Review

Virtua Fighter 5 R.E.V.O. · Test

Veröffentlicht am 26.03.2025 von Soul-1

Titelbild vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O. (PC)

Virtua Fighter 5 endlich für PC und eine neue Hoffnung nach 13 Jahren

Warum 13 Jahre? Vor ca. 4,5 Jahren erschien doch Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown?

Das Spiel war quasi eine direkte Umsetzung von Virtua Fighter 5 Final Showdown, die 2012 erschienen ist und bis zur Veröffentlichung von REVO nicht geändert wurde.
Mit REVO wurde nicht nur die Entwicklung von Virtua Fighter 6 angekündigt, sondern auch Balance Änderungen. Diese werden übrigens in VF5US für PS4 ebenfalls übernommen. Das aktuell einzige exklusive Feature von dieser PC Fassung ist der Einsatz von Rollback Netcode.
Eine weitere gute Nachricht ist, dass das Grundspiel nur für 20€ (anstatt 30€ bei VF5US gibt es nicht ohne extra Paket) angeboten wird. Ein viel besserer Preis für den gebotenen Inhalt.
Technisch gesehen hat sich das Spiel nicht übermäßig viel geändert und deswegen gilt zum größten Teil auch die Wertung von VF5US. Doch um das Ganze interessanter zu machen, gehen wir in diesem Review etwas tiefer auf das individuelle Gameplay ein und nach der Bewertung gibt es noch einige extra generelle Infos zum klassischen chinesischen Martial Arts und Bruce Lee.

Der Durchbruch: Virtua Fighter 2
Der Durchbruch Titel von Virtua Fighter, das die Videospielwelt mit neuer faszinierender Grafik und atemberaubend flüssigen Animationen in den Bann gezogen hat. Doch hinter dem Erfolg lag viel Arbeit, eine zweiwöchige Reise nach China in 1994, eine Rippenfraktur und ein fast verletztes Auge für den Erschaffer der Reihe Yu Suzuki.
Die Philosophie, den Spaß zu erhalten und dabei die Realität zu simulieren, war eines Gründe für den Erfolg von Hang-On und Daytona USA.
Diese Reise wurde extra für das Mega Drive Magazin Beep! dokumentiert und die Fans von Phantom River Stone haben es geschafft, sie zu finden und zu übersetzen. Eine absolute Lese-Empfehlung!

Screenshot vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O.

Online Eindrücke

Eigentlich sollte das Online besser sein als die PS4 Fassung Ultimate Showdown, doch im bisherigen Eindruck erscheint es mir ein wenig besser. Allerdings muss hier einiges erwähnt werden. Nach dem Februar Patch ist es jetzt endlich möglich, die Delay Frames einzustellen, um das Rollback zu reduzieren. Es gibt jedoch einen Nachteil, falls beide Spieler unterschiedliche Einstellung haben, dann wird das niedrigere für beide genutzt.
Seit dem März Patch wird die Qualität der Verbindungen in Millisekunden anstatt nur vage Balken angezeigt. Bei Kämpfen mit einem Ping von 200ms war es noch gut spielbar. Bei 300ms könnte es schon etwas happiger werden, doch da kommt man schon an die physikalischen Grenzen und ist dementsprechend nomral.

Abgesehen davon gibt es bei mir anscheinend ein technisches Einzelfall. Im Online läuft das Spiel nach einiger zeit nicht mehr ganz flüssig, obwohl die NVidia App ein stabiles 60 anzeigt. Es ist ziemlich bizarr und anscheinend kein bekanntes Problem. Am Gameplay hat es jedoch nicht gestört und es war ganz normal spielbar. Anscheinend hat dies auch das Matchmaking beeinflusst, denn ursprünglich war es ein ständiges Problem. Nach den Änderungen an der Grafikeinstellung konnte es fürs Matchmaking Prozess behoben werden. Allerdings kommt das Problem nach einiger Zeit innerhalb des Kampfes wieder zurück. Vielleicht liegt es an der Rollback integration?

Screenshot vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O.

