Ninja Gaiden 4 · Test
Veröffentlicht am 10.12.2025 von Soul-1
Ninja Gaiden by Platinum Games
Ninja Gaiden 4 ist ein interessanter Nachfolger, denn im Grunde genommen ist es das Ninja Blade 2 von Xbox, ein spiritueller Nachfolger von Metal Gear Rising und Ninja Gaiden aus der Hand von Platinum Games. Einige meinen, es hätte sogar strukturelle Ähnlichkeiten zu Devil May Cry 4.
Das hört sich nach einiges an, aber das ist wichtig zu erwähnen, damit die Erwartungen richtig gesetzt werden. Vor allem bei Ninja Gaiden Fans, die seit der Xbox dabei sind und nach viel Ähnlichkeit zu Ninja Gaiden Black, Ninja Gaiden 2 und Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge suchen. Denn dort könnte etwas Reibung entstehen. Weiterhin ist zu erwähnen, dass in der Kampagne hauptsächlich Yakumo gespielt wird, mit ein wenig Ryu Hayabusa. Wobei dieser nach dem Durchspielen als zweiter spielbarer Charakter freigeschaltet wird.
Wer allerdings etwas offener ist, der erwartet ein hochkarätiges Actionspiel mit hohem Oktanzahl. Umso wichtiger ist es, dass wir auf die verschiedenen Einzelheiten eingehen, damit ein guter Einblick geboten wird und die wichtigste Frage beantwortet wird: Ist Ninja Gaiden 4 das richtige für dich?
Ninja Blade und Xbox?
Was hat ausgerechnet Ninja Blade von From Software mit Xbox zu tun? Nachdem Ninja Gaiden mit Sigma zur Multiplattform gewechselt war, suchte Xbox nach einem alternativen exklusiven Titel. Aus unbekannten Gründen ist dort Xbox zu From Software gegangen. Angeblich wurde denen sogar Ninja Gaiden 2 als Beispiel Blaupause gegeben.
Interessanterweise ist Ninja Blade ein Zwillingsprojekt von From Software, denn sie hatten noch einen anderen Titel in Bearbeitung für einen anderen großen Publisher: PlayStation.
Letztendlich kam es dann zu einem historischen Showdown zwischen den zwei Titeln, der mehr oder weniger in den Schatten geriet. Eines wurde mit relativ viel Sicherheit von Xbox veröffentlicht und beim anderen Titel hatte PlayStation Zweifel gehabt, weshalb sie nur den japanischen und asiatischen Vertrieb übernahmen und den spirituellen Nachfolger an einen anderen Publisher verlor. Das Duell zwischen Ninja Blade und Demon’s Souls.
Sechzehn Jahre später erfüllte Xbox nun den alten Wunsch mit Ninja Gaiden 4. Doch das Schicksal rief Platinum Games mit auf den Plan. Das Entwicklerstudio hinter Bayonetta und Metal Gear Rising. Auf eine gewisse Weise wurden mit Ninja Gaiden 4 wohl viele Wünsche erfüllt.
In Erinnerung an Tomonobu Itagaki (1.4.1967 - 16.10.2025)
Für jüngere Generationen ist er möglicherweise ein Enigma, doch er gilt als Erschaffer von der Kampfspiel Reihe Dead or Alive und war einer der großen Unterstützer von Xbox, weshalb damals Ninja Gaiden exklusiv auf der Xbox erschienen ist und galt auch als eines der grafisch brachialen Werke seiner Zeit.
Er war eine exzentrische Person, die sich bei der Äußerung seiner Meinungen sehr offen preisgegeben hat. Dementsprechend konnte er als etwas kontrovers erscheinen, doch später hatte Kampfspiel Entwickler Freund, Rivale und Tekken-Erschaffer Katsuhiro Harada seine Sicht preisgegeben und in Wirklichkeit war es seine Art PR zu machen.
Sein Einblick ist absolut lesenswert (Link).
In Hinsicht Ninja Gaiden war er berühmt für zwei ikonische Entscheidungen:
- In den internen tests war Ninja Gaiden ursprünglich einfacher, doch die Tester hatten sich über den hohen Schwierigkeitsgrad geäußert. Seine Entscheidung? Es noch schwerer zu machen!
1UP Interview Web Archiv (Link)
- Für Ninja Gaiden Veteranen sind die Geisterfische eine besondere Erinnerung. Es sind Fische, die umherfliegen und sich wie Piranhas sich an den Charakter festbeißen. Ursprünglich waren es nur Dekoration, die um den Charakter geflogen sind. Doch Itagaki hatte dazu eine andere Idee. Es ist ein Actionspiel, entweder sie machen was oder sie werden entfernt.
Letztendlich sind so die berüchtigten Geisterfische Gegner entstanden.
Kikizo Interview (Link)
Sein letztes direktes Spiel und Wii U exklusiv Titel "Devil's Third" wurde zwar nicht so gut aufgenommen, aber er stand immer hinter seinen Produkten mit Stolz.
Besonderer Dank an Mihara Ichiro von Arika (Fighting EX Layer) für das Photo von Tomonobu Itagaki's Beerdigung.
Link zu seinen Photos (Link)
Ninja Gaiden Gaiden: Der Fluch des Dark Dragon
Tokyo leidet unter dem Fluch vom Kadaver des Dark Dragon, der durch Super Ninja Ryu Hayabusa besiegt wurde. Jedoch ist es nur eine temporäre Lösung, denn der Fluch belebt den Drachen immer wieder. Letztendlich war die nächstbeste Option den Drachen zu versiegeln. Aber das kam mit hohen Kosten, denn der Kadaver versprüht immer Blut und dadurch herrscht ein korrosiver ewiger Regen über Tokyo.
