Review

Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r]

Veröffentlicht am 20.02.2020 von Soul-1

Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r]

Ein Kampfspiel vom feinsten nach 8 Jahren Verfeinerung

Special Note for English Visitors: Link to the English Review

Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r] (abgekürzt UNIclr) ist das neueste update zum Kampfspiel Under Night In-Birth Exe: Late[st] (abgekürzt UNIST). Alle Besitzer des letzteren bekommen ein kostenloses Update mit allen Balance Änderungen (nahezu 1000!) und neue Moves.

Besitzer der PS3 oder PSVita müssen hier leider in die Röhre schauen, jedoch kommt die Nintendo Switch als neue Platform hinzu!

Neu in UNIclr ist der Charakter Londrekia (DLC für Besitzer von UNIST), der über das Eis herrscht und gleichzeitig ein einzigartiges gameplay Element besitzt. Insgesamt stehen 21 unterschiedliche Charaktere zur Auswahl.

Mit über 8 Jahren an Verfeinerungen kannst du sicher sein dass das Gameplay sitzt. Doch wie sieht es mit alles Drumherum aus?

Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r]

Pro

  • 21 Abwechslungsreiche Charaktere
  • Außergewöhnliches Tutorial macht es zu einem guten Einstiegspunkt für Kampfspiele
  • Bietet viel Freiheit im Combo System
  • Kostenloses Update für Vorbesitzer
  • Dementsprechend braucht man nur günstiges Londrekia DLC für vollständiges UNIclr gameplay

Contra

  • Viele verschiedene Gameplay System Mechaniken können gleichzeitig Anfänger überfordern
  • Netcode basiert auf Delay (Verzögerung)
  • Nur in Englisch

Gefährliche Nacht

Die Story handelt von Charakteren mit übernatürlichen Kräften, die jeweils ihre eigenen Ziele verfolgen.

Grundsätzlich wird sie in zwei Teilen präsentiert: Chronicle Mode und Arcade Mode.

Chronicle Mode

Im Chronicle Mode folgt ihr in verschiedenen Episoden und verschiedene Charaktere im Visual Novel Stil. Es sind keinerlei Kämpfe oder Auswahlmöglichkeiten, d.h. es ist eine 100% lineare Erzählung mit viel Text.

Darin wirst du über die Welt und die Charaktere aufgeklärt. Wichtig ist zu erwähnen das der Chronicle Mode als Vorgeschichte funktioniert.

Mit 22 Episoden mit jeweils bis zu 4 Kapiteln ist für einige Stunden an Unterhaltung garantiert.

Arcade Mode

Der typische Arcade Mode bei dem du eine Reihe an Gegnern bekämpfst. Story schnipseln sind bei ausgewählten Gegnern zu finden bei dem vor dem Kampf geredet wird. Am Ende kommt dann eine abschließende Endsequenz bestehend aus Bildern. Ist halt die typische traditionelle Arcade Mode Erfahrung.

Zwischenfazit Story

Die Einführung des Chronicle Mode seit UNIST bietet dir einen viel besseren Einblick in die Welt von Under Night In-Birth. Zwar hat es keinerlei Gameplay, trotzdem hilft es dir die Charaktere besser kennenzulernen. Davor haben die Charaktere nur geringfügige Exposition bekommen, jetzt hat der größte Teil richtige Hintergründe und Motivationen. Das macht die Investition in die Charaktere viel einfacher.

Insgesamt liegt die Geschichte gut im Durchschnitt vergleichbar mit Guilty Gear Xrd das ebenfalls mit einem reinem Story Mode bietet.

Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r]

Gameplay & Steuerung

Fürs erste muss über den Inhalt geredet werden. Schließlich soll an jedem gedacht werden!

Modis
Kleine Bonus Erwähnung, das Hauptmenü ist jetzt viel übersichtlicher gestaltet mit allen wichtigen Punkten auf einen Blick.

Arcade Mode

Der typische Arcade Mode. Kämpfe gegen 10 CPU Gegner und zwischendurch kommen dann ca. 4 Story Gegner bei denen sich die Charaktere unterhalten. Üblicherweise abgeschlossen mit einer Endsequenz. Keine neue Story im Vergleich zum Vorgänger, außer neue Charaktere.