Gameplay & Steuerung

Die Grundlagen wurden bereits im VF5US Review behandelt. Deswegen geht es jetzt gleich ins Eingemachte.
Da ich kein Experte in Virtua Fighter bin, wird hier eine Auswahl von offensichtlichen Besonderheiten der Charaktere zum Vorschein gebracht.

  • Goh Hinogami (Judo)

Er gilt als einer der einfacheren Charaktere, doch seine Besonderheit ist immer noch ein Unikat unter den Kampfspielen. Tsukamigaeshi heißt die Bewegung und es ist die Lösung für die magische Ziffer -10. Fortgeschrittene Spieler werden die Momente erkennen, bei denen der Nachteil bei -10 liegt und die einzige Bewegung, die hier eigentlich sicher trifft, ist der Wurf! Dies soll wohl die Besonderheit von Judo darstellen.
Zusätzlich hat er noch einige andere Bewegungen wie Kumite Harai, das einhändige Angriffe kontert und in einen Konterwurf Zustand überführt.

  • Jean Kujo (“Kyokushin?” Karate)

Jean hat die Fähigkeit, einige seiner Angriffe aufzuladen und sie härter treffen zu lassen. Ironischerweise ist nicht der erfolgreiche Treffer das Hauptaugenmerk, sondern die Situation bei einer erfolgreichen Abwehr des Gegners. Denn in diesem Fall verfällt der Gegner in einen benachteiligten Zustand. In dieser Situation würde der Gegner beim Schlagabtausch verlieren.
Warum vermute ich Kyokushin? Dieser Stil von Karate ist besonders berühmt für die harten Treffer in Richtung Körper, da der Kopf nicht angegriffen werden darf.

  • Lei Fei (“Shaolin Kung Fu”)

Ein skurriler Charakter, der den “Shaolin Kung Fu” darstellen sollte. Anscheinend sollen die 7 verschiedenen Kampfhaltungen dies verdeutlichen. Jede Kampfhaltung führt zu individuellen Angriffen. Eine der Haltungen kann sogar automatisch Schläge kontern.

Screenshot vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O.

  • Akira Yuki (Bajiquan)

Bajiquan ist anscheinend berühmt für explosive Angriffe mit dem Einsatz vom Gewicht des Körpers. Der berühmte Ellbogen ist wohl die bekannteste Bewegung für den Laien.
Im Gegensatz zu Jean hat Akira besondere Angriffe, die die Abwehr aufknackt, doch bei einem normalen Treffer versetzt er sich selbst im Nachteil.

  • Aoi Umenokouji (Aiki-Jujutsu)

Möglicherweise leicht zu verwechseln mit Aikido, dabei ist Aiki-Jujutsu eigentlich der Progenitor und es wurde von einem Schüler abgeleitet. Sie hat eine besondere defensive Haltung die alle Angriffe auf den Oberkörper pariert und soll wohl gleichzeitig die defensive Seite der Philosophie repräsentieren. Beim erfolgreichen Kontakt wird der Gegner in eine benachteiligte Situation versetzt.

  • Jacky Bryant (Jeet Kune Do)

Neben den typischen Angriffen gibt es eine einzigartige Mechanik für Jacky: den Pak Sao. Im neutralen Zustand wird ein oberer Schlag automatisch gekontert. Weiterhin hat er einen Slide Shuffle. Einen besonderen Rückwärtsschritt mit einem automatischen Konter gegen mittlere einhändige Schläge. Man könnte meinen, dieser ist extra für den geduckten Schlag gedacht.

  • Shun (Drunken Boxing)

Durch das Trinken von Alkohol werden neue Bewegungen freigeschaltet und jedes Mal wird der Schaden um 0,75% erhöht. Er ist sozusagen der Progenitor von Street Fighter 6 Jamie.
Das hört aber hier noch nicht auf. Viele seiner Angriffe haben auch ein ausweichendes Element intus und sollen wohl die unberechenbare Idee darstellen.

  • Jeffrey McWild (Pankration)

Im Kontrast zu den anderen Charakteren hat Jeffrey weniger defensive Optionen, doch stattdessen hat er einen langsamen, nicht abwehrbaren Angriff, größere Reichweite, höheres Gewicht und hohen Schaden. Beim Toe Kick zu Splash Mountain ist es ein Schaden von 50%, aber der Splash Mountain Wurf ist nur garantiert beim Konter Treffer und deswegen braucht es ein wenig Finesse.