Die Gruppe unter dem Namen “Divine Dragon Organization” bzw. Abgekürzt D.D.O. hat sich zur Aufgabe gemacht, über den verfluchten Ort zu wachen und die gefährlichen Dämonen in Schach zu halten.. Wo Gefahr ist, gibt es auch gleichermaßen Chancen. Denn sie sind auch an vorderster Front in der Waffenentwicklung.
Yakumo, der neue Hauptcharakter
Doch wo Licht ist, ist auch Schatten. Im Schatten des heldenhaften Hayabusa Clan ist der bisher unbekannte Raven (Karasu) Clan, die alle weniger sauberen Missionen erledigen. Der Hintergrund des Clans ist besonders, da sie genau von der Dark Dragon Blutlinie stammen.
Ursprünglich war seine Mission, Seori, die Priesterin des Dark Dragon zu erledigen, um eine frühzeitige Wiederbelebung zu verhindern. Jedoch bietet sie eine Alternative, die den Teufelskreis beenden sollte. Dies führt die Raven-Truppe zur Höhle des Löwen und zwar in Tokyo.
Laut der Interpretation von Seori muss einer der eigenen Blutlinie den Drachen besiegen, um den Kreis zu brechen, jedoch hat das Ganze einen Haken. Um das durchzuführen, muss dieser wiederbelebt werden.
Yakumo: Ein D.D.O. Massaker?
Alle bisherigen Ninja Gaiden Teile hatten plausible Gegner, die von Grund auf feindlich gesinnt sind. In Ninja Gaiden 4 ist es ein wenig bizarr, denn sie sind an sich keine echten Gegner. Schließlich liegt ihre Aufgabe darin die auftauchenden Dämonen Einhalt zu gebieten und die Wiederauferstehung des Dark Dragon zu verhindern, indem sie die verschiedenen Schreine beschützen.
Es gibt zugegebenerweise optionale Unterhaltungen über die D.D.O. und ihre negativen Seiten wie z.B. die Unterdrückung der Bewohner (die man nicht antrifft) und angeblich auch grausame Experimente an Menschen durchführen (wovon man ebenfalls nichts sieht).
Doch trotz dieser zusätzlichen Informationen ist es schwierig, das Abmetzeln der Soldaten zu rechtfertigen. Selbst Kagachi der Anführer der D.D.O. wird das eine oder andere Mal zusammen mit Ryu Hayabusa als Geschäftspartner gezeigt. Schließlich ist es auch eines ihrer Aufgaben, die Priesterin Seori in Schutzhaft zu halten.
Eine dünne Geschichte und Hommage?
Die Handlung fällt auf eines der klassischsten Formeln zurück, die man in einer der Missionen von Persona 5 Strikers oder generell bei Nier Gestalt ebenfalls erlebt. Es müssen die Siegel bei den Schreinen entfernt werden, um gegen den Endboss zu kämpfen.
Ayana taucht gerade mal zweimal auf und trägt eigentlich nicht viel bei. Man würde denken das Kagachi oder die Dämonen eine größere Rolle spielen könnten, aber da ist ebenfalls Fehlanzeige. Hayabusa ist wohl der Charakter mit der größten Präsenz neben Yakumo und Seori, aber er ist eher funktional statt ein richtiger Teil der Handlung.
Zwischenfazit Story
Die Story ist die größte Schwäche von Ninja Gaiden 4 und damit wird nicht die Simplizität oder Länge gemeint. Jedes einzelne Element ist flach ausgefallen. Vielleicht mit Ausnahme von Seori. Keiner der Charaktere macht eine gute Figur und selbst der Aufbau der Handlung ist nahezu nicht vorhanden. Die Erwartungen sollten dementsprechend niedrig gehalten werden.
Richtung Ende gibt es auch noch eine Schachmatt-Situation vom Gegner, die nicht ausgenutzt wurde. Für ein Spiel mit wenig Handlung kann so ein Fehler noch bemerkbarer werden.
Selbst im Vergleich zu den Vorgängern macht die Story keine gute Figur. Ich glaube nicht, dass die aktuelle Fassung der Geschichte freiwillig abgeliefert wurde und stattdessen mehr Arbeit und Budget in andere Elemente geflossen sind. Was teilweise verständlich ist, da es sich um ein Gameplay zentriertes Spiel handelt. Jedoch gibt es keine Ausrede dafür, eine halbgare Welt und Geschichte abzuliefern.
Actionspiele haben vergleichsweise einen relativ niedrigen Maßstab, aber selbst das reicht nicht aus, dem Teil dieses Spiels eine ausreichende Note zu vergeben. Das verschwendete Potenzial ist dementsprechend frustrierend.
Ehrlich gesagt, ich hätte hier sogar eine klischeehafte “Böse Organisation plant, die Welt mit einer Superwaffe zu erobern” bevorzugt.
Gameplay & Steuerung
Die Steuerung und das Gameplay sind sehr gut gelungen, aber teilweise können sich hier die Geister scheiden.
Ein Platinum Spiel basierend auf Ninja Gaiden DNA
Wer die vorherigen Ninja Gaiden Spiele kennt, der wird nahezu sofort viele Unterschiede erkennen. Die Vorgänger sind relativ minimalistisch und sind dadurch schnell zu verstehen und zu erlernen. Zwar wurden Mechaniken wie Obliteration Moves in Ninja Gaiden 2 eingeführt und 3 hatte “Steel on Bone”. Das waren alles kleine Zusätze, weswegen eine bemerkbare Kohäsion zwischen den Spielen herrschte.
Bei Ninja Gaiden 4 ist es eher das Gegenteil und genau dort merkt man die Fingerabdrücke von Platinum Games. Mit den vielen Änderungen wurde ein Großteil der Dynamik geändert. Man merkt zwar, dass es noch Ninja Gaiden ist, allerdings ähnelt es eher einer Abzweigung. Ein Teil davon fühlt sich wie Platinum Games Elemente an.
