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Persona 5 Strikers

Veröffentlicht am 16.02.2021 von Soul-1

Persona 5 Strikers (PC, PS4, Switch) Test / Review

Das Action RPG Sequel zu Persona 5

Es gibt kaum jemanden der den Namen ATLUS kennt, ohne von der JRPG Reihe Persona gehört zu haben. In einen überraschenden Zug hat sich das interne Entwicklerstudio P-Studio sich dazu entschlossen mit Dynasty Warriors Entwickler Omega Force zu kooperieren um ein Hybrid aus Persona 5 und Dynasty Warriors Gameplay zu erschaffen. Das Ergebnis? Ein Spiel das sich extrem von vorherigen Spielen von Omega Force abhebt mit sehr viel Persona DNA.

Persona 5 Strikers ist ein direktes Sequel zu Persona 5 (anscheinend nicht Royal!) und führt in ein neues Abenteuer mit den allzeit beliebten Charakteren.

Persona 5 Strikers (PC, PS4, Switch) Test / Review

In den Sommerurlaub mit den Phantomdieben

Einige Monate sind nach den Ereignissen von Persona 5 vergangen und nach langer Zeit kommt der Protagonist (Codename Joker) endlich wieder in den Sommerferien zu Besuch. Gleichzeitig geschehen im Hintergrund merkwürdige Dinge mit einer Vermutung, dass die Phantomdiebe wieder dahinterstecken könnten. Der abgestumpfte Polizist Zenkichi bekommt dann die Aufgabe sie im Auge zu behalten und in Kontakt zu treten. Eines ist klar, er bietet zwar seine Hilfe an aber anscheinend sind alle nur ein Teil eines großen Plans das am Ende dazu führt sie festzunehmen.

Doch was passiert eigentlich? Die Welt hat einen neuen KI-Assistenten in Form von EMMA bekommen, hergestellt von der Firma Madicce.

Aus unbekannten Gründen werden über die App EMMA Palast ähnliche Welten erschaffen die Gefängnisse heißen und werden dazu benutzt die Begierden der Menschen zu stehlen, um die Menschen zu Ultra-Fans ähnliche Marionetten umzuwandeln.

Dieses neue unbekannte Übel hat sich anscheinend in Japan verbreitet. Glücklicherweise passt es gut mit dem eigentlichen Vorhaben zusammen, denn mithilfe von einem bekannten des Cafés kann sich die Gruppe einen Wohnwagen für den Roadtrip leihen, um währenddessen den Leuten zu helfen.

Ist die Story von Persona 5 Pflicht?

Dies wird eines der größeren Fragen sein, weil Persona 5 lediglich auf PlayStation 4 erhältlich ist. Die Antwort ist ein Ja und Nein. Spoilers von der Vorgeschichte werden auf ein Minimum gehalten und man bekommt ziemlich schnell mit wie die Welt aufgebaut ist und wer die Charaktere sind.

Wer danach oder davor Interesse an die Vorgeschichte hat, der hat mehrere Wege die Story zu erleben wie z.B. Anime oder Manga. Das Spiel wird trotzdem die optimale Art und Weise sein sie zu erleben. Das kommt davon dass dort genug Zeit zum Atmen gegeben wird, um alles vorzustellen. Dazu gehören vor allem die Charaktere.

Die Herausforderung eines Sequels

Eines muss hier verdeutlicht werden. Wenn Persona 5 einer Anime-Reihe aus über 100 Episoden besteht, dann ist Persona 5 Strikers eine kürzere OVA mit nur einen Bruchteil der Länge. Als Sequel haben die Phantomdiebe bereits ihre Heldenreise hinter sich, d.h. ihre Entwicklung für diesen bestimmten Lebenszeitraum ist beendet.

Deswegen gibt es auch keine Social-Links und stattdessen gibt es eine Gruppenübergreifende BINDUNG (keine Story Funktion) zwischen dem Team. Außerdem stellt die Story sicher, dass sie sich nicht lange an einem Ort aufhalten. Zwar gibt es Entscheidungen in der Story, aber nur wenige haben einen nutzen. Meistens geht es einfach darum eine andere Reaktion zu bekommen, tiefgehende narrative Wirkungen sind nicht zu erwarten.

Das Rampenlicht

In dieser Geschichte benutzen sie ihre besonderen Erfahrungen, um anderen zu helfen. Weiterhin werden zwei neue Charaktere eingeführt. Zum einen ist es die KI Sophia und zum anderen der Polizist Zenkichi. Beide spielen eine besondere Rolle in dieser Geschichte, indem sie zwei extreme darstellen die das Kredo der Phantomdiebe erleben.

Sophia dient als naiver Charakter die alles verstehen möchte um besser helfen zu können. Man könnte sagen das sie eine am Ende eine Verkörperung der Phantomdiebe darstellt.

Zenkichi hingegen erscheint, als ein intelligenter Polizist, der nur da ist um seinen Job zu machen und die Kosten in Kauf nimmt. Zusätzlich funktioniert er als ein Avatar für den Spieler, der die Vorgeschichte nicht kennt.

Die Gegner erhalten ebenfalls eine wichtige Rolle und zeigen sich als ein kleines soziales Kommentar. Teilweise zeigen sie sich als gleichgesinnte oder bekannte der Phantomdiebe, somit hat jeder einen Platz im Rampenlicht.

Aus reiner persönlicher Sicht war Zenkichis ein Highlight in der Story. Die Interaktion wird besonders durch den Altersunterschied untermalt und ist häufig auf der witzigen Seite.

Persona 5 Strikers (PC, PS4, Switch) Test / Review

Mit den Phantomdieben auf Tour durch Japan

In Persona ist es typisch die meiste Zeit in einer Stadt zu verweilen. Mit Persona 5 Strikers wird das Gegenteil gemacht. Die Gruppe fährt von einem Standort zum anderen und lernt ein wenig über sie kennen. Darunter sind Sehenswürdigkeiten und überraschenderweise die Esskultur. Leider gibt es keine schmackhaften Bilder zum Essen. Stattdessen wird alles in Text beschrieben.

