist unten, 4 ist hinten, 6 ist vorne und 8 ist oben. Die diagonalen Ziffern bedeuten die jeweiligen Richtungen gleichzeitig. Als Beispiel 3 ist unten und vorne. Alle Angaben sind aus der Sicht vom Spieler 1 also links positioniert.

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456
123

Tastenbelegung

Da sie komplett vollständig nach eigenem Ermessen angepasst werden kann, werden nur die verschiedenen Tasten angegeben:

P: Schlag
K: Tritt
S: Slash (mittlerer Angriff)
HS: Heavy Slash (Schwerer Angriff)
D: Dust

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Dust

Die Dust-Taste hat mehrere Funktionen. In der neutralen Haltung wird ein Angriff ausgeführt, dass stehend abgewehrt werden muss. Wer den Gegner so weit dressiert hat geduckt abzuwehren kann noch einen Schritt weitergehen und eine aufgeladene Dust Attacke Ausführen, dass den Gegner in eine Luftcombo Position bringt. Beim Treffer wird der Gegner auf die nächste Ebene geschickt mit beiden Spieler ungefähr auf neutraler Position.

In geduckter Haltung führt der Charakter einen Fuß Feger aus, der den Gegner zu Boden bringt.

Neu in Guilty Gear Strive

Mit Guilty Gear Strive möchten die Entwickler in Arc System Works neue Ideen umsetzen und alte Mechaniken neu interpretieren. Der Grund dafür ist ganz einfach, die Reihe gilt als eines der kompliziertesten Kampfspiele, da es extrem viele Mechaniken benutzt. Deswegen gehen wir hier durch die wichtigsten Änderungen durch.

Sprünge

Die Sprünge waren in der ersten Open Beta viel zu stark deswegen hat man einiges angepasst. Der wichtigste Punkt ist das Angriffe aus der Luft jetzt eine Erholungsphase bei der Landung haben. Beim richtigen Timing gibt’s dann einen garantierten Treffer.

Dash Cancel (Sprint Abbruch)

Einige Charaktere wie Sol oder Giovanna können einige ihrer Angriffe, wie mit Special Moves, die Angriffsanimation bei Kontakt abbrechen und in den Sprint übergehen. Dadurch wird deren Offensive Kraft nochmal verbessert.

Air Dash (Luftsprints)

Eines der größten Änderungen in der Geschichte von Guilty Gear. Beim Sprint in der Luft ist jetzt eine gelbe Plattform zu sehen, dass den Sprint signalisiert. Der Grund für diese Änderung ist dessen extrem starke offensive Qualität. Dadurch ist es viel leichter darauf zu reagieren.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Instant Air Dash abgekürzt IAD (Instant Luftsprint)

Dies war eines der stärksten Techniken in den Vorgängern. Das kommt davon das man normalerweise geduckt Abwehrt und auf Angriffe von oben reagiert. Durch IAD hat man den Sprung extrem verkürzen können und dadurch die Reaktionszeit auf ein Minimum reduziert.

In Guilty Gear Strive wurde es um einiges abgeschwächt und es gibt jetzt eine größere minimale Höhe ab wann man einen Luftsprint ausführen kann.

Universelle Anti-Luft Angriff: 6P

Die zweite Lösung zu den Angriffen aus der Luft. Im Gegensatz zu den Vorgängern wurde die Unverwundbarkeit auf Hüfthöhe erweitert. Als Nebenwirkung können einige Angriffe gekontert werden wie z.B. Potemkins Hammerfall.

Roman Cancel

Änderungen sind hier keine Neuigkeit, da es bereits eine in Xrd gegeben hat. In Strive gibt es zwei Neuerungen. Zum einen ist der rote Roman Cancel, das während dem Angriff aktiviert wird, zu einem Angriff und versetzt den Gegner in eine leicht gleitende Reaktion um Combos leichter auszuführen.

Dead Angle wurde komplett mit dem gelben Roman Cancel ausgetauscht und die Eingabe vereinfacht. Mit der Eingabe von Roman Cancel in der Abwehr wird der Gegner in eine stehende benachteiligte Situation gebracht.