Wer also eine gespaltene Meinung unter den Fans trotz der guten Qualität sieht… Das hier ist die Erklärung.
- Die Steuerung
Bei den klassischen Ninja Gaiden wäre dieses Segment relativ kurz gewesen, doch in diesem Teil gibt es eine gute Menge an Zusätzen, die erwähnt werden müssen.
Erstmal das, was beibehalten wurde: Die Bewegung, die zwei Angriffsstärken, die Shuriken-Taste, die Verteidigung und das Ausweichen sind immer noch da und spiegeln sozusagen die Ninja Gaiden DNA wieder. Allerdings merkt man an der Steuerung die Abwesenheit einer Zieltaste, d.h. diesmal wurde auf den traditionellen Bogen verzichtet.
Neu hinzugekommen ist jetzt eine Schnelltaste für ein verlangsamtes Echtzeit-Radial Gegenstandsmenü, schnelles Waffenwechsel über das Steuerkreuz, Bloodraven Waffenform, Temporärer Berserk Form und Greifhaken.
Auf den ersten Blick scheint es nicht so viel zu sein, aber das sind mehr Zusätze als Ninja Gaiden 2 und 3 zusammengenommen.
Ach ja, jetzt gibt es auch ein optionales Anvisierungssystem, worauf die Vorgänger verzichtet hatten.
Da die Kämpfe den größten Teil der Spielzeit ausmachen, richten wir den Blick erst auf alles andere.
- Fortbewegung und Speicherpunkte
Abgesehen von den typischen Bewegungsmöglichkeiten wie horizontaler und vertikaler Lauf gegen die Wand sind noch weitere Bewegungs-Etappen hinzugekommen. Mit dem neuen Greifhaken können markierte Punkte wie in den Batman Arkham- bzw. Spider-Man-Spielen angepeilt und hingezogen werden. Der Greifhaken hat keinen direkten Einsatz im Kampf, abgesehen von der Positionierung durch die ausgewählten Punkte.
Dann gibt es drei ähnliche Segmente die bei den Hardcore Fans bereits beim ersten Blick im Vorschau nicht so gut gefallen haben: Grinding, Gleiten und Surfboard. Aus unbekannten Gründen ist das ein Platinum Games Signature Element, das seit deren Anbeginn mit dem ersten Bayonetta Spiel Teil ihres Designs ist. Und das obwohl diese Segmente relativ unbeliebt waren. Diese Starrköpfigkeit kann man wohl nur respektieren.
Beim Grinding handelt es sich um eine Bewegung auf Gleisen und bei diesen Segmenten geht es darum, Hindernisse auszuweichen oder der Wechsel von Gleisen, um einen Absturz in die Schlucht zu verhindern. Beim Ausweichen kann entweder gedruckt oder gesprungen werden und der Wechsel von Gleisen funktioniert fixiert über den Greifhaken. In seltenen Fällen ist es auch möglich, kommende Hindernisse mit Shuriken aufzuhalten.
Das Gleiten ist sozusagen ein einfaches Ausweichen auf Bildschirmebene und ein Umsteigen zu weiterführenden Luftströmungen mit dem Greifhaken.
Das Surfboard ist quasi eine Mischung aus beiden.
Ehrlich gesagt ist die Einführung dieser Segmente ein Mysterium. Ja, man kann dadurch schöne, rasante Set-Pieces erstellen, aber das kommt auf Kosten des Tempos. Bei höheren Schwierigkeitsgraden kann es zur Frustration kommen wenn solche Segmente vor den eigentlichen Kämpfen vorhanden sind. Man möchte da eigentlich so schnell wie möglich wieder ins Geschehen einsteigen. Am merkwürdigsten ist die Tatsache, dass die Checkpoints nicht immer mit den Terminals/Laden übereinstimmen.
- Laden, Nebenmissionen und Purgatory
In den vorherigen Teilen gab es immer die Muramasa Statuen zum Einkaufen oder Aufrüsten von Ausrüstungsgegenständen. Da diesmal Yakumo das Rampenlicht übernimmt, gibt es natürlich dafür einen Ersatz. Zum einen ist es ein Terminal, bei dem man sich mit der Kunoichi Umi verständigen kann, um Nebenmissionen anzunehmen oder Verbrauchsgegenstände einzukaufen. Zusätzlich gibt es auch eine komplette Heilung.
Separat dazu ist immer Tyran in der Nähe, bei dem man neue Kampftechniken erlernen kann.
Beide sind separat, d.h. Man muss sie manuell nacheinander ansteuern. Eine merkwürdige Entscheidung, da dadurch das Spieltempo unnötig ausgebremst wird.
Finanziell sollte es keine Probleme geben, an Provisionen zu kommen. Zum einen gibt es genügend Gegenstände zum Aufsammeln und zum anderen ist Geld keine Rarität. Wer aber fast in jeden Kampf Heilungsgegenstände verbraucht, der könnte dort auf Geldprobleme treffen.
Bei den Nebenmissionen geht es darum, bestimmte Gegner zu besiegen oder Gegenstände zu finden. Ersteres findet man meistens, wenn man sich in die andere Richtung als die angegebene Begibt.
Innerhalb der Missionen kann man bestimmte Tore finden, die zum Purgatory führen. Es sind besondere Zugänge zu Bonus Kämpfen, wo man über die Schwierigkeit der Herausforderung entscheiden kann. Der Schwierigkeitsgrad bzw. das Handicap liegt bei der maximalen Lebensenergie. Beim höchsten hat man beispielsweise nur 25% zur verfügung und das bedeutet meistens dass ein guter Treffer zum Tod führt.