Dies ist nur eine kleine Auswahl an Charakteren und ihre Besonderheiten. Abgesehen von Shun gibt es keine extra Mechaniken. Alle Bewegungen und Angriffe sind im Fundament der Charaktere verbaut.

Fortgeschrittene Konzepte: Nitaku, Santaku und Sabaki
Die Weg zum Sieg liegt in der Methode, die verschiedenen Situationen zu erkennen, zu verteidigen und herbeizuführen. Dies ist eines der Grundprinzipien in Kampfspielen. In Virtua Fighter hat sich die internationale Community sich anscheinend auf die japanischen Bezeichnungen geeinigt.
Es ist extrem wichtig hier zu erwähnen, dass es sich um ein fortgeschrittenes generelles Konzept handelt und der Grund ist, warum Anfänger in Kampfspielen überrollt werden.
Nitaku bedeutet ungefähr übersetzt, dass zwei Möglichkeiten zur Auswahl stehen und beim Santaku sind es dementsprechend drei Optionen. Solche Situationen werden beispielsweise durch erfolgreiche oder abgewehrte Angriffe herbeigeführt. Es ist sozusagen eine unsichtbare Struktur innerhalb des Genres.
In Virtua Fighter haben die Charaktere unterschiedliche Bewegungen bekommen, die solchen Situationen auf spezifische Weise entgegenwirken können. Diese werden Sabakis genannt. Einige Beispiele wurden mit Goh, Aoi und Shun bei den Charakteren erwähnt.

Das erkennen von strukturierten Situationen
Auf den ersten Blick kann es ein wenig kompliziert aussehen, jedoch gibt es generelle Marker, die es einem erleichtern. Wie immer wird die Zeit in Frames berechnet, also 1/60 einer Sekunde. Das schnellste Manöver ist der Wurf mit 10 und darauf folgt der normale Schlag mit 12. Ist ein abgewehrter Angriff also negativ 10, dann ist also ein Wurf quasi garantiert. Und ab negativen 12 sitzt also der normale Schlag.
Der Knackpunkt liegt dementsprechend bei den Nuancen, denn ein -1 bedeutet bereits, dass einer der beiden Charaktere im Nachteil ist und dadurch eines der Optionen als Antwort verwendet. In diesem Spiel sind Seitenschritte eine Option für alles, das ca. zwischen -1 und -10 liegt. Denn diese können geradlinige schnelle Angriffe ausweichen und der Gegenspieler muss dann darüber nachdenken, einen langsameren Angriff mit einem seitlich treffenden Attribut einzusetzen.
Für die Daten kann man entweder im Training sie individuell ausprobieren oder einfach im Internet wie z.B. auf VirtuaFighter.com sie einfach ablesen. Letzteres ist auch eine gute Ressource für alle Anfänger, die tiefer in die Materie eingehen möchten.

Der Weg zum großen Schaden: Der Konter Treffer und Wände
Technisch gesehen ist es ein generelles Konzept, das in nahezu allen Kampfspielen vertreten ist. Beim Einstecken eines Konter Treffers wird der Charakter in einen stärker gelähmten Zustand versetzt, die zu neuen Combo Möglichkeiten führen.
Der Trick dabei liegt darin, diese in den vorhin genannten strukturierten Situationen herbeizuführen oder bei einzelnen Angriffen auf deren Reaktionen bei den Treffern zu achten.
Ein weiterer wichtiger strategischer Punkt sind Wände. Trifft ein Charakter im Flug gegen die Wand, dann wird eine andere Situation herbeigeführt das zu neue Sequenzen führt.
Beide Situationen benötigen eine leichte Studie zur maximierung oder man sucht sie einfach im Internet.

Screenshot vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O.

Fallbeispiel: Goh Hinogami

Um das Ganze ein wenig zu verbildlichen möchte ich hier einen kleinen Einblick in einen möglichen Gedankengang zu Gohs Werkzeugkasten bieten.