Roman Cancel Bewegung

Ganz neu in Strive kann man mit Roman Cancel in eines der vier Himmelsrichtungen sich bei der Zeitlupe sich Bewegen lassen. Dadurch werden neue Strategien und Combos ermöglicht. Potemkin kann sich beispielsweise sich den Gegner dadurch nähern und erleichtert den Einsatz vom speziellen Wurf Potemkin Buster.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Ukemi (Treffer Erholung)

Vorher konnte man Entscheiden wie man sich erholt. Zwar gab es dadurch mehr Freiheit, hat aber gleichermaßen mehr Komplexität mit sich gebracht um die vielseitige offensive in den Vorgängern auszubalancieren. Hier wurde das System komplett überarbeitet und alles funktioniert nahezu automatisch. Im Austausch ist es leichter den nächsten Zug zu planen. Bei einigen Treffern wird die Erholung ausgesetzt und man bleibt länger am Boden.

Wände und Wallbreak (Wandbruch)

Die Wand ist der größte Feind und Freund in Kampfspielen. Man kann sie auch als ein Problem ansehen, denn wer den Rücken zur Wand hat, ist stark im Nachteil und kann leicht unter Druck gesetzt werden. Für einige könnte es eine extrem frustrierende Erfahrung sein. Mit Guilty Gear Strive wird versucht eine Lösung dafür zu finden, indem die Wand gebrochen (Wallbreak) werden kann und beide Charaktere wieder in die neutrale Position wie zum Start des Kampfes bringt. Als kleinen Twist gibt es die Zusatzfunktion das man mit einem Overdrive (Super Angriff) Wallbreak den Gegner länger auf die Matte schickt und somit die offensive weiterführen kann.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Würfe

In vorherigen Spielen war der Wurf auf Heavy Slash belegt und man konnte dadurch im Hintergrund mit anderen Tasten einen sogenannten Option Select ausführen und das wurde sogar im Tutorial von Xrd beigebracht. Dies wurde geändert und ändert somit hier die Dynamik. Die Würfe werden jetzt mit 4 oder 6 + Dust ausgeführt und es gibt dann eine Wurf Animation beim Verfehlen. Während dieser Animation ist man dann im Konter anfälligen Zustand, d.h. es wird dann ein Kontertreffer. Trotzdem ist es immer noch eines standardmäßig der schnellste Angriff im Spiel und der Schaden ist ebenfalls ziemlich üppig ausgefallen.

Nach dem Aufstehen und Abwehren ist man für kurze Zeit unverwundbar gegen Würfe, weshalb schnelle Angriffe automatisch in diesen bestimmten Situationen gegen sie gewinnt.

Unverwundbare Angriffe bekannt auch als „Dragon Punch“ (Anspielung auf Ryu und Ken)

Die unverwundbaren Angriffe, außer Overdrives, sind jetzt teilweise nur noch gegen Angriffe unverwundbar und verlieren unter bestimmten Bedingungen gegen Würfe. Es erscheint zwar als eine starke Änderung, ist aber dazu da um eine bessere Balance zu erschaffen. Schließlich hat nicht jeder einen unverwundbaren Angriff und es ist ein extrem starkes Werkzeug. Außerdem ist der Charakter wie beim Wurf nach der Ausführung im Konterzustand. Generell betrifft diese Änderung auch nur die Heavy Slash Versionen da sie bei der Ausführung etwas länger brauchen und dafür mehr Schaden austeilen.

Instant Block

Der Buffer wurde jetzt, von damals Xrd Rev 2 8 Frames, auf 3 Frames, d.h. ca. 50 Millisekunden runtergesetzt und man muss davor bei der Steuerung zurück auf die neutrale Position bringen damit es funktioniert. Diese Technik ist als eine weiterführende Technik bedacht, da sie schwierig auszuführen ist. Als Unterschied zur normalen Abwehr wird der Charakter vom Angriff nicht weiter weggedrückt. In einigen Fällen kann es dazu kommen das man einen garantierten Treffer landen kann, da nur die Distanz die Sicherheit bietet.

Aktuell ist es schwer zu sagen, ob es eine gute oder schlechte Änderung ist.

Counter (Kontertreffer)

Kontertreffer waren schon immer ein Teil von Kampfspielen und Guilty Gear. In dieser neuen Fassung haben ausgewählte Angriffe eine neue Funktion bekommen, und zwar wird das geschehen kurz eingefroren. In älteren Kampfspielen musste man immer schnell darauf reagieren. Veteranen haben sogar das Einblenden vom Konter Benachrichtigung eingesetzt, um noch schneller am Ball zu sein.

Mit dieser neuen Funktion wird das Spielfeld sozusagen gleichgestellt und es sollte möglich sein für jeden Spieler darauf zu reagieren. Zusätzlich führen diese besonderen Kontertreffer zu starken Combos. Man sollte sich also darauf vorbereiten, denn sie haben es in sich und können bis zu 50% Schaden führen.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Guilty Gear Strive personifiziert: Giovanna und Nagoriyuki

Man kann sehen, dass viele Änderungen vorgenommen worden sind. Die zwei neuen Charaktere Giovanna und Nagoriyuki stehen auf zwei extremen der neuen Philosophie.