- Fähigkeiten statt aufrüstung
Seit dem ersten Teil war es Gang und Gäbe, dass die Waffen aufgerüstet werden und gleichzeitig neue Fähigkeiten freischalten. Diese Tradition wurde hier beendet. Es gibt keine Aufrüstungen der Waffen mehr, d.h. aber auch, dass beim Balancing der Schwierigkeitsgrade auf weniger geachtet werden muss. Alles hat seine Vor- und Nachteile.
Im Austausch hat man sich für eine zweigleisige Lösung für das Freischalten von Fähigkeiten entschieden. Zum einen kann man über Tyran generelle Kampftechniken erlernen, wie z.B. das berühmte Flying Swallow oder die nagelneuen defensiven Techniken wie Perfekte Abwehr, Ausweichen und ebenfalls neu zu parieren.
Dann gibt es noch eine andere Variante von Freischaltung, die Waffegenbunden und spezifisch sind. Mit dem Einsatz der Waffe werden sozusagen Erfahrungspunkte ergattert, die dann zum Freischalten gebraucht werden. Unter diesen Fähigkeiten sind dann Angriffe, die spezielle Eingaben wie 360° drehen oder weg und dann zum Gegner. Hinzu kommen auch Bloodraven-Form und Berserker Angriffe.
- Verbrauchsgegenstände
Auch hier wurde ein wenig gewerkelt. Neben Lebensenergie kann jetzt auch die Bloodraven-Forma Anzeige aufgeladen werden. Zusätzlich gibt es auch noch Gegenstände, die temporär die Angriffskraft oder die Verteidigung erhöhen. Sie erscheinen zwar minimal, doch bei Bosskämpfen kann das zusätzliche bisschen zwischen Sieg und Niederlage entscheiden.
- Levelstruktur
Auf einen Zentral Hub wie im ersten Teil wurde wiedermal verzichtet und dafür gibt es den seit dem 2. Teil traditioneller linearer Aufbau. Wie bereits erwähnt, gibt es einen Hauptweg, der über eine ausgewählte Taste angezeigt wird. Wer mehr Gegenstände und Nebenmissionen erledigen möchte, der geht einfach in die andere Richtung, falls sich eine Abzweigung ergibt.
- Sammelgegenstände
Auch hier gibt es für die Erhöhung der Lebensenergie Sammelgegenstände zu finden, doch diesmal besteht die Aktivierung aus zwei verschiedenen Objekten, die zusammengefügt werden müssen. Meistens gibt es den zweiten Teil über die Nebenmissionen.
Ansonsten gibt es noch Kürbisflaschen ähnliche Dämonen, die gefunden und gefangen werden können. Sie sind überraschenderweise gut versteckt. Beim ersten Durchgang konnte ich nur wenige finden.
- Accessoires
Die Accessoires wurden stark erweitert mit Modifizierungen in Angriff, Verteidigung, Aufbau von Anzeigen oder sogar Stärkung von spezifischen Waffen. Es ist möglich, bis zu fünf Accessoires auszurüsten, jedoch brauchen einige mit mehr Wirkung mehr Slots.
Das Kampfsystem
Es fühlt sich wie Ninja Gaiden an, aber bei genauerer Betrachtung wurden sehr viele Änderungen vorgenommen. Eines davon ist die Tatsache, dass die Abwehr jetzt pauschal nur noch eine begrenzte Anzahl an Angriffen aushält, bevor sie gebrochen und der Charakter in einen kurzen gelähmten Zustand versetzt wird.
Weiterhin wurde der klassische Konter aus der Verteidigung entfernt und mit neuen defensiven Manövern ersetzt.
Eine weitere kleine, aber sehr bemerkbare Änderung ist der Zusatz eines Gefahrenradars die anzeigt, wo demnächst Angriffe kommen könnten. Es ist die Lösung zu den Angriffen außerhalb der Sichtweite des Spielers und war ein sehr großer Kritikpunkt in Ninja Gaiden 2. Dementsprechend wird aber auch angedeutet, dass dieser Teil nicht so intim ist wie das erste Ninja Gaiden und den Kampf gegen mehrere Gegner sogar noch mehr ausgeweitet hat als Ninja Gaiden 2 und 3.
Aus dem Mangel einer besseren Beschreibung, kann man die vielen Erneuerungen als eine Art Modernisierung ansehen, da es sich um eine Einführung von bereits etablierten Spielmechaniken handelt.
Ja, es ist auch möglich die Gegner zu Meucheln solange man nicht entdeckt wird, wobei das keine Standard Option und mehr ein Erstschlag ist.
Die offensiven Fähigkeiten
Technisch gesehen wurden alle Nahkampf Fähigkeiten übernommen. Klassiker wie Flying Swallow, Wind Run, Guillotine Throw, usw. sind auch wieder dabei als freischaltbare Fähigkeiten.
Das Markenzeichen von Ninja Gaiden, der Izuna Drop, ist natürlich auch wieder da, wobei es hier aus Balance Gründen wohl etwas schwächer ist. In den Vorgängern war ein erfolgreicher Izuna Drop quasi ein garantierter K.O., in diesem Teil reicht der Schaden selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht aus.
Fernkampfwaffen wie die Kanone in Sigma 2 oder der unendliche Bogen in Ninja Gaiden 3 sind Geschichte. Wer also die Segmente gehasst hat, wo man manuell zielen musste, der kann hier Freudensprünge machen. Stattdessen gibt es später die neue Hauptwaffe Kage-Hiruko, die Fern- und Nahkampf beherrscht.
Die Shuriken gibt es allerdings immer noch, aber Alternativen wie der Windmill Shuriken oder explosive Shuriken sind ebenfalls nicht mehr da. Es hat also einen sehr spezifischen Nutzen, wie z.B. Combo-Erweiterung oder für eine kurze Lähmung.