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Zwischenfazit Story

Zugegeben ich war am Anfang relativ misstrauisch. Persona 5 Strikers stand einer großen Herausforderung gegenüber sich als Sequel von der Vorgeschichte abzutrennen. Diese Sorgen haben sich glücklicherweise sich nicht manifestiert. Auf Spoilers wurde möglichst verzichtet und wurden lediglich mit kleinen Details angedeutet. Zusätzlich werden die Hauptcharaktere kompakt vorgestellt und in Verbindung mit den Gegenspielern helfen sie dem Spieler sich ein besseres Bild von ihnen zu machen.

Die Atmosphäre wurde sehr gut in Szene gesetzt mit einer Mischung aus Urlaubsstimmung, dass ernst der Mission und die Melancholie das einem am Ende der Reise erwartet. Letzteres wird vor allem durch das Datum hervorgehoben. In vorherigen war es immer ein Zeitlimit, das immer nah am Nacken hing. Hier hat es eine andere Funktion und zeigt stattdessen beim Monatsende das Schlusslicht einer frohen Zeit, bei dem sich Freunde nach langer Zeit wieder gesehen haben und ein großes Abenteuer erleben.

An der Story konnte ich keine großen Probleme feststellen. Es soll kein Persona 5: Episode 2 sein, sondern lediglich ein gezielter Einblick in eines ihrer Abenteuer.

Persona 5 Strikers (PC, PS4, Switch) Test / Review

Gameplay & Steuerung

Dies ist nicht das erste Mal, dass Persona einen Schritt in ein anderes Genre macht. Mit Persona 5 Strikers soll die Action direkt vom Spieler gesteuert werden, um den wahren Ausmaß der Fähigkeiten von den Phantomdieben darzustellen. Wer Dynasty Warriors kennt, wird sich hier schnell mit dem Kampfsystem vertraut machen. Die Vertiefung der Formel liegt in der Persona DNA. Davor müssen wir später einen Blick ins Kampfsystem werfen. Zuerst wird erstmal mit dem normalen Gameplay vertraut gemacht.

Hauptquartier

Hier wird der Eintritt ins Gefängnis und das Online Shopping ermöglicht. Da unsere Helden immer unterwegs sind, können sie natürlich nicht bei ihren gewohnten Händlern einkaufen. Sophia hilft ihnen dabei aus der Bredouille und erledigt es über Online mit Expresslieferung.

Das Inventar, in Bezug auf Erholungsgegenstände, des Shops ist stark begrenzt und erholt sich nach einer bestimmten Zeit (in Echtzeit). Dies zeigt wiederum wie gut sie sind, denn sie können nahezu jederzeit ohne Begrenzung im Kampf eingesetzt werden.

Der Zutritt ins Velvet Room darf natürlich auch nicht fehlen.

Besichtigung und Ermittlung

Außerhalb des Kampfes verbringt man als Joker in der normalen Welt um ein wenig die Touristen Städte zu zeigen. Unter den Aktivitäten gehören Sehenswürdigkeiten und die Möglichkeit in Geschäften mit ihren speziellen lokalen Gütern einzukaufen. Meistens bestehen die Städte aus zwei Bereiche.

Bei den Restaurants können meistens neue Rezepte fürs Kochen erlernt werden die Entweder TP oder SP aufladen.

Nebenbei tauchen Region begrenzte Charakteranfragen auf die optional erledigt werden können. Dementsprechend es wichtig die Freunde aufzusuchen und mit ihnen zu unterhalten sonst kann man sie verpassen.

Häufig wird als Teil der Hauptstory Ermittlungen gegen die lokalen Monarchen geführt. Der Fortschritt wird Prozentual dargestellt. Hauptsächlich geht es einfach darum mit allen Personen zu interagieren.

Es gibt dafür einige Funktionen, die es einem dabei erleichtern. Aus der Ferne werden Handlungen als Text dargestellt, weiterhin werden bereits fertige Gespräche die drei Punkte in der Sprechblase in Grau anstatt Weiß unterlegt. Der Schnelltransport kann schnell über die Karte erledigt werden.

Ein wenig mehr Ausarbeitung bei den Sehenswürdigkeiten und Gourmet hätte hier nicht geschadet, da es vor allem für Spieler im Westen interessant wäre. Dies ist jedoch nur ein extra und kein großes Problem. Wichtig ist auch zu bemerken, dass die Renngeschwindigkeit langsamer ist als im Gefängnis.

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Anfragen

Dies sind sozusagen Nebenmissionen und bestehen aus „Erledige x Gegner über ihre Schwachstellen“, „Erledige x Gegner“, „Fusioniere x Persona mit x Skill“, „Finde x-Mal Gegenstand X“, etc.

Unglücklicherweise ist dieser Gameplay Teil der schwächste Punkt im Spiel. Sie haben keine Funktion in der Story und fungieren eher als Füllmittel. Einige der Anfragen können unendlich wiederholt werden, wobei die Belohnung offensichtlich reduziert werden.

Es gibt zwei große Probleme bei der Ausführung. Zum einen tauchen die Anfragen meistens erst, nachdem man halbwegs das Gefängnis erledigt hat und zwingt den Spieler in bereits erledigte Bereiche wieder aufzusuchen.

Zum anderen sind erhältliche Waffen, Rüstungen, Zubehör und BINDUNG-Skills Levels darin versperrt.

Gegenstände, Ausrüstung, Geld Ratio und Erfahrungspunkte

Geld (in Yen) wird traditionell mit dem Besiegen von Gegnern erkämpft. Wie sieht der Erwerb im Vergleich zu den Kosten aus? Bei einem kompletten erledigen aller Gegner in einem Durchgang reicht es nicht für eine komplette Ausrüstung für das gesamte aktive Team. Mit der Addition von Boss Anfragen kommt man schon besser hin. Reicht aber ganz und gar nicht für den Rest.