Für Anfänger: Giovanna

Sie hat schnelle Bewegungen, einen Dash Cancel und hat einen Special Move, der den Gegner zu Boden wirft ohne sich schnell Erholen zu können. Der Spielplan von ihr ist einfach und sie hat zwei Angriffe, bei der sie nach der Abwehr immer noch in Vorteil ist. Außerdem hat sie noch ein spezielles System für Anfänger.

Sie wird in 2 Phasen automatisch stärker, indem sie die Tension (Spezial) Anzeige auffüllt. Veteranen verwenden diese Anzeige für vielerlei Optionen wie Faultless Defense oder Roman Cancel, was für Neueinsteiger etwas kompliziert sein könnte. Mit Giovanna bekommt man durch das Auffüllen einen passiven Bonus und teilt dadurch mehr Schaden aus.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Für Veteranen: Nagoriyuki

Nagoriyuki sitzt auf der anderen Seite der Medaille und benötigt einiges an Erfahrung um ihn richtig einsetzen zu können. Er wird als „One-Shot“ Charakter angegeben und soll damit zeigen dass er lediglich einen guten Treffer braucht, um dem Gegner das Licht auszuknipsen. Die Beschreibung ist natürlich leicht übertrieben, soll jedoch auch seine Komplexität zum Vorschein bringen.

Alle seine Combos bestehen aus mehreren Special Moves die mit sehr schneller Eingabe ausgeführt werden muss. Außerdem benötigt er eine gut ausgefeilte Strategie und Kenntnisse über ihn selbst und seine Gegner, da seine Angriffe relativ langsam sind. Der tatsächliche Grund für die Beschreibung „One-Shot“ ist seine Fähigkeit bei einem Kontertreffer den Spieß umdrehen zu können, denn sie führen meist zu ca. 50% Schaden.

Um die spezielle Fähigkeit der Special Moves zu begrenzen hat er die spezielle Blood Rage Anzeige. Alle Special Moves füllen es auf und bei voller Ladung verfällt er in den Blood Rage.

Es ist ein Zustand den alle Nagoriyuki Spieler vermeiden möchten, denn man verliert alle Special Moves und über wenige Sekunden ca. 50% an Lebensenergie und die Verwandlung dauert extrem lange, sodass der Gegner einen guten Treffer landen könnte. Zwar wird sein Heavy Slash verbessert und man kann über den Overdrive Zansetsu (hat viel Erholung und man kann dadurch einen garantierten Treffer einstecken) schneller beenden, aber im Vergleich lohnt es sich überhaupt nicht und hat schon zu vielen Niederlagen geführt.

Um den entgegenzusteuern hat er den speziellen Wurf Bloodsucking Universe, das die Anzeige sofort entleert. Deswegen ist es bei ihm wichtig die kleineren Details zu kennen um seinen individuellen Spielplan auszuführen.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Wiederkehrende Charaktere

Alle wiederkehrenden Charakteren haben starke Änderungen bekommen, um sich dem neuen Kampfsystem anzupassen. Anji und Ramlethal waren dafür bekannt extrem kompliziert zu sein und wurden deswegen umgekrempelt. Veteranen werden es vielleicht als schlecht empfinden, aber sie sind dadurch ohne Frage viel leichter zu spielen und zu verstehen. Andere Charaktere wie Sol oder Ky Kiske sind ziemlich ähnlich geblieben und haben den einen oder anderen neuen Trick auf Lager.

Zwischenfazit Gameplay

Unter den Hardcore Fans gab es einen Streit das Guilty Gear Strive sich zu stark geändert hat und nicht mehr Guilty Gear ist. Andererseits muss man zugeben, dass es durch die ganzen Möglichkeiten die Komplexität stark erhöht wurde. Mit Guilty Gear Strive wurde versucht ein Kompromiss zu finden ohne sich zu weit vom Fundament zu entfernen.

Persönlich gesehen wurde es hier zu einem guten Grad erreicht. Dies war eines der Gründe warum ich nie viel Zeit in die Vorgänger investiert habe. Es gab einfach zu viele Situationen, Combos, usw. die man für ein relativ effektives Gameplay benötigt.