  • Maegeri (3+K) und Batousatsu (3+KP)

Zuallererst muss man sich erst mal in die eigene Reichweite der Angriffe manövrieren. Ein nützlicher Angriff dafür wäre z.B. sein Maegeri. Es hat eine gute Reichweite und bei einem Treffer kann man es mit einem Schlag zu Batousatsu weiterführen. Hier ist der Clou, beim Konter Treffer des ersten Angriffs wird der Gegner in einen benommenen Angriff versetzt, bei dem man mit dem Richtungstasten herauskommen muss und der nachfolgende Schlag führt zur kompletten Benommenheit und führt zu einem deftigen Combo.

Screenshot vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O.

  • Kumite Harai (4+P+K+G) - Tsukami (P+G)

Goh schreitet voran und schweift mit beiden Armen nach unten. Eine sehr markante Bewegung, die Schläge auf den Kopf, den Körper und Ellenbogen Angriffe automatisch pariert und ungeachtet des Erfolgs in den Wurf Tsukami überführt werden kann. Bei einer erfolgreichen Parade ist der Tsukami garantiert. Allerdings kann der Gegner sich noch daraus retten, wobei es ein Santaku ist, da der Gegner zwischen den drei Wurf Richtungen (Links, Rechts und Neutral) entscheiden muss. Dies ist laut Veteranen sogar eine Verbesserung des Charakters im Vergleich zur Final Showdown Balance. Leider hat er aber dabei den Seitenschritt bei Tsukami verloren.

Screenshot vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O.

  • Yamibarai (2+P+K+G)

Man ist beim Gegner angekommen und dieser hat beispielsweise den einfachen Schlag abgewehrt. Dadurch ist Goh mit +2 im Vorteil. Jetzt kommt es zum Gedankenspiel zwischen den zwei Spielern. Da der Gegner im Nachteil ist, verliert dieser beim Aufeinandertreffen von beiden schnellsten Angriffen.
Eine beliebte Option des Gegners wäre der geduckte Schlag (2+P). Das Risiko ist relativ gering und es ist eines der schnellsten Angriffe, d.h. Es würde viele Optionen von Goh ausschließen. Goh könnte zwar das Aufeinandertreffen mit einem geduckten Schlag zwar gewinnen, doch der Vorteil hält sich in Grenzen. Mit Yamibarai kann dem Gegner das Fürchten gelehrt werden, denn dieser versetzt bei Erfolg in einen gelähmten Zustand, bei dem man meistens mit Shozuka Okuri (1+K+P) nachsetzen kann und den Gegner in die Luft fliegen lässt. Dies bedeutet massiven Schaden durch eine garantierte Combo!
Aber warum nur meistens? Ist die Parade leicht verspätet, dann verringert sich auch die Zeit für den gelähmten Zustand. Ist man beispielsweise bei -10 nach einem abgewehrten Aragami (4+K), dann liegt der Vorteil nur bei +18 und das ist nicht genug für Shozuka Okura, da dieser eine Geschwindigkeit von 19 hat.

Screenshot vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O.

  • Gohou Yuriori (236+P+K, NEU/Zurückgebracht)

Ersetzt den Kopfstoß, der den Gegner bei der Abwehr ins Stolpern bringt. Ein Sabaki, das mittlere Angriffe und Ellenbogen Angriffe kontert und geht bei Erfolg in einem Wurf über das Goh bei einem Vorteil von +13 lässt, d.h. Man kann mit P, gefolgt von K, garantiert nachsetzen.
Erscheint auf den ersten Blick etwas überflüssig wegen Yamibarai, aber technisch gesehen ist es eine Option mit niedrigerem Risiko, da es gleichzeitig auch ein einfacher mittlerer Angriff ist.

Screenshot vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O.

  • Tsukamigaeshi (P+K+G beim erfassen eines Wurfes innerhalb von 2 Frames)

Apropos -10, dies ist eine magische Zahl, da der Verteidiger bei richtiger Distanz einen garantierten Wurf bekommt. Doch Goh ist die Ausnahme und kann mit Tsukamigaeshi den Spieß umdrehen und beim richtigen Timing zum Konterwurf ansetzen.
Technisch gesehen ist es eine sehr fortgeschrittene strategische Option, da man nur selten einen Wurf sicher voraussehen kann. Ein vorheriges Herantasten und Ausspähen des Gegners ist ein Muss.