Ultimate Technique ist ebenfalls wieder dabei, jedoch genauso wie der Izuna Drop in einer etwas abgeschwächten Form aufgrund von den neuen defensiven Möglichkeiten Essenzen aus den Gegnern zu prügeln.
Obliteration Technique dass Gegner mit abgetrennten Gliedmaßen sofort erledigt
- Die Bloodraven Waffenform (NEU)
Ein komplett neues Feature, das eine eigene Anzeige hat. Durch das Halten der spezifischen Taste werden diese speziellen, langsameren, aber stärkeren Angriffe ausgeführt. Jedes verbraucht etwas von der Anzeige. Geschätzt kann man ca. 4 Angriffe ausführen.
Doch dieses neue Feature kommt mit zusätzlichen Mechaniken. Jetzt können nämlich die Gegner fast zu jeder Zeit abwehren, auch während der Combos, und diese Angriffe durchbricht sie.
Die starken Angriffe der Gegner von Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge wurden übernommen, jedoch ohne Steel-on-Bone. Stattdessen je nachdem wie lange der Gegner bereits ausgeholt hat, desto länger wird dieser durch einen Bloodraven Form Angriff gelähmt.
Wird das Timing verpasst, riskiert man sehr hohen Schaden.
Die Bloodraven Anzeige erholt sich von selbst, kann aber durch verschiedene Aktionen ein wenig beschleunigt werden.
- Berserk State(NEU)
Ebenfalls ein neues Feature und ist eigentlich vergleichbar mit “Rage of the Titans” usw. von der ursprünglichen God of War Trilogie. Die Dauer dieser Form ist sehr kurz. Der Grund dafür sind die Bloodbath Angriffe, mit denen man einen Gegner sofort erledigen kann, wobei es ebenfalls die Berserker Energie verbraucht.
Durch das nochmalige Drücken der Berserker Aktivierung kommt der Bloodbath Slaughter zum Einsatz. Ein flächendeckender Angriff, der bei Bossen sehr hohen Schaden austeilt und alle normalen Gegner erledigt.
Die Berserker Form Anzeige ist ein neues strategisches Element, das über den aktuellen Kampf hinausgeht. Sie reduziert sich nämlich von selbst, sobald man nach einer kurzen Zeit nicht im Kampf ist.
Dies ist vielleicht für das erste Durchspielen nicht so wichtig, doch durch das Wissen der Positionierung der Gegner lässt sich durch Schnelligkeit die volle Berserker Anzeige mit in den nächsten Kampf nehmen und potenzielle frustrierende Kämpfe leichter erledigen.
Die defensiven Fähigkeiten
Um den neuen aggressiveren Gegebenheiten entgegenzutreten, wurden eine ganze Menge an neuen defensiven Optionen eingeführt. In den Vorgängern war das Abwehren quasi der Standard Zustand vom Spieler, da es fast keine Gründe gab, aus der Verteidigung herauszutreten. In diesen neuen Teil wurde dieser Standard umgekrempelt.
Aus eigener Sicht haben diese Neuerungen die Bosskämpfe im Vergleich zu den Vorgängern einfacher gemacht, da durch diese viel leichter garantierte Situationen herbeizuführen sind.
- Die Standard Abwehr und Perfekte Abwehr (NEU)
Wer die Vorgänger gespielt hat weiß, dass die Abwehr extrem zuverlässig war. Diesmal wurde sie um einiges geschwächt, indem sie pauschal durch eine bestimmte Anzahl von Angriffen gebrochen wird. Zwar kann diese leicht erhöht werden, trotzdem ist sie nicht mit den Vorgängern vergleichbar, vor allem weil das Ausweichen ebenfalls leicht geschwächt wurde.
Der Konter aus der Abwehr wurde zwar entfernt, aber dafür gibt es jetzt die Perfekte Abwehr Mechanik. Durch das Abwehren kurz vor dem Auftreffen des gegnerischen Angriffs, wird dieser kurz gelähmt und man kann auch noch zwei verschiedene Folgeangriffe freischalten: Normales Timing und Perfektes Timing.
- Das Ausweichen und Perfektes Ausweichen (NEU)
Es mag zwar nicht so stark bemerkbar sein, aber im Vergleich zu den Vorgängern gibt es nach dem Ausweichen einen leicht längeren Stop, d.h. der Zeitraum für Verwundbarkeit wurde ausgeweitet. Vielleicht wollten die Entwickler nicht, dass die Souls Spieler sich zu wohl fühlen.
Die Unverwundbarkeit ist natürlich geblieben.
Wer Bayonetta von Platinum Games kennt, der wird wohl eine kleine Ähnlichkeit bei perfektem Ausweichen erkennen. Sie basiert auf der gleichen Mechanik mit dem Ausweichen kurz vor dem Kontakt eines Angriffs. Allerdings wird die Zeit NICHT verlangsamt.
Stattdessen bewegt man sich ca. Hinter dem Gegner und man kann einen freischaltbaren, unverwundbaren Folgeangriff ausführen.
- Das Parieren (NEU)
Eine komplett neue Mechanik, die es bisher in der Ninja Gaiden Reihe noch nicht gegeben hat. Metal Gear Rising: Revengeance Spieler werden hier wohl etwas vertrautes spüren. Das Parieren wird nämlich durch das Ausführen eines Angriffs kurz vor dem Auftreffen eines gegnerischen Angriffs aktiviert und versetzt ihn wie beim perfekten Abwehr in einen gelähmten Zustand. Auch hier ist es möglich, einen Folgeangriff mit zwei Timings freizuschalten.
Das normale Timing produziert automatisch eine Essenz, die perfekte Variante entfernt garantiert ein Körperteil.
Alle defensiven Optionen sind auch bei Bossen verfügbar. Natürlich können keine Körperteile getrennt werden.