Dies kann zu dem Gedankengang führen, dass man sich auf ein Team über das gesamte Spiel festsetzt, da die Kosten einfach zu hoch sind um alle auszustatten. In Bezug auf Schatztruhen sind Ausrüstungsgegenstände eher eine Seltenheit. Verbindet man dies mit den reduzierten Erfahrungspunkten für passive Teammitglieder, dann erhält man einen zweiten Grund sich auf ein Team festzulegen.

Hier eine Beobachtung zum Level Differenz. Wenn man sich auf ein festes Team entscheidet, liegt die Level Differenz Richtung Ende des Spiels bei ca. 17 Levels zwischen den aktiven und passiven Mitgliedern.

Gefängnis

Gefängnisse sind besondere Bereiche, bei dem die meiste Zeit vom Gameplay abspielt. Das M.O. besteht aus mehreren Phasen. Um es kurz zusammenzufassen, handelt es sich dabei einfach nur um von Punkt A zu Punkt B zu kommen. Dabei werden kleine Rätseln gelöst, Truhen und Objekte gefunden und viel gekämpft. In einigen Fällen wird eine 2D Perspektive eingesetzt, um ein wenig Platforming ins Spiel zu bringen, dort gibt es keine Kämpfe und es geht einfach darum Scheinwerfer aus dem Weg zu gehen.

Im aktiven Team können bis zu 4 Charaktere sein wobei drei davon KI gesteuert sind. Die Teamkomposition kann jederzeit außerhalb von Kämpfen geändert werden.

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Übergänge und Schnellreise

Im Gefängnis sind Übergänge (Checkpoints) verteilt. Sie fungieren als Schnelltransport Punkte, Velvet Room Eintritt und Ausgang in die normale Welt. Beim Austritt aus dem Dungeon werden alle vollkommen geheilt und alle normalen Gegner werden wiederhergestellt. Kurz gesagt, es besteht nahezu kein Risiko sich bei einem Übergang zu erfrischen zu lassen.

Für Persona Veteranen ist das vielleicht eine fragwürdige Entscheidung, da es im Gegensatz zum traditionellen Verlassen kein Zeitlimit gibt und die Dungeons um einiges vereinfacht. Man darf hier nicht vergessen, dass Gegenstände begrenzt verfügbar sind und der Spaß vom Einsatz der Magie nicht zu stark eingeschränkt werden sollte.

Es gibt einen funktionellen Kritikpunkt. Beim Austritt aus dem Gefängnis wird man nicht direkt ins HQ geschickt, sondern vor dem Mobil. D.h. um wieder ins Gefängnis zu kommen, muss ein zusätzlicher Ladebildschirm überstanden werden.

Diese Design-Entscheidung erscheint mir als merkwürdig und wird vor allem vermutlich bei der Nintendo Switch eine extra Frustration darstellen. PS5 SSD und PC mit SSD lindern es natürlich.

Gegner und Kampf Initiierung

Gegner werden in verschiedenen Formen dargestellt. Beim Entdecken wird man angegriffen und mit einer kurzen Bewegungseinschränkung versetzt. Zusätzlich erhöht sich der Alarmzustand. Erreicht es 100%, wird man aus dem Gefängnis gezwungen. Man kann es durch Verbrauchsgegenstände oder siegreiche Kämpfe wieder reduzieren.

Die Düsterschatten können angegriffen werden um einen normalen Kampfstart zu initiieren. Solche Konflikte erhöhen nicht den Alarm. Schusswaffen sind also teilweise die sicherste Option, wenn keine Überfälle möglich sind.

In einigen Fällen tauchen verkettete Kämpfe auf bei denen mehrere Wellen an Gegner antreten. Ich konnte kein zuverlässiges Schema finden bei dem es passiert.

Wenn mehrere Gegner auf dem Feld in der Nähe sind, werden sie automatisch beim Kampf mit erledigt. Die Anzahl der Gegner die beim initiieren des Kampfes sind anscheinend unabhängig wie viele Wellen kommen.

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Phantomsprint und Überfälle

Ein Persona 5 Strikers exklusive Mechanik. Bestimmte Punkte können über den Phantomsprint erreicht werden. Diese Punkte dienen zwei Funktionen. Zum einen ermöglichen sie einen Überfall aus der Ferne und zum anderen können im Kampf spezielle Kampfmanöver ausgeführt werden.

Um es den Spieler besser sichtbar zu machen kann "das dritte Auge" eingsetzt werden um besondere Punkte wie z.B. für Phantomsprint hervorgehoben.

Überfälle ermöglichen einen Präventivangriff und dienen dazu die normalen Kämpfe extrem zu verkürzen. Das kommt davon, dass die Gegner sofort TP verlieren und der Am-Boden-Balken extrem reduziert wird. Je nachdem wie stark die Gegner sind, wird Noch 1 oder Mächtiger Angriff sofort ausführbar.

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Am-Boden-Balken, Noch 1 und Mächtiger Angriff

Da es nicht mehr rundenbasierend ist, muss natürlich ein neues System eingeführt werden, um die altbekannten Persona Features ins Spiel zu bringen. Somit trifft der Am-Boden-Balken (oder Betäubungsbalken) in den Plan. Beim Anvisieren sind unter dem Lebensbalken kleine gelbe Schildsymbole sichtbar. Die werden zerstört, indem kritische Treffer oder ihre schwächen getroffen werden. Mit jedem Schildsymbol das zerstört wird, kann ein „Noch 1“ Angriff nachgesetzt werden. Sind alle zerstört wird es Zeit für einen Mächtiger Angriff.

Letzteres hat zwei Versionen: Normal und stark. Bei normalen Gegnern wird einfach ein flächendeckender Angriff ausgeteilt, selbst auf normalen Schwierigkeitsgrad können die kleineren Gegner das meistens gar nicht oder nur knapp überleben.