Screenshot vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O.

Abschließende Gedanken zu Goh
Natürlich ist Goh mehr oder weniger eine Ausnahme, wenn es um defensive Optionen geht. Doch er ist ein gutes Beispiel um die Spieldynamik aufzuzeigen, wenn zusätzliche Möglichkeiten im Raum stehen und wie sie verschiedene Situationen beeinflussen können. Wie immer läuft zwischen fortgeschrittenen Spielern vieles im Hintergrund und ist für den Laien meistens nicht ersichtlich.

Ein “sauberes” Spiel
Die aktuelle Riege an Kampfspielen haben immer extra Mechaniken, die noch auf das normale Gameplay gestülpt werden. Auf eine gewisse Art und Weise kann man es sogar als exzessiv ansehen. Da Virtua Fighter 5 R.E.V.O. von Virtua Fighter 5 abstammt, bleibt es natürlich bei der alten Schule ohne extra Balken, Rückkehr Mechaniken oder Ähnliches.
Stattdessen liegt die "Instabilität" des Kampfes nur in der Positionierung, da es ein Ring Out gibt und die Wände einen besonderen Vorteil erbringen.

Zwischenfazit Gameplay
Es gibt einen guten Grund, warum das Spiel bis heute immer noch von den Kampfspiel-Fans respektiert wird und die Jahrzehnte überdauert hat. Die neuen Änderungen bringen eine frische Brise ins Spiel, doch grundsätzlich sind diese nur für hardcore fans interessant die Virtua Fighter 5 Final Showdown seit über zehn Jahren gespielt haben.

Screenshot vonVirtua Fighter 5 R.E.V.O.

Grafik & Sound

Abgesehen von den technischen Änderungen wie z.B. höherer Auflösung ist es so ziemlich identisch mit Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown. Dementsprechend gibt es hier so gut wie nichts zu dem VF5US hinzuzufügen.
D.h. Es sieht immer noch gut aus und die Animationen sind auch für den heutigen Standard extrem gut.

Bei der Musik ist es einigermaßen ein Geheimtipp. Es fällt nicht ganz so auf wie z.B. die klassischen Street Fighter 2 Spiele, aber sie ist immerhin um Längen besser als Street Fighter 6 indem auf normale Instrumentale Musik gesetzt wird mit einem Tempo und Rythmus passend zu einem Kampfspiel.

Fazit

Virtua Fighter 5 R.E.V.O. ist ein Kampfspiel, bei dem das Gameplay in einer eigenen Klasse liegt und für jeden hardcore Fan des Genres ein Muss ist. Außerdem bietet es sich als eine Art Eskapismus von den modernen Genre Kollegen an.
Da es eine Umsetzung von Ultimate Showdown ist, ist der dünne Inhalt natürlich geblieben. Wer keine Lust hat, nur Arcade Modus zu spielen, der wird auch bei dieser Version nicht viel damit anfangen können.
Es gibt aber auch eine gute Nachricht! Im Gegensatz zur PS4 Version muss es nicht im Paket gekauft werden, d.h. Der Mindestpreis liegt somit bei 19,99€ statt 29,99€.
Alle DLCs sind optional. Durch die “Preissenkung” ist es eine viel einfachere Empfehlung und dementsprechend fällt in diesem Bereich die Bewertung besser aus.

Virtua Fighter 5 R.E.V.O. und Ultimate Showdown (PS4) sind wesentliche Schritte diese legendäre Reihe zurückzubringen. Sie ist sozusagen eine Brücke zwischen den Veteranen und der jüngeren Generation die sich schon seit längerer Zeit gewünscht haben Virtua Fighter zurückzubringen. Gleichzeitig ist es eine Ausbildung einer neuen Generation um das gewichtige Erbe weiterzuführen.
Man kann davon ausgehen das diese Entwicklung eine positive Auswirkung auf das RGG Studio haben wird, da Kampfspiele spezielle Fertigkeiten ausgebaut werden die vor allem bei Action Spielen von bemerkbaren Vorteil sind. Deswegen ist beispielsweise Capcom so berühmt für ihre Action Spiele.