Die Kampfarenen
Alle Kämpfe finden zum größten Teil in sehr großen flachen Bereichen statt. Es hat also in diesem Fall in der Design Philosophie gewisse Ähnlichkeiten zu DMCV. Der Grund dafür ist relativ einfach zu verstehen. Für viele macht es einfach keinen Spaß, wenn zu viele Hindernisse beim Kämpfen sind. Allerdings gibt es öfters Punkte wie z.B. Säulen, bei denen man sich mit dem Greifhaken hinziehen kann, um beispielsweise Angriffe auszuweichen.
Es besteht also häufig eine vertikale Option für den Spieler, doch die Gegner bleiben hauptsächlich auf einer Ebene, um die Action frustfrei zu halten.
Kämpfe in engen Bereichen gibt es so gut wie gar nicht, mit Ausnahme von ein oder zwei schwachen Gegnern beim Abbiegen um die Ecke.
Die Gegner
Auch beim Design der Gegner wurde einiges umgekrempelt. Hyper/Super Armor (keine Reaktion auf erfolgreiche Treffer) Gegner gibt es außer den Bossen nicht mehr. Wichtig ist auch zu erwähnen, dass darauf geachtet wurde, dass das gesamte Arsenal eingesetzt werden kann, d.h. übergroße Gegner gibt es fast gar nicht mehr.
Gegner wie die großen Dämonen in NG oder Spinnen in NG3RE gibt es also nicht mehr. Dafür wurde eine neue Mittelstufe eingeführt.
- Normale Gegner
Das sind die 08/15 Gegner, die einfache Angriffe einsetzen. Sie halten nicht allzu viel aus und ihre Angriffsmethoden sind beschränkt. Es gibt eine gute Anzahl von Varianten von Nahkampf, Flug bis hin zu Fernkampf. Wie in allen anderen Spielen werden diese Art von Gegner besonders gern als Füllmittel bei Kämpfen verwendet, um verschiedene Szenarien zu erschaffen. Nach eigener Erfahrung können frische Gegner einen Izuna Drop aushalten, doch im Kampf wird man öfter einen K.O. vorfinden, da auch die Wahrscheinlichkeit da ist, den Kopf zu zerplatzen.
- Starke Gegner
Eine neu balancierte Art von stärkeren Gegnern, die dem Spieler immer noch alle Möglichkeiten frei halten, jedoch sind ihre Angriffe gefährlicher und sie halten vergleichsweise sehr viel aus. Sie sind extrem gefährlich und können sehr hohen Schaden austeilen. Im Gegensatz zu den normalen Gegnern haben die Besonderheiten in der Bewegungs- und/oder Angriffspalette wie z.B. Multi-Angriffe oder Flug.
- Bosse
Durch die Einführung von neuen Fähigkeiten hat der Spieler jetzt mehr Möglichkeiten einen gesicherten gelähmten Zustand herbeizuführen. In den vorherigen Teilen gab es immer das "Problem", dass die Bosse fast immer im Hyper Armor Zustand gewesen und sie dadurch für casual Spieler schwer zu begreifen sind. In Soulslike Spielen findet man mindestens immer einen bestimmten Moment, wo die Gegner sich erholen und verwundbar sind.
In Ninja Gaiden konnte der Zeitraum vergleichsweise mikroskopisch klein und teilweise einem zufallsbedingt vorkommen könnten.
Allerdings könnten die Fans der Vorgänger die Kämpfe jetzt als zu formelhaft ansehen. Denn schließlich ist es jetzt möglich die Bosse über den Einsatz der neuen defensiven Fähigkeiten gezielt zu besiegen.
Es kommt also ganz auf die Spieler an, ob man diese Änderung als besser oder schlechter empfindet.
Zwischenfazit Kampfsystem
Wie erwartet, handelt es sich hier um ein sehr gutes Kampfsystem, ob es allen gefallen wird, ist eine andere Frage. Ninja Gaiden war schon immer bekannt dafür, auf der Schwierigkeitsskala etwas höher zu liegen. Für Spieler, die einfach nur Spaß haben möchten, gibt es den einfachsten Schwierigkeitsgrad mit zusätzlichen Optionen für die Automatisierung der Verteidigung und Combos.
Von allen Ninja Gaiden Spielen ist dieser wohl der rasanteste, da die Menge der Gegner angeschraubt und das Kampfsystem in fast alle Richtungen expandiert wurde.
Zwar können sich die Geister in der Frage, ob es ein Ninja Gaiden Spiel ist, scheiden, jedoch ist es ohne Frage eines der Top Action Spiele dieser Generation, wenn es um Gameplay geht.
Zusätzliche Inhalte
Nach der Kampagne ist es noch nicht ganz vorbei. Wie bereits erwähnt wird Ryu Hayabusa und der Challenge Mode.
Letzteres macht es möglich die Kapiteln, Bosskämpfe und Purgatories gezielt anzusteuern. Wer also einen Teil der Kampagne nicht mag, der kann nach dem Durchspielen nur seine Lieblings Missionen und Bosse bearbeiten.
Durch das Besiegen aller Bosse wird für Yakumo eine weitere Waffe freigeschaltet, die nur kurzzeitig in der Kampagne verfügbar war. Allerdings sollte man nicht zu viel erwarten, da es quasi der identische Kampfstil ist wie Hayabusa.
Kritikpunkte
- Andere Fortbewegung: Eine gute Idee?
Die Hardcore Ninja Gaiden Fans sind bei Ninja Gaiden 3 mit der Einführung vom Kunai Klettern und QTE bereits auf die Barrikaden gegangen. Ganzheitlich gesehen muss ich zugeben, dass der Zusatz etwas schwer nachzuvollziehen ist. Bei Action Spielen ist es extrem wichtig, ein gutes Tempo zu halten und sie in den Händen des Spielers zu lassen. Mit der Integration von diesen Segmenten wird die volle Kontrolle aufgebrochen, um im Austausch ein wenig mehr Abwechslung zu bieten.