Die Mächtigen Gegner bekommen eine noch stärkere Version spendiert, da der Balken bei denen ziemlich viel aushält und endet mit einem stylischen Team Pose. Alle diese Angriffe werden mit der Phantomsprint Taste aktiviert sobald der Gegner dafür bereit ist.

Aus diesen beiden Mechaniken lassen sich zwei Tatsachen extrapolieren. Normale Kämpfe können je nach Level unterschied und Menge mit einer Kombination von Überfall und Mächtiger Angriff sofort erledigt werden. Bosse sind das absolute Gegenteil und haben mächtig viel TP. Es kann schon mal vorkommen, dass ein Kampf länger als 15 Minuten andauert. Selbst 30 Minuten sind nicht abwegig.

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Showtime, Übergabe und Kämpfertausch

Diese mächtigen Angriffe sind in einer anderen stark geänderten Form zurück. Anstatt Zufallsbedingten auftreten gibt es jetzt einen Showtime Balken, der sich im Kampf auflädt. Sobald es voll ist, kann durch die Eingabe von Spezial Angriff (Dreieck auf PS4) und Phantomsprint es aktiviert werden.

Der Übergabe hat in diesem Spiel eine einfachere Funktion und ist einfach dazu da den aktiv gesteuerten Charakter zu wechseln. Mit einem BINDUNG-Skill wird für eine kurze Zeit der Aufbau des Showtime Balkens beschleunigt.

Kämpfertausch ist eine besondere Art eine Übergabe auszuführen, indem gleich die links oben angezeigte Aktion beim Wechseln ausgeführt wird.

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Angriffsketten

Das gang und gäbe von Dynasty Warriors. Mit leichten Angriffen werden die Angriffsketten ausgeführt und können dann mit Spezial Angriffen mit einem besonderen Angriff beendet werden. Hier liegt die einzige Möglichkeit die Persona Fähigkeiten ohne SP auszuführen. Im Ausgleich ist es schwächer als die eigentliche Magie.

Alle Angriffe können ab einem bestimmten Zeitpunkt mit dem Ausweichen abgebrochen werden. Diese Designentscheidung ist extrem wichtig und hilft dabei die Angriffe viel sicherer zu machen, womit der Spieler mit mehr Sicherheit in die Offensive gehen kann.

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Charakterbesonderheiten

Zwar haben die Charaktere eine einheitliche Basis mit den Angriffsketten, jedoch haben alle ihre Besonderheiten die sich vor allem in der solo Eingabe von Spezial Angriff zeigen. Ann versetzt ihre Angriffe mit Feuer Element und addiert einen weiteren Angriff, Makoto bekommt das Atom Element zugesetzt mit verstärkten schweren Angriff Ender, Yusuke versetzt sich in eine Konterposition, usw.

Weiterhin haben alle Charaktere ihre festgesetzten Elemente und sind somit effektiver oder weniger effektiv gegen bestimmte Gegner. Dadurch haben sie natürlich auch gefährliche Schwachpunkte.

Durch das Spielen der Charaktere werden dann Meisterkünste freigeschaltet die neuen Kampffähigkeiten bieten. Jeder kann bis zu 4 Meisterkünste freischalten.

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Magie, physische Sonderangriffe und passive Skills

Der Einsatz von Magie ist an der Persona gebunden und verbraucht SP. Zusätzlich gibt es sie in mehreren Stufen. Alle Charaktere außer Joker müssen sich dabei keine Sorgen machen, denn mit Level Ups kommen sie automatisch zu den besseren Versionen.
Neben den der Magie gibt es noch die physischen Sonderangriffe, die TP anstatt SP verbrauchen. Hier gibt es aber eine kleine Sonderheit. Die TP ist nicht komplett verbraucht. Stattdessen lädt sie sich wieder auf solange man nicht getroffen wird.
Mit passiven Skills können beispielsweise elementare Angriffe nochmal gesteigert werden uvm.

Jede Persona kann bis zu 8 Skills Ausrüsten. Wenn die Grenze überschritten wird muss man sich dann entscheiden welche man austauschen möchte. Keines der Skills wird verloren gehen. Dies trifft jedoch nicht 100% bei Joker zu, da er eine besondere Mechanik hat. Dazu jedoch später.

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Affinitäten und Schwächen

Alle Gegner und Charaktere besitzen Affinitäten und Schwächen, d.h. sie sind stark oder schwach gegen bestimmte Elemente. Bei Schwächen wird erhöhter Schaden zugefügt. Affinitäten haben stattdessen 3 Stufen: Stark, Annullieren und Absorbieren. Stark bedeutet reduzierter Schaden und beim Rest erklären sich die Bezeichnungen von selbst.

Physische Angriffe sind extrem selten eine Affinität bei Gegner mit einem Maximum von Stark. Das hat den einfachen Grund, dass das Kampfsystem nicht dafür ausgelegt ist. Die normalen Angriffe sind alle physisch und eine Immunität würde die Kämpfe extrem frustrierend machen.

Statusänderungen und Technischer Treffer

Die typischen Statusänderungen wurden hier ebenfalls umgesetzt und genauso wie in Persona 5 ist es ein Doppeldecker. Bei negativen Zuständen wie Brand oder Frost können spezifische Angriffe nachgesetzt werden, um einen Technischen Treffer zu landen. Es ignoriert die Affinität und verursacht extra Schaden.

Schusswaffen

Jeder Charakter hat eine eigene Schusswaffe mit begrenzter Munition pro Kampf. Um sie etwas attraktiver zu gestalten hat der Entwickler zwei Vorkehrungen getroffen. Beim anfänglichen Zielen wird die Zeit angehalten, damit man in Ruhe den Gegner mit Auto Anvisierung aussuchen kann. Als zweiter Grund für ihren Einsatz ist die Effizienz bei der Zerstörung vom Am-Boden-Balken.