Da es sich hier um die erste Version handelt und es sich in Zukunft noch ändern wird, kann man bei der Balance noch etwas Nachsicht zeigen. Außerdem ist es erst der Anfang und es dauert noch eine Weile bis man alles findet. Das Fehlen vom traditionellen Instant Kill ist zwar ein wenig enttäuschend, aber es ist verständlich da es nie wirklich eine richtige Funktion hatte. Vielleicht kommt es ja nachgeliefert, wenn der Entwickler etwas Ausgereiftes findet.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Grafik & Sound

Über die Grafik kann man sich wirklich nicht beschweren. Wie immer zeigt Arc System Works eine Meisterleistung in der Anime Optik. Die Animationen und Details sind Top und die 3D Hintergründe sind ebenfalls ok. Nach Guilty Gear Xrd und Dragon Ball FighterZ war es jedoch zu erwarten.

Die einzigen kleinen Kritikpunkte wären in der Story Mode die teilweise zu schlagartige Schattierung bei den Charakteren und ein wenig Clipping.

Beim Soundtrack wurde diesmal Vollgas gegeben. Alle Charaktere haben Musikstücke mit Gesang. Abgesehen davon hat man ja noch die Möglichkeit auf ältere Musikstücke zurückzugreifen.

Soundeffekte und Sprachausgabe sind wieder mal exzellent. Man spürt die Kontakte der Angriffe übers Gehör und kommt somit zum vollen Genuss seiner Treffer. Bei der Sprachausgabe wird diesmal wieder Japanisch und Englisch angeboten. Für englischsprachige Fans war es ein Kritikpunkt beim Vorgänger und das wurde somit hier gelöst. Über die Arbeit der Sprecher beider Sprachen muss hier nicht viel geredet werden. Beide Seiten legen eine sehr gute Performance hin.

PS5 Unterschied

Abgesehen von der Auflösung sollte optisch kein großer Unterschied bestehen. Mit der PS5 wird halt eine gute Performance garantiert und die Ladezeiten sind extrem kurz. Für Hardcore Spieler ist die PS5 oder PC Fassung durch die SSD sehr empfehlenswert.

Screenshot von Guilty Gear -Strive-

Fazit

Guilty Gear Strive überzeugt mit exzellenten Gameplay bei dem die Entwickler einen Schritt zurückgingen um eine neue Perspektive zu finden. Dabei entstand das bisher Einsteigerfreundlichste Guilty Gear Kampfspiel, ohne dessen Identität zu verlieren. Inhaltlich werden eigentlich sogar zwei Produkte geboten, und zwar ein Film als Story Mode und ein Kampfspiel. Der Story Mode ist vergleichbar mit anderen Kampfspielen seiner Größe, sei es von der länger oder Ausführung. Ein Hollywood Blockbuster oder aufwendiger Anime Film ist es natürlich nicht.

Leider sieht es bei dem Einzelspieler Inhalten mit lediglich Arcade und Survival etwas mager aus, weshalb Spieler die sich gerne mit einem RPG Bonus Mode oder ähnlichen hier enttäuscht werden müssen.

Für Spieler die gerne Online gegen andere spielen, werden hier eine fabelhafte Erfahrung machen mit internationaler Konkurrenz… solange man sich mit dem Lobby System abfinden kann.

Wiedermal sitzt man als Kampfspiel Fan an einem Spiel mit einem Konfliktgefühl. Das Gameplay ist sehr gut, aber leider macht es sich aufseiten des Einzelspielers sich schlechter als sein Cousin Granblue Fantasy Versus.

Bei einem Vollpreis von 59.99€ kann man mit einer ca. 5 Stunden Story Mode rechnen mit Arcade und Survival. Wer weniger mit Online anfangen kann wird es wohl schwierig finden seine Spielzeit aufzubauen.

Neue Inhalte wurden zwar versprochen, aber aktuell lässt sich nur das Präsente Bewerten.

Pro

  • ca. 5 Stunden Echtzeit animierter "Film"
  • Tutorial bringt alle Mechaniken bei
  • Viel leichtere Lernkurve als vorherige Guilty Gear Kampfspiele
  • Online Verbindung ist fabehlaft

Contra

  • Story ist etwas lang gezogen
  • Wenig Inhalt für Einzelspieler mit Arcade und Survival
  • Lobbies sind weit unter dem Durchschnitt trotz viel Feedback

Wertung

Testergebnis: 90%

9.0 Sehr gut

Kaufempfehlung

70% Kaufempfehlung

70%Empfehlenswert

Getestet wurde Guilty Gear -Strive- auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.003.000 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Guilty Gear -Strive- wurde uns von Bandai Namco Entertainment Europe kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!