Es stellt sich die Frage, ob sich diese Entscheidung gelohnt hat. Denn sie sind vergleichbar mit Autoscrolling-Segmenten bei 2D Spielen, d.h. der Bildschirm bewegt sich von selbst und der Spieler muss sich auf alles darin anpassen. Dabei wird die Kontrolle des Tempos vom Spieler genommen und genau das passiert hier auf eine vergleichbare Weise.
In Ninja Gaiden 4 ist der Wiederspielwert ein wichtiges Element und diese Segmente könnten für viele eine frustrierende Blockade sein. Devil May Cry 4 hatte beispielsweise einen großen Fehler mit den langsamen Gyro-Puzzles und Dantes Brettspiel gemacht. Deswegen wurde alles beim Nachfolger entfernt.
Es ist zwar nicht so tragisch wie mit DMC4, aber letztendlich muss man sich die große Frage stellen: Lohnt sich der Mehrwert gegenüber den Kosten?
- Gefühlt zu lang?
Nach ca. 70% der Kampagne kam ein komisches Gefühl auf und zwar eine merkwürdige Form von Langeweile und das bei einer Spielzeit von ca. 10 Stunden. Es gab stetig neue Waffen, teilweise neue Gebiete und neue Gegner, weswegen die Suche nach dem Grund dafür von Interesse war. Noch interessanter ist die Tatsache, dass das Spiel mit den anderen Teilen glatt im Durchschnitt liegt.
Letztendlich kam ich zu dem Schluss, dass mehrere Faktoren dahinter lagen.
Zum einen sind die Regionen thematisch relativ lang gezogen. In den vorherigen Teilen war ein häufiger Tapetenwechsel ziemlich üblich. Hier sind sie über mehrere Kapiteln gestreckt. Zusätzlich sind die einzelnen Kapiteln gefühlt ziemlich üppig ausgefallen. Es hat natürlich nicht geholfen, dass mir die dritte Region überhaupt nicht gefiel.
Abgesehen von der zweiten Region teilen alle ein urbanes oder steriles Design. Das könnte möglicherweise zu visueller Müdigkeit geführt haben.
Im letzten Viertel gibt es ein Backtracking-Segment mit einem anderen Charakter, der durch die bereits erledigten Gebiete mit neuer Gegner Komposition sich durchkämpft. Natürlich muss man genauso wie in DMC4 gegen die vergangenen Bosse nochmal kämpfen.
Ich gehe davon aus, dass genau dieser Teil ein großer Grund ist, warum einige es strukturell mit DMC4 vergleichen.
Es hört sich vielleicht komisch an, aber ich hätte nichts dagegen gehabt, wenn das Spiel in der jetzigen Struktur etwas kürzer gewesen wäre. Vielleicht mit einer Aufteilung als neue alternative Bereiche im New Game Plus.
Jedoch muss hier fairerweise erwähnt werden, dass viele Kämpfe optional sind, d.h. man kann einfach durch sie durchrennen. Dadurch kann sich die Zeit teilweise stark verkürzen.
Wiederum muss man zugeben, dass die schwache Story hier nicht wirklich geholfen hat.
Zwischenfazit Gameplay
Beim Kampfsystem lässt sich nicht viel kritisieren. Teilweise ist die Anvisierung nicht genau genug und man greift im Eifer des Gefechts den falschen Gegner an, doch das wird für die meisten nicht so tragisch sein. Ansonsten ist alles relativ gut durchdacht und für mehr Kritik müsste man einer der 1% bis 10% der hardcore Spieler sein, da es um die kleinsten Details geht.
Mein größter Kritikpunkt sind die lang gezogenen Bereiche, doch das hat mehr mit Level Design und Optik zu tun. Trotzdem liegt das Gameplay durch das Kampfsystem auf einem sehr hohen Niveau.
Ob das Gameplay den absoluten Hardcore Ninja Gaiden Fans gefallen wird, ist wieder eine andere Frage...
Das Spiel technisch während des Gameplays keine Probleme. Es hat aber überraschenderweise lange Ladezeiten mit ca. 5 Sekunden. Das nervt nochmal doppelt bei der Game Over Sequenz da es ebenfalls eine Animation hat das auf die Ladezeit gestapelt wird. Vielleicht ist es eine absichtliche Bestrafung des Spielers, doch aus der Sicht dieses Genres ist es eigentlich sehr wichtig so schnell wie möglich in die Action zurückzukehren. Eigentlich ist es nur eine Kleinigkeit, doch wer wie ich gerne die herausfordernden Situationen ohne die verwendung von Gegenständen probieren möchte, der wird das spürbar bemerken.
Grafik & Sound
Ninja Gaiden 4 hat keine technischen Schwächen aufgewiesen und lief stabil butterweich auf 60 FPS. Abgesehen vom optischen Design der Levels wurde hier nicht gekleckert.
Alle Animationen sind wie gewohnt prächtig ausgefallen mit mehreren verschiedenen Obliteration Techniques und den schön flüssigen Bewegungen, die ineinander übergehen.
Auch das Design der Charaktere ist ziemlich markant, weshalb es richtig schade ist, dass die Story da nicht mithalten konnte.
Das UI ist um einiges anders als alle anderen Teile davor und hat eine "digitale" Optik im Gegensatz zu den traditionellen "Ninja" bzw. Neutralen Thematik der Vorgänger. Für einige wird es wahrscheinlich ein wenig an Metal Gear Rising: Revengeance erinnern.