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Der vielseitige Joker

Unser Protagonist Joker hat die ganz spezielle Fähigkeit Gegner sich als Persona anzueignen und macht sich somit extrem vielseitig. Während seine Freunde an ihre Personas gebunden sind, kann Joker am Anfang bis zu 8 sein Eigen nennen. Im Kampf kann ein Persona-Menü aufgerufen werden, bei dem man neben den Einsatz von Fähigkeiten auch Personas wechseln kann. Interessanterweise müssen die Personas einzeln nach links oder rechts abgeklappert werden und jedes Mal, eine Persona durchwechselt wird, läuft die Zeit für eine Millisekunde weiter.

Dies kommt mit Vor- und Nachteilen. Die schlechte Nachricht ist das seine eine schwächere Entwicklung haben und zwingt ihn stärkere zu finden. D.h. es kann vorkommen, dass er am Anfang im Durchschnitt schwächer ist als seine Mitstreiter. Zudem haben schwächere Personas das Problem, abgesehen durch Fusion, keinen Zugriff auf bessere Skills zu haben. Außerdem wird durch die Persona Fusionsmechanik einiges an Zeit und Ressourcen beansprucht.

Auf der Kehrseite der Medaille ist seine Vielseitigkeit. Technisch gesehen beherrscht er alle Elemente und kann sich gegen sie alle Immun machen, solange man als Spieler auf die jeweiligen Angriffe reagiert. Letzteres kommt erst in der späteren hälfte zum Vorschein, wenn stärkere Personas zur Verfügung stehen. Dementsprechend ist es empfehlenswert für jedes Element eines bereitzuhalten.

Als weiteren wichtigen Punkt müssen seine Angriffsketten erwähnt werden. Es gibt abgesehen von den anfänglichen Fähigkeiten der Personas keine Anzeichen welche Fähigkeiten in den Angriffsketten ausgeführt werden. Joker ist der einzige Charakter der beispielsweise Heilungs- oder Status verstärkende Magie auf diese Art und Weise anwenden kann.

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Die unterstützende Variable Futaba

Auch diesmal ist Futaba als unterstützender Charakter dabei und hilft außerhalb des Kampfes. Zum einen können die Gegner kostenlos analysiert werden und zum anderen bringt sie einige unterstützende Fähigkeiten ins Spiel die beim aufleveln verbessert und mehr werden. Am Bemerkenswertesten ist die Fähigkeit TP und SP zu erholen.

Die Gegner und ihre Angriffsarten

Alle Gegner haben zwei Arten von Angriffen: Normale und Spezialangriffe. Ihre normalen Angriffe sind schnell und sind moderat im Schaden. Der wichtigste Punkt sind die Spezialangriffe, denn sie werden vorher über eine Gegner-Skill-Meldung über dem Gegner angekündigt und man kann dann darauf reagieren. Diese Angriffe haben unterschiedliche Geschwindigkeiten in der Ausführung. Einige sind schneller als andere, beispielsweise konnte ich eine Eismagie erleben, auf die nur schwierig reagiert werden kann, da es ca. nur 1 Sekunde gebraucht hat.

Diese Warnungen sind vor allem wichtig fürs Ausweichen und Jokers Einsatz von Persona Affinitäten.

Hacking-Kämpfe

In dieser speziellen Situation muss Futaba beschützt werden während sie an einer Steuerkonsole hacking betreibt. Oben in der Mitte sieht man die Lebensenergie und den Fortschritt. Im gesamten Spiel sind diese wahrscheinlich am schwierigsten. Man kann die Gefährtin zwar heilen, aber viel hält sie nicht aus. Wenn die Gegner KI intelligent wäre und sich nur auf Futaba einschießen würden, wäre es extrem schwer. Glücklicherweise ist dies nicht der Fall.

Bosskämpfe

Hier muss zwischen Miniboss und Monarch Bossgegner unterschieden werden. Minibosse sind Gegner, gegen die normal gekämpft wird. Sie sind meistens genauso stark wie Bosse und bringen ihre Lakaien in den Kampf um den Spieler zu abzulenken. Sie sind über Anfragen und teilweise in bereits erledigten Bereichen anzutreffen.

Die Monarchen wechseln gerne ihre Strategie in der zweiten Hälfte des Kampfes und auf dem Kampffeld gibt es Gegenstände die über Phantomsprint eingesetzt werden, um einem das Leben bei ihren besonderen Angriffen zu erleichtern.

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Zwei Schwächen im Gameplay: Kamera und Verbündeten KI

Diese beiden Punkte sind die Schwächen des Gameplays. Die Kamera hat zwei Modi: Frei und Anvisierung. Normalerweise benutzt man in Dynasty Warriors den Radar, um Gegner in den blinden Winkeln zu erwischen. Leider kommen die elementaren Affinitäten hier in die Quere, da meistens zwei Gegnerarten mit unterschiedlichen Affinitäten in den Gruppen sind. Das ist jedoch eher ein kleineres Problem.

Für Bosskämpfe sollte dann die Anvisierung einsetzt werden, um den gefährlichen Boss immer im Auge zu behalten. Das richtige Kameraproblem liegt an den Wänden. Wie in vielen anderen Spielen auch bleibt die Kamera an der Wand stecken und führt somit zu extrem unübersichtlichen Situationen.

Vor allem bei Bossgegnern ist es fatale, denn sie sind meistens groß und die Blase, die den Spezialangriff ankündigt ist dadurch außerhalb der Sichtweite. D.h. man wird Probleme haben auf den Angriff zu reagieren da beispielsweise das Timing für das Ausweichen dadurch unbekannt ist. Für Joker kommt, als weiteres Problem hinzu die richtige Persona zu wählen, um den Angriff zu annullieren oder absorbieren.

Die KI der 3 Teammitglieder ist ausreichend und haben keine Anpassungsmöglichkeiten für ihr Verhalten. Ebenso ist es vergleichbar mit Persona 3, da keine Befehle z.B. für Heilungsmagie gegeben werden können.