Exkursion: Klassische chinesische Martial Arts und Bruce Lee

Ein kleiner Einblick in die Geschichte von China
Martial Arts hat in China eine komplizierte Geschichte. Die Shaolin aus dem Norden gehören wohl zu den bekanntesten, doch diese wurden in der kulturellen Revolution zerstört, da Martial Arts verboten wurde. Dadurch sind alle Kampfkünstler in alle Winde verstreut und haben dann jeweils heimlich weiter praktiziert. Dies ist der Grund, warum es beispielsweise das “Weihrauch Laden Boxen” gibt. Laut dem Karate Nerd Jesse Enkamp ist es eines der Progenitoren von ursprünglichem Karate in Okinawa.
Wird noch ein weiterer Blick zurück in die Zeit geworfen, dann gab es 1899-1901 sogar eine “Boxer Rebellion", die letztendlich niedergeschlagen wurde.
Nach den turbulenten Zeiten haben sich dann die Kampfkünstler mit leeren Händen vorgefunden, weshalb der generelle Ruf nicht gerade toll war. Zum einen waren viele verarmt und zum anderen fanden ihre Fähigkeiten bei den Triaden einen neuen negativen Nutzen.

Kommerzialisierung: Verwässertes Erbe
Mit der Einführung von schnellen Schusswaffen und blühender Friedenszeiten sind Martial Arts mehr in den Hintergrund geraten. Gleichzeitig kam dazu auch eine Zeit der Kommerzialisierung.
Japans “Karate” ist wohl das berühmteste Beispiel. Im Nachkriegsjapan wurde das Boxen durch die Filmtechnik beliebt und der damalige Herrscher Japans wollte ebenfalls ähnliches haben. Man wurde in Okinawa fündig, doch anstatt das komplette System zu übernehmen, wurde nur die waffenlose Kunst mit den Händen kommerzialisiert. Deswegen der Name “Karate”, also übersetzt “leere Hand”.


Weiterhin gibt es das Problem des Flüsterspiels. Im Laufe der Zeit gingen an einigen Kampfkünsten anscheinend wichtige Elemente verloren. Dies ist vielleicht einer der Gründe warum Aikido für sehr viele nicht “funktioniert”. Auch Wing Chun blieb nicht davon verschont, denn dessen Kunst mit den zwei Schwertern und dem Stab wird meistens nur die Form beigebracht. Letzteres ist nicht absichtlich sondern einfach die Tatsache der soziologischen Umstände.


Es hilft natürlich auch nicht, dass die Shaolin zu einem Geschäft und Franchise geworden sind und jetzt das öffentliche Bild mehr einem Variete Show gleicht und mehr Ähnlichkeiten zu Wushu und Taolu hat als tatsächliche Kampfkünste.
Man darf auch nicht vergessen, dass anscheinend damals Martial Arts ein Beruf gewesen ist. Die Schüler wurden vom Meister aufgenommen, d.h. Sie haben dort gewohnt, wurden versorgt und haben dementsprechend Vollzeit gelernt.

Die vergessene Herkunft und Absicht

Obwohl den Lehrern Respekt gezollt wird, indem man dessen Martial Arts Linie nennt, fehlt für viele die Einsicht in deren eigentlichen Ursprung. Das Wort Wu in Wushu hat zwei Bedeutungen: Kampf und Krieg.
Im 400 Jahre alten militärischen Handbuch Jixiao Xinshu gilt beispielsweise die waffenlose Kunst eher als ein Fitness Extra.


Martial Arts wurde als essentielles Mittel zum Überleben erfunden. Aus einer pragmatischen Sicht ist es die Optimierung der Effizienz von Gewalt gegen andere Menschen, um sie gezielt auszuschalten. In vielen Fällen permanent.