Das Sound Design ist ebenfalls wie erwartet genauso stark wie die Animationen und hilft dabei die Action gut über die Bühne zu bringen. Interessanterweise hat Ninja Gaiden 4 die bemerkenswerteste Auswahl an Boss Musik in der gesamten Reihe. Allerdings ist sie nicht im Ninja Gaiden Stil, sondern erinnert mit den Metal(?) und E-Gitarren eher an Metal Gear Rising: Revengeance.
Innerhalb der Levels ist es typisch ambiente und tritt nicht wirklich in den Vordergrund.
Bei der japanischen Sprachausgabe gibt es wie immer nichts zu beanstanden und macht mit dem begrenzten Material das Beste, was daraus herauszuholen ist.
Von der englischen Sprachausgabe bin ich nicht so ein großer Fan, das liegt nicht unbedingt an den Sprechern, sondern an der Leitung. Im Vergleich kommt mir die japanische Sprachausgabe etwas ausdrucksvoller vor.
Fazit
Ninja Gaiden 4 kann sich als Actionspiel sehr gut behaupten. Das ausgeklügelte Kampfsystem bietet viel Luft nach oben und ist einfach genug, damit jeder seinen Spaß haben kann. Für Spieler, die dem Druck vom höheren Herausforderungsgrad nicht standhalten können, gibt es mit dem neuen Hilfssysteme im leichten Schwierigkeitsgrad eine Abhilfe.
Abgesehen von den gefühlten zu langen Bereichen zeigt sich das Gameplay als ein Highlight und ist eines der seltenen überragenden Titel innerhalb des Genres.
Leider kann man das nicht von der Story behaupten. Yakumo und Co. haben viel Potenzial gezeigt, jedoch wurde keiner richtig ausgereizt. Man konnte auch merken, dass es Schwierigkeiten gab, einen guten Grund anzugeben, warum Ryu Hayabusa überhaupt in der Handlung anwesend war. Glücklicherweise liegt das eigentliche Augenmerk im Gameplay.
Insgesamt ist Ninja Gaiden 4 ein ungeschliffener Diamant mit hohen Hochpunkten und tiefen Tiefpunkten. Wobei die Hochpunkte überwiegen, diese reichen jedoch nicht aus, um das Spiel zu einem überragenden Titel zu machen.
Preislich liegt es mit €69,99 im unteren Durchschnitt der aktuellen Titeln und ist somit vergleichsweise ein attraktives Angebot. Zwar gibt es Ninja Gaiden Black 2 für €49,99 und Ninja Gaiden Master Collection für €39,99, jedoch muss ich hier wirklich sagen, dass sie selbst innerhalb der eigenen Reihe nicht unbedingt die gleiche Zielgruppe haben.
Durch die vielen Änderungen wurde es ausgefächert und könnte dadurch neue Fans finden.
Action und Character Action Fans werden um dieses Spiel nicht herumkommen, da es eines der wenigen Spiele ist mit hochkarätigem Gameplay.
Trotz der Schwächen würde ich es jedem empfehlen, einen Blick auf dieses Unikat zu werfen. Game Pass Besitzer sollten es auf jeden Fall probieren.
Ninja Gaiden 4. Ein guter Name?
Es ist selbstverständlich, dass dieser Teil als einer der Haupttitel der Reihe benannt worden ist. Jedoch stellt sich die Frage, ob es eine richtige Entscheidung gewesen ist.
Bereits nach der ersten Stunde konnte man schon erkennen, dass es um einiges anders ist als dessen Vorgänger. Von dort aus konnte ich schon die feurige Diskussion zwischen den Fans vorhersehen, denn die vielen Änderungen sind sehr spürbar und können bei einigen sogar eine Entfremdung auslösen. Bei Ninja Gaiden 1 bis 3 konnte man sich über die Qualitäten der Spiele streiten, aber es konnten sich wenigstens alle darüber einigen, dass es die gleiche Reihe war.
Mit diesem Teil und dessen Namensgebung könnte sich eine größere Spaltung unter den Fans ergeben, da es sich so stark unterscheidet.
Es stellt sich dadurch die Frage, ob es eine gute Entscheidung gewesen ist, dieses Spiel in die Hauptreihe einzuarbeiten. Vor allem weil auch die neuen Charaktere im Rampenlicht stehen. Der Name Ninja Gaiden 4 kommt leider mit extra schwerem Gepäck und auf eine Art ist es gegenüber Yakumo und Co. ein wenig unfair.
Vielleicht wäre es als ein weiteres Spin-Off eine bessere Idee gewesen? Dadurch hätte man leichter ein potenzielles spalten der Fans möglicherweise besser vermeiden können. Jetzt gibt es ein Dilemma zwischen NG 1-3 vs. NG4.
Pro
- Fantastisches Kampfsystem...
- Viele Änderungen könnten neue Fans erschließen
- Neue Charaktere haben gute visuelle Designs
- Yakumo bringt sehr viel neues auf den Tisch
- Bosskämpfe haben dynamische Musik durch zwei Phasen
- Keine Einschränkungen des Movesets beim Großteil der Gegner
- New Game+, Kapitelauswahl und Boss Trial Challenges
Contra
- ...das nicht unbedingt Hardcore Fans begeistern wird
- Mangelhafte story
- Charaktere werden nicht ausgereizt trotz starken Design
- Tempo ist ein wenig durcheinander durch das Grinding und Gleiten
- Bereiche könnten für einige zu lange andauern und sich monoton anfühlen
Wertung
8.5Sehr gut
Kaufempfehlung
80%Sehr empfehlenswert
Getestet wurde Ninja Gaiden 4 auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version1.020 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Ninja Gaiden 4 wurde uns von Microsoft kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!














































