Was bedeutet ausreichend? Sie überleben meistens die Kämpfe und in Hacking kämpfen lenken sie dezent die Gegner ab. Im späteren Verlauf werden die vorher kleinen Probleme zu bemerkbaren.

Durch stärkere Gegner werden die Inadäquaten Verhalten nochmal hervorgehoben. Bei normalen Gegnern wird mehr SP verbraucht und man kommt somit öfters an die Grenzen der Ressourcen bevor man zum Checkpoint kommt.

Bei Bosskämpfen ist es am leichtesten zu bemerken, weil sie stark austeilen und sehr viel TP haben. In diesem Ausdauerkampf kommt es vor, dass die KI Freunde auf die Matte gehen. Kurz gesagt sie werden zu einer Bürde, denn jeder K.O. vom KI gesteuerten Charakter ist eine unbekannte variable im Kampf und verbraucht wichtige Ressourcen.

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BINDUNG System

Als Ersatz zum Social Link ist das BINDUNG System neu hinzugekommen und funktioniert wie ein Levelsystem. Durch Kämpfe und Momente in der Geschichte bekommt man dafür Erfahrungspunkte. Mit jedem neuen Level bekommt man Punkte zum Freischalten von Skills. Darunter sind passive wie erhöhtes Geld durch Kämpfe oder erhöhte Chance, dass die Monster Masken hinterlassen.

Eines der merkwürdigen Entscheidungen ist der Verschluss von unterstützenden und aktiven Skills. Beispielsweise die Erholung von TP und SP nach dem Kampf oder die Erholung von SP beim Einsatz von Noch 1 und Mächtiger Angriff, wobei die Menge sowieso gering ist.

Warum das Perfekte Ausweichen nicht von Anfang an verfügbar ist, erscheint ebenfalls als ziemlich komisch.

Der Grundgedanke am BINDUNG System ist es einen gemeinsamen Wachstumsnenner zu finden und es funktioniert auch.

Die Frage hier ist, warum sehr gute Features die extrem zum Spielspaß beitragen, ausgerechnet bis zu einem bestimmten Zeitpunkt verschlossen sind. Es wirkt sich meiner Meinung nach negativ auf das Spielerlebnis aus.

Perfektes Ausweichen

Beim knappen Ausweichen eines Treffers setzt der Charakter mit seinem jeweiligen Element einen heftigen Konterschlag aus das den Schildsymbolen schadet. Es ist eine extrem nützliche weiterführende Technik und motiviert den Spieler dazu mehr auszuweichen.

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Kampfsystem Eindrücke

Es wird ersichtlich, dass sehr viel Persona DNA ins Basisgameplay integriert wurde. Affinitäten, Magie, Showtime, Mächtiger Angriff, etc. und das mit Erfolg. Auf ein kompliziertes Combo-System wurde verzichtet und stattdessen verhelfen die Persona Elemente zur Tiefe.

Ist es trotzdem möglich durch einfaches Angreifen zu gewinnen? Ja, aber da macht man sich unnötig das Leben schwieriger. Durch den Einsatz aller Kampfelemente und Geduld ist jeder Kampf machbar.

Mit Überfällen und Mächtiger Angriff wird sichergestellt, dass viele Kämpfe kurz gehalten werden. Die große Herausforderung liegt jetzt darin die Ressourcen bis zum nächsten Checkpoint richtig einzuteilen. Gleichzeitig liegt hier ein Dilemma mit SP vor, da es für Angriffe und Heilung eingesetzt werden kann und die SP Erholungsgegenstände relativ selten sind, begrenzt man dementsprechend dessen Einsatz.

Abgesehen von den bereits genannten Problemen, ist das Kampfsystem ein sehr guter erster Schritt und bringt die Phantomdiebe fabelhaft ins temporeiche Leben.

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Persona

Dies ist der letzte Teil der Gameplay Gleichung und gleichzeitig eines der markantesten Elemente von Persona und ein Joker exklusive Mechanik. Gleichzeitig sind sie eine zweite Schicht der Charakterwerte, denn die Werte von den Personas wirken sich auch auf den Charakter ein. Bei niedriger Stärke sind z.B. die normalen Angriffe relativ schwach.

Beim Kampf erscheinen die bekannten Monster die zu Personas umgewandelt werden können. Da die traditionellen Verhandlungen diesmal nicht umgesetzt werden können, wurde ein neues System eingeführt. Die Gegner hinterlassen zufallsbedingt Persona Masken, die sie automatisch verfügbar machen. Die stärkeren Versionen von denen hinterlassen garantiert eine Maske.

Wenn das Team bereits voll ist und sie bereits im Register sind, werden sie automatisch zu Persona Punkten umgewandelt.

Persona-Punkte und Personas stärken

Da ich mich nicht an diese Funktion in älteren Persona Teilen erinnere, kann ich wohl davon ausgehen, dass es ein Persona 5 Strikers exklusives Feature ist. Die Persona Punkte bekommt man durch Aufheben von Masken, Fusionieren und entlassen von Personas aus dem Team.

Die Persona-Punkte sind vielseitig. Am Anfang können sie nur dafür benutzt werden um die Persona aufzuleveln. Später können die Werte im Einzelnen bis auf 99 erhöht werden.

Beim Durchspielen fällt es schnell, auf das Jokers Persona viel langsamer wachsen und man ist somit gezwungen immer wieder auf neue umzusteigen.

Durch dieses System können sozusagen alle Personas im Post-Story mitmachen, solange man sich die Zeit nimmt.

Personas registrieren, fusionieren und Skill-Erbe

Alle erhaltenen Personas werden automatisch registriert und können mit Geld wiederhergestellt werden. Bei Änderungen ist eine neue Registrierung nach Bedarf Pflicht.