Die Familie der Hakka Kampfkünste, wovon das Pak Mei von Sifu darunter fällt (wobei das Lightning Hands wohl eine kommerzialisierte Fassung für die Öffentlichkeit ist), wurde für Selbstverteidigung im dunkeln entwickelt. Bei Hakka (übersetzt Gastfamilie) handelt es sich nämlich um Familien, die vom Norden Chinas nach Süden gewandert sind und wie man es sich leicht vorstellen kann, werden Fremde nicht immer gerne gesehen. Gleichzeitig waren sie auch noch von der Statur kleiner als die Menschen im Süden.
Dementsprechend ist ihre Kunst im Vergleich zu anderen etwas gnadenloser und auf kurze Distanz konzentriert. Anscheinend ist der Gewaltgrad sogar für die heutigen Verhältnisse zu hoch und deswegen weniger beliebt. Die Lightning Hands Variante könnte ein Versuch sein dem entgegenzuwirken und ist auch wahrscheinlich eine Anspielung auf Ip Mans “Fast Hands” Wing Chun.

Warum traditionelles Martial Arts tendiert im Ring zu verlieren
Es gibt dafür eine einfache Erklärung: das Training, die Erfahrung, die Mentalität und Regeln. Kampfsportler haben ein intensives Regiment und haben durch den Sport Kampferfahrung.
Bei den traditionellen Martial Arts muss man sich keine Illusion machen, für die meisten ist es nur ein Hobby und kann damit nicht den Hochleistungssportlern mithalten.

Dies ist wohl eines der Gründe, warum Bruce Lees Wing Chun Lehrer Wong Shun-Leung und andere seiner Generation sich von den anderen absetzen konnten. Denn er war bekannt dafür, Erfahrung mit Straßenkämpfe zu haben.
In Sachen Regeln gibt es natürlich auch Einschränkungen, da viele Techniken eher illegal und gefährlich sind. Darunter Angriffe auf den Hals oder Unterleib. Schließlich soll der Kampf so schnell wie möglich beendet werden. Es gibt aber anscheinend einige Konzepte, die in den MMA Ring übernommen werden wie z.B. das Trapping aus Wing Chun, JKD und Silat.

Die weniger bekannte Lehrer und Freunde von Bruce Lee
Obwohl Ip Man als bekanntester gilt, wurde er in der Zeit in Hong Kong von Wong Shun-leung gelehrt, da sie sich gut verstanden und nach den Geschichten zu Urteilen einen ähnlichen Charakter haben. Doch in seinem Leben gab es noch andere weniger bekannte Lehrer. Darunter Fook Yueng, der nicht wirklich kategorisiert werden kann und mit seinem Vater in der Roten Oper Dschunke tätig war, die körperlich wegen der hohen Athletik sehr anspruchsvoll gewesen sein soll.
Fook Yueng hat sich nicht offiziell als Meister angesehen, trotzdem hat er Steve Smith, der später The Little Dojo gründete, als Nachfolger ernannt, um sein Wissen fortzuführen.

In Seattle hatte Bruce Lee auch zwei besondere Freunde und Schüler gehabt. Jesse Glover (Judo) und Ed Hart (Straßenkampf/Boxer). Beide waren bereits begabte Kämpfer. Jesse war der erste unter den beiden und dieser führte Ed Hart zu Bruce. Beide sind bereits verstorben, doch ihr Erbe lebt unter dem Banner von Non-Classical Gung Fu weiter.
In Hong Kong soll er noch jemanden anderen kennengelernt haben, wobei er kein formaler Schüler gewesen sein soll. Liang Zipeng war ein Meister in einer besonderen Disziplin und zwar Xingyi Liuhebafa und dessen Ableger Yiquan.
Die Bewegungstechniken von Xingyi sollen an sich nichts besonderes sein und anderen Martial Arts ähneln. Das eigentliche Unterscheidungsmerkmal ist die Kraft dahinter. Yiquan hatte eine weitere Besonderheit und zwar das “Entfernen” von Techniken.

Das “Geheimnis” hinter dem One-Inch Punch: Fajin (Interne Martial Arts)
Es handelt sich hierbei um nichts Esoterisches. Stattdessen ist es ein Konzept, den Körper koordiniert zu bewegen, wie z.B. das knallen einer Peitsche.
Doch im Gegensatz zu einer Peitsche ist der menschliche Körper etwas steifer und komplizierter.