Score Mode

Kämpfe gegen 10 Gegner und versuche so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Unterstützt Online Besettnliste.

Time Trial

Der altbekannte Time Trial. Kämpfe so schnell wie möglich durch und verewige dich in der Online Bestenliste.

Survival

Der übliche Survival Mode. Kämpfe durch eine ganze Reihe von Gegner durch. Lebensenergie wird von Kampf zu Kampf leicht aufgeladen. Hat ebenfalls eine Online Bestenliste.

Training

Auch genannt das Labor. Gut genug ausgerüstet für verschiedene Situationen. Natürlich können hier auch Combos ausgetestet werden.

Lebensenergie, GRID/Vorpal Status, Gegner reaktionen, Aufnahmen von Bewegungen, Schnellauswahl von Character/Stage/Musik, etc. ergeben ein flinkes und robustes Training Mode. Das einzige das fehlt wäre die Frame Data, welches mittlerweile schon bei vielen anderen Kampfspielen als extra Option verfügbar ist. Ist aber nicht sonderlich schlimm.

Chronicle Mode (Story Mode)

Einfaches Story Mode aufgeteilt in Charakteren mit ihren eigenen Geschichten. Die Geschichte wird wie bei Blazblue im Visual Novel Stil erzählt und beinhaltet keine Kämpfe. Am Anfang sind 2 Charaktere freigeschaltet die als in die verschiedenen Bezeichnungen einführen sollten. Es werden Motivationen und Hintergrundgeschichten erzählt.

Tutorial

Lerne alles über das UNIST Kampfsystem in 179 Lektionen. Aufgeteilt in 5 verschiedenen Stufen wird der Spieler vorbildlich in das wichtigste Eingeführt.

Anmerkung: Es ist empfehlenswert nicht alles auf einmal durchzuführen. Am besten wird es Stück für Stück verinnerlicht, denn Übung macht den Meister!

Mission Mode

Lerne Combos und nutze die Beispiele um für sich selbst optimierte zu finden. Die Combos sind in 4 verschiedenen Kategorien eingestuft und seit dem UNIclr update kamen 3 weitere Missionen für jeden Charakter außerhalb von Londrekia dazu.

Zusätzlich gibt Einführungsmissionen die dich in die wichtigsten Moves Einführen. Die Charakter-Grundlagen bestehen Grundsätzlich aus…

Bevorzugte Moves: Stellt die wichtigsten Angriffe und Sequenzen vor.

Hit-Confirms: Zeigt wie die Combo sich verzweigen sollte, wenn man a) trifft oder b) geblockt wird.

Mix-Ups: Bringt den Spieler nahe wie man die Verteidigung des Gegners aufknackt.

Anti-Air: Stellt die Angriffe vor, mit denen man Angriffe aus der Luft entgegensetzt

Reversals: Unverwundbare Moves mit denen man sich vom Gegnerischen offensive befreiet.

Replay

Schaue deine vergangenen Matches gegen andere Spieler an.

Customization

Benutze LP das man von verschiedenen Aktivitäten bekommt und benutze sie um weitere visuelle Inhalte freizuschalten:

Icons
Farben
Titeln
Plates
Charakter im Hauptmenü

Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r]

Gameplay

Vom Grundkonzept geht es eher in die Richtung von Arc System Works(ASW) spielen, die bekannt sind für Guilty Gear, Blazblue und Dragon Ball FighterZ. Aber mit einem etwas langsameren Stil. Es stellt vielleicht vom Gameplay her als ein Mittelwert zwischen Blazblue, Guilty Gear und King of Fighters, Street Fighter dar.

Hohe Mobilität wird durch großflächige Angriffe ausgeglichen und durch die verschiedenen Systeme auch gründlich Tiefgang von Moment zu Moment geboten.

Spielerisch ist es einfach einzusteigen, bietet trotzdem sehr viel Freiraum nach oben. Combos können nicht nur lang sein, sondern auch sehr stylish. Es kommt nicht selten vor das ein Charakter kreuz und quer über den Bildschirm geschickt wird, aber das sind schon richtige Experten Combos und teilweise zweifelhaft ob sie überhaupt im eigentlichen Kampf einsetzbar sind.