Eine alternative Möglichkeit neue Personas zu erhalten ist die Fusion. Aus zwei wird ein neues Erschaffen. Einige davon sind exklusiv der Fusion vorbehalten. Die Fusion ist jedoch nicht nur dazu da um neue zu erschaffen, sondern gleichzeitig denen gewünschte Skills zu geben. Denn bei einer Fusion kommt das Skill-Erbe ins Spiel.

Ich kann mit Freude berichten, dass ALLE Skills der Basis-Personas zur Auswahl stehen. Du hast richtig gelesen, es ist nicht zufallsbedingt und man kann es nach Wahl aussuchen. Dies ist eine Änderung die bereits von vielen erwünscht worden und jetzt wurden die Fans erhört.

Es können bis zu 8 Skill im Einsatz sein. Beim Überlauf muss man sich dann Entscheiden was bleibt. Vom Level Ups erworbene Skills bleiben im Reportoire und können im Menü jederzeit gewechselt werden. Während die vom Skill-Erbe komplett vergessen, also Vorsicht.

In extrem seltenen Fall gibt es einen Unfall bei der Fusion und es kommt dan eine andere Persona zum Vorschein. In meiner gesamten Spielzeit ist dies nur einmal passiert.

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Spielzeit, Post-Story, New Game+, Schwierigkeitsgrad und Speicherstände

Meine Spielzeit lag bei über 30 Stunden, wobei einige Anfragen Exkurse gemacht worden sind. Nach dem Beenden der Geschichte kommen neue Anfragen zu neuen Gegnern mit erhöhter Schwierigkeit. Ganz am Ende wartet der stärkste Bonus Boss. Mit diesem Boss und dessen Prozess eingeschlossen liegt man da schon bei ca. 40 Stunden.

Überraschenderweise muss genau dieser Gegner erledigt werden um New Game+ freizuschalten. Im New Game+ werden Stufen beibehalten, es sind von Anfang an alle Charaktere einsetzbar und es wird auch eine andere Kleinigkeit für Joker freigeschaltet. Spieler, die sich gerne Herausforderungen stellen, können sich ebenfalls auf etwas freuen.

Um sicherzustellen dass das Spiel nicht zu schwer ist kann man außerhalb vom Kampf den Schwierigkeitsgrad auf Einfach, Normal oder Schwierig setzen mit einer Ausnahme die New Game+ exklusiv ist.
Insgesamt werden 9 Speicherstände zur Verfügung gestellt.

Zwischenfazit Gameplay

Die Fusion von Dynasty Warriors und Persona 5 ist hier geglückt. Zwar mussten einige Anpassungen gemacht werden. Social-Links entfallen hier zwar, jedoch halte ich es für unangemessen dem Spiel es, als Kritikpunkt anzukreiden. Schließlich ist es ein Spin-Off mit einem Wechsel zu einem aktiven Kampfsystem. Es ist eine besondere Sicht das Team lebendig in Aktion zu sehen. Das Persona Gameplay wurde sehr gut integriert und verändert das Grundsätzliche Dynasty Warrior Basisgameplay um einiges. Es ist nicht übertrieben zu behaupten, dass sich Persona 5 Strikers von allen am stärksten unterscheidet.

Als Action RPG Hybrid setzt das Spiel auf Geschwindigkeit mit Phantomsprint und Ausweichen, während die Affinitäten und Jokers Personas für tiefe sorgen. Alle Phantomdiebe haben ihre eigene Besonderheit und setzen sich damit voneinander ab.

Ebenso muss erwähnt werden, dass es sich bei den Kritikpunkten um allgemeine Elemente handelt. Wobei zwei Sachen noch dazu kommen und eher in die Grafiksparte reinpassen.

Insgesamt ist das Spielprinzip einfach zu verstehen und bietet Persona 5 Fans viel Bekanntes. Neueinsteiger sollten hier ebenfalls keine Probleme haben, denn auf sie wurde beim Design auch geachtet.

Persona 5 Strikers (PC, PS4, Switch) Test / Review

Grafik & Sound

Persona 5 Strikers ist ein audiovisuelles Spektakel, das sich über das Design komplett absetzt. Unvergleichlich ist vielleicht das beste Wort für die Präsentation, denn es werden extrem viele extra Details für Kleinigkeiten eingesetzt. Beispielsweise sind alle Menüs animiert und damit sind wirklich alle gemeint. Beim Eintritt in Untermenüs werden individuelle Animationen eingesetzt. Szenenwechsel ist kein einfaches Fade-to-Black, sondern eine extra Animation bei dem Joker sozusagen den Bildschirm spaltet.

Die Szenen in gewohnten Visual Novel Stil mit Charakterporträts und animierten Charakteren präsentiert. In seltenen Fällen wird auf eine 3D Umgebung verzichtet und stattdessen einen gezeichneten Hintergrund eingesetzt. Animierte Zwischensequenzen werden oft in Im-Spiel Grafik eingesetzt. Natürlich dürfen bei den wichtigen Szenen die gezeichneten Animationen nicht fehlen, wie z.B. das Intro.

Ein weiterer Aspekt sind die Städte und Gefängnisse die beider Reise nicht langweilig werden. Durch gut ausgesuchte Regionen sind viele Unterschiede bei der Architektur und Kultur zu bemerken. Bei den Gefängnissen kann man auch nicht klagen. Zwar sind sie teilweise an die Städte gebunden, jedoch hat man sich da viele Freiheiten gelassen, um die Thematik der Monarchen zu repräsentieren.

Aus technischer Sicht sieht es akzeptabel aus, denn es ist schließlich auch ein Spiel für die Nintendo Switch. Diese Schwächen werden mit farbenfrohem Design und Celshading gut kaschiert. Nach Dynasty Warriors Tradition bestehen die Kämpfe aus größeren Mengen aus Gegnern und wenn alle ihre Spezialangriffe loslassen kann es schon richtig chaotisch werden.