Dies ist auch das Geheimnis hinter dem berühmten Wing Chun "Chain Punch", das äußerlich schwach aussieht, doch in Wirklichkeit steckt hinter jedem Angriff mehr Kraft als man denkt.
Doch wie funktioniert das? Bestimmte Martial Arts haben Lösungen und Verwendungsmöglichkeit dafür gefunden. Darunter Taichi, Bagua und Xingyi (die berühmtesten Vertreter wegen den Schriften von Sun Lutang).
Xingyi bedeutet übersetzt Form-Absicht. Die Form führt zur Ausführung der Absicht. Doch der extrem begabte Schüler Wang Xiangzhai war damit nicht ganz zufrieden und deshalb wurde das Yiquan, auf basis von Guo Yunshens Haltungstraining, erschaffen. Die Form wurde aus dem Namen gestrichen und am Ende bleibt nur noch die Absicht.


Der Nachteil? Man braucht eine lange Zeit zur einsatzfähigen Kompetenz. Angeblich sollen gute Meister die Schüler ein Jahr lang nur Haltungen üben lassen, da diese das Fundament für die eigentliche Kraftentwicklung aufbauen. Im alten China sollen es sogar angeblich drei Jahre gewesen sein, um sich zu qualifizieren.
Das Hauptprinzip der soll auf dem unteren Dantian ruhen, allerdings wurde dieses Thema anscheinend noch nicht von der Wissenschaft aufgegriffen und deswegen ein etwas mysteriöses Konzept.
Wir alle kennen den Spruch von Bruce Lee, dass man formlos wie Wasser sein sollte (Ein Kernkonzept von Yiquan). Die meisten interpretieren es als das Zusammenführen von Techniken, doch es gibt da noch eine andere Interpretation.

Ein Paradoxon: Martial Arts und Kampfspiele
In Kampfspielen ist es besonders wichtig, die Angriffe und Bewegungen so ausdrucksvoll zu machen wie möglich.
In Martial Arts dienen solche Bewegungen lediglich zur Übung. Deswegen ist Lei Fei ein umso skurriler Charakter, da die Form seiner Haltungen bestenfalls für Übungen gedacht sind.
In Wirklichkeit liegt das Ziel der Meisterung, die Techniken zu schrumpfen und dadurch unkenntlicher zu machen. Weiterhin werden die verschiedenen Techniken zusammengeführt und integriert. Durch diese Individualisierung und Optimierung werden Stile verwaschen und letzten Endes formlos. Das ultimative Ziel liegt darin, den “Sieg” unverständlich zu machen. Deswegen gab es sozusagen drei Kompetenzkategorien: Ersichtlich, versteckt und mysteriös.
Der Nachteil davon ist, dass man ein sehr guter Lehrer sein muss, um das Wissen weiterzugeben, da die Schüler nicht über die Erfahrung und Werdegang der Lehrer verfügen.
Aus einer pragmatischen Sicht sind deswegen realistische Kampfspiele für diese Art von Martial Arts völlig unmöglich, da ihre Bewegungen eher auf Amateurstufe liegen. Dies gilt natürlich nicht für den modernen Kampfsport die viel erkenntlicher sind. Die nächste beste Alternative wäre ein Einzelspieler-Spiel wie Shenmue.

Pro

  • Mit 19,99€ günstiger Einstiegspreis als auf PS4 wegen Paketzwang (29,99€)
  • Fantastisches klassisches Gameplay ohne komplizierte externe Mechaniken
  • 19 individuelle Charaktere mit Eigenheiten
  • Gute Grafik vor allem die Animationen
  • Weitere Unterstützung durch den Entwickler
  • Balance updates gelten auch für die PS4 Fassung VF5 Ultimate Showdown

Contra

  • Extrem wenig Inhalt (lediglich Arcade für Einzelspieler)
  • Zu kurzes Tutorial das nur in die Mechaniken einführt
  • Veraltete Menüführung im Training

Wertung

Testergebnis:80%

8.0Gut

Kaufempfehlung

70% Kaufempfehlung

70%Empfehlenswert

Getestet wurde Virtua Fighter 5 R.E.V.O. auf PC von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version1.03 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Virtua Fighter 5 R.E.V.O. wurde uns von Cosmocover kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!