Keine Lust auf lange Combos? Kein Problem denn optimale Combos fügen meistens ca. nur 1/3 mehr Schaden zu, im Vergleich zu den einfachen/kürzeren. Glücklicherweise werden im Tutorial wichtigere Elemente beigebracht als nur Combos. Schließlich ist es eines der größten Missverständnisse im Kampfspiel Genre.

Steuerung

Insgesamt besteht die Steuerung nur aus 4 Tasten, und zwar ABCD.

A: Leichter Angriff, B: Mittlerer Angriff, C: Starker Angriff, D: EXS Action(Multifunktionstaste)

Neues im Gameplay

Der Inhalt wurde zwar nur geringfügig von UNIST auf UNIclr mit zusätzlichen Missionen erweitert, sondern wie immer wurde auch am Gameplay gewerkelt. Alte Charaktere wurden verändert bis hin zu neuen Moves. Offiziell sind es wie gesagt nahezu 1000 Änderungen.

Charaktere

Die 21 Charaktere sind insgesamt sehr verschieden und bieten dem Spieler eine gute Auswahl an Spielstilen. Es wird nicht nur eine gute Auswahl geboten, sondern auch eine etwas ausgefallenere Designs.

Seth ist der blitzschnelle Angreifer mit kurzer Reichweite, Hilda greift aus der Ferne Projektilen an, Waldstein ist ein außergewöhnlicher Ringer mit riesigen/langen Armen und packt gerne richtig an. Insgesamt sind alle 21 Charaktere extrem unterschiedlich und kommen mit ihren eigenen spezifischen Spielplänen.

Das GRD System(Grind Grid System)

Ein relativ einzigartiges Konzept und basiert etwas auf Tauziehen. Beide Spieler besitzen ein GRD Balken das sich bei offensiven verhalten auffüllt und bei defensiven verhalten reduziert. Alle siebzehn Sekunden wird dann ein „Sieger“ herausgesucht. Dieser bekommt dann einige Vorteile wie 10% mehr Schaden, Vorpal Eigenschaften, Chain Shift, etc..

In Verbindung mit Cross Veil bekommt man also einen Bonus von 30% Schaden!

Bei einem GRD Break ist der GRD Balken des Charakters für den Zeitraum bei 0.

EXS System

Ist so ziemlich der typische Super-Balken und hat einen Maximalwert von 200%.

EX-Angriffe(Spezialangriffe mit C ausführen, verbraucht 100% EXS)

Normalerweise haben Spezialangriffe zwei Versionen je nachdem welche Angriffstaste man benutzt. A ist meistens für die leichte sichere Version, B ist meistens für die stärkere aber unsichere Version. Beim Benutzen der EX-Version kann man es als das Beste aus beiden bezeichnen und kann meistens sogar aus den normalen Versionen heraus eingesetzt werden. Also z.B. man benutzt die B Version und setzt ein EX-Spezialangriff hinterher um den unsicheren Angriff abzusichern.

Infinite Worth/Superangriffe(180° nach vorne + D, verbraucht 200% EXS)

Superangriff der sehr viel Schaden verursacht.

Infinite Worth EXS/EX-Superangriff(A+B+C+D)

Ein ultimativer Angriff das am Anfang unverwundbar ist und der anfängliche Angriff bei jedem Charakter gleich aussieht. Ähnlich wie eine Eruption von Energie. Es gibt zwei Bedingungen in dem dieser Angriff ausgeführt werden kann:

1. Man hat nur noch 30% Lebensenergie

2. 200% EXS oder Veil Off Mode, beendet sofort Veil Off Mode

3. Verursacht GRD Break bei Verwendung, wenn nicht in Vorpal State

Erholung von Treffern

Durch das Halten von A, B oder C nach einem Treffer kann der getroffene Charakter sich erholen. In der Luft sind drei Optionen zur Auswahl vorwärts, neutral oder rückwärts.

Auf dem Boden hingegen nur rückwärts oder neutral.

Würfe (A+D)

Werden Genretypisch mit zwei Tasten gleichzeitig ausgeführt(A+D) und die Richtung kann gesteuert werden. Diese sind nicht 100% garantiert, da der Gegner per Wurfeingabe sich davon lösen kann. Wichtig ist der Angreifer erholt sich langsamer als der Verteidiger.

Assault (Vorwärts + D)

Auf den Boden bewegt sich der Charakter in die Luft mit automatischer Zielfunktion und ermöglicht einen schnellen Angriff von der Luft.