Der Soundtrack ist fantastisch mit verschiedenen Musikrichtungen. Die Überfallmusik „Axe to Grind“ erinnert irgendwie an eine ältere Generation von Musik und verleiht den Kampf der Phantomdiebe eine clevere Atmosphäre. Mit der normalen Kampfmusik „What you wish for“ wird das Tempo etwas mehr angezogen

Wenn der Ansturm durch den Palast anfängt, ändert sich die Musik zum peppigen Musikstück „Daredevil“ und zeigt den letzten Sprint vor dem Bosskampf an. Im Bosskampf selbst kommt schon eine etwas mehr das Rock genre ins Spiel, wobei man eine kurzes Stück Hommage an Dynasty Warriors hören kann. An Abwechslung fehlt es absolut nicht und es hat eine sehr gute Synergie, dass das Spielerlebnis außergewöhnlich macht. Es gibt sogar ein Stück, das von traditioneller japanischer Musik inspiriert wird.

Wie immer machen die Sprecher einen fantastischen Job die Charaktere in die Szene zu setzen. Wie immer wird hier japanische und englische Sprachausgabe geboten.

Persona 5 (Royal) Kampfsoundtrack

Die beiden Soundtracks werden auf den 3 Plattformen auf verschiedene Arten freigeschaltet.

  • PlayStation 4: Besitze einen Speicherstand für Persona 5 oder Persona 5 Royal.
  • Nintendo Switch: Besitze einen Smash Bros. Ultimate Speicherstand mit Joker DLC.
  • Steam: Spiele Persona 5 Strikers durch.

Persona 5 Strikers (PC, PS4, Switch) Test / Review

Zu großer Effektfeuerwerk?

Es wurde bereits erwähnt, dass die Effekte schon einiges in sich haben können. Dies ist vor allem bei den Spezial Angriffen, die erst in der späteren Hälfte erscheinen, bemerkbar. Sie sehen ohne Zweifel gut aus, aber leider beeinflusst es auch das Gameplay. Wenn die Sicht durch die vielen Effekte verdeckt wird, ist es schwierig auf Angriffe zu reagieren.

Wenn die Präsentation die Funktionalität beeinflusst...

Wer etwas pingeliger sein möchte, der könnte die animierten Übergänge kritisieren. Das kommt davon, dass sie nicht übersprungen werden können. Obwohl sie relativ kurz und toll aussehen findet trotzdem eine kleine Verzögerung statt.

Ein weiteres Beispiel sind die Einkäufe. Dort gibt es immer eine kurze Animation, indem Sophie beim Einkauf einen Einkaufswagen wegschiebt. Es sind zwar vielleicht nur ein paar Millisekunden, aber bei den Einkäufen von vielen einzelnen Objekten wie Lebensmittel türmt es sich schon auf.

Wie schon gesagt es ist eher eine Kleinigkeit und man kann sich auch darüber streiten. Trotzdem war es ein Grund warum ich ungern ins Menü ging und Einkäufe tätige.

Die PlayStation 5 Erfahrung

Das Spiel läuft auf butterweichem 60 FPS und alle normalen Ladezeiten sind weit unter 10 Sekunden mit der SSD, wobei der Start-up ca. 15 Sekunden dauert. Beim Schnelltransport ist nicht einmal ein Ladebildschirm zu sehen.

Die einzige Ausnahme ist der Übergang ins Gefängnis und zurück in die normale Welt. Nach eigenen Messungen liegt sie ca. bei 17 Sekunden. Jetzt kommt aber der Knackpunkt, das Spiel setzt nämlich einen animierten Effekt, um die Ladezeit zu vertuschen. Dieser Effekt ist eine feste Ladezeit vergleichbar mit den berühmten Fahrstühlen in Mass Effect. Wenn es entfernt wird, liegt die eigentliche Ladezeit bei ca. 7 Sekunden. Dies sollte jedoch nur PS5 und PC mit SSD betreffen, da es anscheinend auf PS4 zugeschnitten ist.

Laut Tests mit der japanischen Fassung sollen die Ladezeiten bei der Nintendo Switch mit bis zu ca. 30 Sekunden im Vergleich um einiges länger. Außerdem läuft es auf 30 FPS und bei einem Actionspiel könnte es sich für einige schon auf das Gameplay einwirken.

Persona 5 Strikers (PC, PS4, Switch) Test / Review

Pro

  • Einzigartige stylische Präsentation
  • Fantastischer Soundtrack
  • Sehr gute integration von Persona Gameplay
  • 2 neue sympathische Charakter
  • Gute Story die Melancholie hinterlässt

Contra

  • Kameraprobleme in der nähe von Wänden
  • Effekte verdecken teilweise die Sicht im Kampf
  • Anfragen/Nebenquests haben keine Geschichte
  • KI der Verbündeten ist ausreichend

Fazit

Persona 5 Strikers ist ein gutes Action RPG Hybrid und ist genauso markant wie sein RPG Vorgänger. Das Spiel bietet eine Roadtrip-Geschichte quer durch Japan unter Freunden und lässt das abenteuerliche Herz höher schlagen. Die größten Stärken und Schwächen liegen im Gameplay. Es überzeugt mit einfacher Steuerung, schnellen Bewegungen und Strategie, vor und während dem Kampf. Leider mangelt es ein wenig bei der Kamera und verbündeten KI, welches zur Frustration führen kann.

Außerdem ist es auf eine eigene Art ein audiovisuelles Powerhouse das vor allem in Design und Soundtrack punktet.

Es ist ohne Zweifel eines der Februar Highlights und sollte auf jeden Fall einen Blick darauf geworfen werden. Mit mindestens über 30 Stunden ist die Spielzeit üppig ausgefallen und bietet für Persona 5 Fans und Neueinsteiger eine sehr unterhaltsame Zeit.

Getestet wurde Persona 5 Strikers auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Testzeitpunkt in Version 1.00 vor.

Das Test-Exemplar / der Review-Code für Persona 5 Strikers wurde uns von Koch Media kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!