Außerdem funktioniert es als zusätzlicher Sprung in der Luft, wobei dieser keine Zielfunktion hat und übers Ziel hinausschießen kann.

Wichtig: Combos die per Assault gestartet werden fügen geringeren Schaden zu.

Passing Link

Die typischen ABC Combos sind wieder mal dabei und erleichtern es den Spieler Druck zu machen ohne aufwendiges Timing, sondern einfaches eintippen der Tasten. Der Unterschied ist das die Reihenfolge beliebig ist und duckende Angriffe ebenfalls als separat gilt.

Smart Steer (A ohne Richtung, mehrmals drücken)

Einfaches Autocombo und verwendet EX-Angriffe(Verstärkte Angriffe) wenn 100% EXS(wird verbraucht) vorhanden ist. Angriffe aus Smart Steer verbrauchen keine normalen Tasten.

Force Function (B+C)

Aktiviert Charakterspezifischen Move das 1 GRD Block verbraucht.

Concentration (D, stehend)

Dieser Move wandelt EXS in GRD Balken um und reduziert ebenfalls den gegnerischen GRD Balken.

Chainshift (2 x D)

Nur möglich in Vorpal. Wandelt ein Block GRD in 20% EXS um, also maximal 120%. Eines der vielseitigsten Funktionen im Spiel. Kann fast jederzeit eingesetzt werden. Friert bei Aktivierung den Bildschirm ein und ermöglicht mehr Zeit für eine Reaktion. Auch bei Angriffen ist eine Aktivierung möglich, dies ermöglicht mehr Druck, kann unsichere Angriffe sicher machen oder auch zur Erweiterung von Combos.

Veil Off(A+B+C verbraucht mindestens 100% EXS)

Bei Aktivierung unverwundbar und bei Treffer wird der Gegner weggefegt. Bei einem Treffer wird der gebrochene GRD Balken wiederhergestellt. Versetzt den Charakter für kurze Zeit in einem verstärkten Zustand mit 20% mehr Schaden. Außerdem verwandelt es den verbrauchten EXS in einen Timer. EX-Angriffe verbrauchen ein Teil des Timers und bei vollen Balken(200%) ist es möglich 3 EX-Angriffe auszuführen in Gegensatz zu den üblichen 2(da jedes 100% verbraucht).

Cross Veil Off (A+B+C während eines Angriffs, verbraucht mindestens 100% EXS)

Vergleichbar mit Veil Off. Der Treffer schickt den Gegner in die Luft und ermöglicht eine Erweiterung von Combos. Hat einen kürzeren Timer als die normale Aktivierung.

Shield (Abwehr + D, verbraucht EXS)

Beim erfolgreichen Abwehren mit Shield wird GRD Balken generiert und stößt den Gegner weiter weg als ein normaler Block. Des Weiteren funktioniert „Shield“ wie ein Move, d.h. durch das korrekte einsetzen kann man einen Gegenangriff starten in Zeitpunkten wo es beim normalen Blocken nicht funktionieren würde. Es ist also ein zweischneidiges Schwert, denn entweder setzt man es zu spät ein und man ist noch mehr im Nachteil oder man setzt es früh genug ein und ändert die Situation. Beim Verfehlen der Abwehr mit Shield bricht der GRD Balken.

Guard Thrust (Vierteldrehung nach hinten + D während der Abwehr, verbraucht 100% EXS oder Vorpal)

Ein unverwundbarer Angriff aus der Verteidigung um Platz zwischen den beiden Charakteren zu schaffen. Verbraucht entweder Vorpal oder 100% EXS und bricht GRD Balken wenn außerhalb von Vorpal.

Ein tieferer Einblick in das Tutorial

Klingt alles kompliziert? Keine Sorge denn der Tutorial Mode versucht es dem Spieler von Anfang an den Spieler auf Kampfspiele vorzubereiten. Von den einfachsten Sachen wie die verschiedenen Balken, Systeme werden dort behandelt. Auch die Grundkonzepte von den verschiedenen Angriffstärken wird durchgegangen.

Selbst an die Special Move eingaben wurde gedacht und es wird versucht Abhilfe zu schaffen. Grundkonzepte wie z.B. Eingaben aufgenommen werden sind dabei.

Die Grundlagen und Systeme gelernt? Einsatz der verschiedenen Tasten und Spezialangriffe ist schon im Kasten? Dann geht es weiter zu den weiterführenden Konzepten im Angriff und Verteidigung. Weiterführende Strategien nach einem getroffenen Combo oder auch insgesamt wie man effizient sich bei Treffer oder Abwehr verhalten kann.

Sogar fortgeschrittene Konzepte, wie Option Select(eine Eingabe die mehrere Optionen abdeckt), werden erklärt. Diese werden nicht sehr oft erwähnt, sind aber häufig eingesetzte Techniken von Veteranen.

Das Tutorial ist nicht nur nützlich für dieses Spiel, sondern beinhaltet auch grundlegende Konzepte die ebenfalls in anderen Kampfspielen verwendet werden kann. Durch logisches anpassen des angeeigneten Wissens bist du nahezu für alle Kampfspiele gewappnet.

Leider hat es für mich persönlich kleine Negativpunkte. In der Kampfspiel-Community gibt es bereits generell angenommene Bezeichnungen, im Spiel werden diese teilweise anders bezeichnet und somit erschwert es das Finden von Informationen außerhalb des Spiels.

Online

Dieser Teil liegt auch im Durschnitt. Ein einfaches Ranked und Custom Lobby System wird hier angeboten. Der Netcode sollte im durchschnitt liegen da es auf Delay (Verzögerung) basiert.

Gameplay Zwischenfazit: Ein Kampfspiel von der Reise zu 0 auf 100

Trotz jetzigen hohen Menge an neuen Kampfspielen, hat UNICLR es geschafft eine Lücke zu finden die bisher stark vernachlässigt worden ist und geht noch extra ein Stück weiter.

Kampfspiele sind nicht einfach zu meistern, aber UNIclr bringt mit dem Tutorial Mode den Spieler ein ganzes Stück näher. Dies macht das Spiel nicht nur zu einem guten Eintritt in das Kampfspiel Genre, sondern hilft auch dabei das Kampfspiel Fundament aufzubauen, dass bei sehr vielen anderen einfach ignoriert wird. Hier wird einem von Grund auf beigebracht bevor man in die Differenzialgleichung einsteigt.

Das tolle Tutorial ist nur das Tüpfelchen auf den i, denn das Gameplay steht den anderen großen Spielern im Genre in nichts nach. Was hier an Budget fehlt, wird mit Leidenschaft wettgemacht.

In einer Mischung zwischen den typischen ASW Spielen (Guilty Gear, Blazblue, DBFZ) wo man locker und schnell über den Bildschirm zu Fuß oder in der Luft flitzen können und Street Fighter/King of Fighters wo es etwas ruhiger zu geht und etwas mehr Zeit auf dem Boden verbracht wird.

Durch das GRD System wird offensive und cleveres abwehren mit der defensiven „Shield“ Funktion belohnt.

Das Combo System basiert bei Schaden und Trefferlähmung auf Skalierung, d.h. je öfter der Gegner getroffen wird desto weniger Schaden wird zugefügt und weniger Zeit bevor sich ein Gegner bei einem Treffer erholt. Trotz der Begrenzungen ergibt sich durch die verschiedenen Systeme sehr viel Freiheit.

Es hat zwar nicht allzu viel mit Gameplay zu tun, aber es gibt noch eine wichtige Tatsache zu erwähnen: Die Ladezeiten. Alle modernen Spiele wie z.B. Street Fighter V oder Tekken 7 haben lange Ladezeiten, d.h. es vergehen schon einige Sekunden bis du von Charakterauswahl zum Kampf kommst.

UNIclr hat bei mir (PS4Pro + SSHD) blitzschnelle Ladezeiten. Dadurch dass das Spiel leichtfüßig ist wird der Unterschied bei den anderen Platformen nicht anders sein.

Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r]

Ersteindrücke zu Londrekia

Londrekia hat mit seinen leichten Angriffen nur kurze Reichweite und sein duckender leichter Angriff muss nicht geduckt geblockt werden, d.h. er wird eine schwierigere Zeit haben den Gegner mit einem Angriff in die untere Ebene aufzuknacken.

Das hat aber alles seinen Grund. Der Circular Step kann nämlich zwischen Untere, Seitenwechsel und Oberen (muss stehend geblockt werden) Angriffen variieren, wobei Seitenwechsel und der Obere Angriffe die Taste gehalten werden muss. Um das zu balancieren sind diese zusätzlichen Variationen leicht verzögert.

Auf den ersten Blick liegt die Stärke von Londrekia in der Reichweite seiner mittleren und starken Angriffe. Wenn aber seine exklusive Frost Mechanik noch ins Spiel kommt sieht es teilweise anders aus. Denn beispielsweise mit Frozen Spire, steht der Gegner in voller Gefahr egal wie weit entfernt Londrekia ist. Bei einem Treffer bedeutet es ein hilfloses einfrieren.

Um Sprünge für den Gegner riskanter zu machen, ist sein Anti-Luftangriff gut angesetzt mit einer einfachen (vorwärts + unten + C) Eingabe und deftigen Schadenspotential.

Persönlich gesehen liegt Londrekia vom Spielstil her relativ schwer Einzuschätzen. Seine bevorzugte Positionierung ist jedenfalls nicht ganz nah am Gegner sondern am Rande seiner Angriffe und auswärts.

Lohnt sich Londrekia? Er ist einfach zu spielen und hat genügend Freiraum für Leute die es etwas komplizierter haben wollen. Zudem ist zu erwähnen dass seine Missionen von allen bisher am einfachsten sind!

Als ein Spieler der gerne mit Akatsuki und Projektilen hantiert, würde ich sagen: Ja. Londrekia ist ein Charakter der nicht zu defensiv ist aber auch nicht allzu offensiv und liegt perfekt in der Mitte.

Update: Über die DLC

Aktuell ist Londrekia (€8.99 einzeln) nur über das Komplettpaket für €19.99 verfügbar und beinhaltet:

• Additional Character Londrekia & Additional Gallery Item
• Additional Character Color 5
• Additional Character Color 6
• Additional Character Color 7
• Additional Character Color 8
• Additional Londrekia's Color (No.31-40)
• Londrekia's Round Call Voice

Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r]

Grafik & Sound

Grafisch gesehen liegt es eher im klassischen Bereich mit gezeichneten Charakter Sprites, welches den Vorteil hat ein naheloser Zeitloser Design Entscheidung ist. Die Hintergründe sind eher etwas einfacher in 2D und 3D gehalten. Vergleichbar mit Blazblue, aber noch einen Stück einfacher.

Die Musik ist insgesamt gut ausgefallen. Jeder Charakter hat sein eigenes Musikstück und unterscheiden sich jeweils nach dem Design der Charaktere. Den Monsterartige Merkava begleitet ein etwas eher unruhiges Musikstück, die etwas lockere Charakterin Yuzuriha kommt mit einem positiveres Stück vergleichbar wie eine Brise Wind, Akatsuki hat hingegen sein Musikstück aus seinen eigenen Spiel mitgenommen.

Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r]

Fazit

Einfach zu spielen aber schwer zu meistern, ein häufiges Dilemma dass das Kampfspiel Genre schon länger beschäftigt. Der Unterschied hier ist, dass die Spieler die besser werden möchten die nötigen Informationen gegeben werden. Also wer besser werden möchte, dem ist nahezu alles im Spiel gegeben. Selbst für jeden einzelnen Charakter gibt es eine Einführung im Mission Mode.

Im Gameplay überzeugt es mit unterschiedlichen Charakteren durch die verschiedene Stile unterstützt werden.

Inhaltlich liegt es teilweise über dem Durschnitt mit Arcade, Score, Time, Survival, Chronicle, ausführlichen Tutorial und Mission Mode.

Als kleiner Nachteil kann man die vielen verschiedenen System Mechaniken betrachten, die ergeben zwar viel Freiheit, aber es braucht schon etwas bis man sich eingespielt hat.

Insgesamt macht das Spiel einen sehr guten Eindruck und wer lieber im Spiel Kampfspiele lernen möchte, dem würde ich Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r] wärmstens empfehlen. Vor allem bei einem Preis von 39,99 €

Getestet wurde Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r] auf PS4 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Testzeitpunkt in Version 1.02 vor.

Das Test-Exemplar / der Review-Code für Under Night In-Birth Exe: Late[cl-r] wurde uns von PQube Ltd kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!